王興的無限遊戲:很多人誤認為幹掉對手,就勝利結束

2021-01-19 混沌大學

似乎教授和專家們已經把美團講爛了,分析得非常透徹了。我還有什麼可講的呢?今天,我會從「無限的遊戲」這樣一個角度,來解析美團和王興的世界觀。

為什麼美團的創始人王興,能和遊戲聯繫在一起?什麼是無限的遊戲,什麼又是有限的遊戲呢?

其實這個題目來源於王興曾經發的一條消息,他在2013年說:「越來越意識到小時候玩過的遊戲《文明civilization》對我世界觀的影響。」這句話引發了我的好奇心,於是去搜這個遊戲的信息,並買來玩了一陣。

《文明》是一款著名的策略遊戲,至今已經有20年了,還有很多忠實的玩家。它的特點是玩的時間長,網上有一個梗,說《文明5》才玩了一局,《文明6》就開售了,可見這款遊戲有多經玩。

我覺得它有兩個特點是吸引玩家的。一是它濃重的歷史感和文化感。每個玩家開始時要選擇一個文明,然後一步步用策略使文明不斷發展壯大,進而取得各方面的輝煌成就。它讓玩家感受到了一個真實的場景,似乎可以去體會世界的發展和變遷,體驗文明的成長。

二是這款遊戲的開放性。它是一個非線性設定的遊戲,在每個回合開始,玩家都可以選擇不同的策略,有很多種策略可選擇,而不同的策略會引發不同的劇情,向不同的方向去發展。對玩家來說,自由度是很高的。

反觀一些線性遊戲,儘管精彩,但每個步驟、劇情的進程,都預先被設計者設計好了,再怎麼玩,也很難脫離這個劇情的發展。玩完一遍,知道結局之後,可能就沒有興趣再玩第二遍了;或者即便有不同的結局,也僅僅是有限的幾個可選擇。

但是《文明》就像一款無限的遊戲,在每一次策略選擇的時候,都有無限的可能性。其實,它更像我們的生活,因為生活在每一個階段、每一個關鍵的時間點,甚至每一天都可能有無限的選擇,而這無限的選擇帶給我們的未來也是無限種可能性。

我發現,現在一些可玩度高的遊戲,似乎都在盡力模擬人生,因為它跟人生可選擇性的廣度越接近,玩的時間就越長,就越接近於無限。比如今年3月開始火的《動物森友會》,以及現在世界上銷量最高的一款遊戲是《我的世界》(Minecraft)。

遊戲怎樣能增加它的可玩性呢?就是增加開放性、選擇性,使得它變成一個接近無限的遊戲。

這就引出了我們的問題。遊戲都會儘量設計得無限,來模擬我們的人生;那麼反過來,如果我們把真實的生活比喻成遊戲,有的時候反倒會陷入一個誤區,認為人生是一個有限的東西。比如我們的學習、工作、生活,很多人可能會誤認為是有限的,而不是無限的。這其實是我今天想說的一個脈絡。

由於王興是一個受《文明》遊戲影響到世界觀的創始人,所以他也會把經營企業看作一個無限的遊戲。在這樣的一個底層的思維邏輯下,他經營企業的理念和方法論和別人相比會有一些本質的差別。

授課老師 | 姜巍 混沌大學創新領教

「有限遊戲」與「無限遊戲」

在經營中的差異

是什麼樣的底層思維,使王興能夠在一次次的戰略決策中都保持理智清醒,並且似乎不斷地獲得成功呢?

遊戲只是一個引子,還有一本書很重要,它給王興帶來了巨大的世界觀改變。王興還給它的中文版寫了推薦。

他說:「有本書對我蠻有影響的——叫做《有限與無限的遊戲》。有限遊戲在邊界內玩,無限遊戲卻是在和邊界,也就是和『規則』玩,探索改變邊界本身。實際上只有一個無限遊戲,那就是你的人生,死亡是不可逾越的邊界。與之相比,其他的邊界並不是那麼重要了。」

這本書裡做了一番對比:

有限遊戲是以取勝為目的,參與遊戲的玩家都是為了贏。但無限遊戲不是這樣,它是以延續遊戲為目的,也就是參與遊戲的每一個玩家都要不斷地把遊戲進行下去。所以有限遊戲一旦有人贏了、輸了,這遊戲就結束了;而無限遊戲是一直進行下去的。

第二,有限遊戲的參與者認為這個遊戲是有界限的,我要在界限裡邊遊戲。但是無限遊戲的參與者沒有界限的約束,他與界限遊戲。

另外,有限遊戲參與者的目的是取勝,所以對競爭非常關注,每一個舉動都是為了贏,這是他認為的必須的舉動。同時,獲勝獎勵也必不可少,如果沒有獎勵就沒有意義了。這就使得有限遊戲的參與者其實受到了自我的限制,人為給自己制定了一個規則,在某種程度上遮蔽了自己的自由。

但無限遊戲的參與者就不一樣了,他放眼未來,因為他並不著眼於勝利,而要把遊戲玩下去,所以他要繼續比賽。因此,對於無限遊戲的參與者來講,這個遊戲沒有結束,時間並不流逝,每一個瞬間都是一個全新的開始。

大家可能有一點感覺了,以有限遊戲的理念和無限遊戲的理念去看待企業經營,肯定會是不同的。

我下面就從四個角度來解讀。

差異一:關於時間

瑞幸誤認為上市=遊戲結束

有限遊戲認為時間是有結束的,而無限遊戲是認為時間永遠沒有結束。所以,有限遊戲以取勝為目的,而無限遊戲以延續遊戲為目的,他的目的是為了玩下去而不是贏。

那麼,我們看看不同的企業思維。

如果認為企業經營是有限的遊戲,我認為瑞幸就是一個例子。瑞幸曾經是中國企業之光,但現在一敗塗地。它在2017年10月開業第一家門店,僅用一年半就在納斯達克上市,成為全球最快的IPO的公司,市值42億美元。但今年1月,渾水機構發表89頁的做空報告,說瑞幸的很多數據是假的,瑞幸不得已承認,股票大跌,引發一連串反應。6月29日,瑞幸咖啡正式宣布退市。這是一個戲劇化的、令人唏噓的結果。

為什麼會這樣?瑞幸誤認為對於一家企業來講,上市就意味著遊戲以取得勝利而結束。我揣測它為什麼數據要造假,無非是要取得一些好的成績,但是上市對於企業來說其實只是發展的一個階段而已,並不是遊戲就結束了。

另一個例子是共享單車,當年投資方揚言三個月就要結束戰爭。

摩拜和ofo會有一種錯覺,誤認為只要我幹掉了場上的所有玩家,遊戲就會以我取得勝而結束。可實際上不是這樣。雖然場上玩家可能都被你幹掉了,你認為遊戲結束了,但是場外還有人啊,有人排隊等著進場呢,對他們來說遊戲一直沒有結束。

共享單車上半場結束了,進入下半場,其實是三足鼎立,一是哈羅單車,一是青桔單車,一是美團買了摩拜後改名的美團單車。這三家單車背後有阿里、滴滴和騰訊三大投資方,所以其實很難說一方就幹掉另一方或兩方,把它們合併起來,這個可能性基本上為0了。

就這一場戰爭,在三年之後戰爭依然持續,而且似乎演變成為一場無限的競爭了。

所以我們對比一下王興,他把經營企業看成一個無限的遊戲,首先就認為時間永遠沒有結束。我覺得這是他能夠屢敗屢戰的一個核心邏輯。他每一次都繼續堅韌不拔地去做新的事兒。

比如校內網,當年因為沒有錢了,非常便宜地賣給陳一舟。然後他做了飯否,應該是國內第一家知名的類似推特的網站,在2009年發展非常迅速,但因這樣那樣的原因被關閉,雖然一年多後回來了,可已經錯過發展黃金期,那時微博也出來了。他緊接著做了海內網,校內是同學之間交友,海內是白領的交友,但後來也沒有成功。

然後,他在第四次做了美團,2010年上線,2018年上市。

我們聚焦一下美團的成功之路。

梁寧在《產品思維30講》裡提到,在國內團購競爭進入白熱化時,整個行業開始倒退,即2VC模式的集體死亡。如果用有限遊戲來講的話,其實就是這些創始人認為遊戲是有限的,只要拿到了融資,這個遊戲就勝利結束了。但實際上不是這樣,拿到融資,這個企業的遊戲其實才剛剛開始。

她的第二個有意思的表述是拉手衝擊IPO失利。我們現在去看,它跟瑞幸有點像,拉手的管理團隊可能認為企業的經營是一場有限的遊戲,只要能上市,就意味著遊戲勝利結束了。

而美團在王興的理念和方法論的指導下,做了很多別人沒做的事。比如,別人都做實物團購,但他不做,覺得沒法和聚划算去競爭;大家都投放線下廣告,但他覺得線上廣告性價比更高;整個行業沒有人主動退還消費者定金,但是美團做了。

美團還開了個新聞發布會,所有沒有消費的定金都會退還,一下好像退了1000多萬。這從短期來講是個損失,但是從長期來講,它獲得了用戶的信任,而且也使它和其他團購網站相比,在用戶心目中成為不一樣的企業。

王興之所以有這樣的一些選擇,是因為他根本沒有把團購這件事當成一個有限的遊戲,他不認為做成了某一件事情,或者獲得了一點點用戶,就意味著遊戲勝利了。他把它看成一個長期的經營,要把這件事情做下去,要不斷地給用戶創造價值。這才使得他最後可能成為幾乎是唯一的贏家。

因此,王興才會對《財經》記者小晚說:「哪裡有什麼真正的終局呢?終局本來是下棋的術語,可是,現在的實際情況是棋盤還在不斷擴大。」對於企業來說,根本沒有終局可言。

他接著說:「我很喜歡錢穆『過去未去,未來已來』這個說法。我覺得最長遠的事,一個是你做的事情,從什麼時候開始做,到現在有多長的時間;另一個是你想的事情能夠影響多遠。所以我們努力把美團點評打造成一個基業常青的公司。」這就表達了他想做無限的公司。

差異二:關於空間

在邊界內打敗微信?不可能

棋盤的大小是固定的,有一個邊界。有限遊戲的參與者認為是有邊界的,要在界限內遊戲。而無限遊戲的參與者認為沒有邊界,他與界限遊戲,並且跨越邊界,創造自己的規則。

舉一個例子,阿里屢次想嘗試社交。

第一輪嘗試是2013年推出的來往,馬雲舉全公司之力,讓每一個員工必須發展朋友用來往,但依然沒有做成,後來就銷聲匿跡了。

進入第二輪,它用支付寶去做社交,2016年11月推出圈子功能。但是一上線就引發巨大爭議,裡面有一些大尺度照片,產品規則上也引人爭論。作為一個支付工具,你給我最多的是可信任感和權威感,可做社交你魚龍混雜、良莠不齊,就降低了我的信任感,這是矛盾的。後來螞蟻金服董事長發表公開信,承認社交嘗試上失敗了。

到了第三輪,就是釘釘。它嚴格意義上不是社交產品,但還是延續了阿里的一個社交夢。這是一款線上辦公產品,雖然是來往團隊打造的,但是沒有沿著微信的路去做。相反,它的切入點是微信沒做的。微信強調交流,但是人們在使用微信時經常會遇到工作交流和非工作交流的衝突。所以釘釘就打了這一點,把工作交流做好,在這個地方不斷強化產品的特點。

它今年也迎來了風口,2月開始,很多學校和公司都開始用釘釘。數據顯示,其流量和用戶數開始暴增。可以說,這款產品其實相對是比較成功了。

阿里的三次社交嘗試給我的心得是:能打敗微信的,肯定不是進入微信的遊戲邊界內,並且遵守微信遊戲規則的玩家。

它開始的嘗試是沿著微信的方法去做的,可是在微信的邊界內、用微信的規則,是很難打敗它的。所以,用釘釘另闢蹊徑,取得了成功。

我們看王興怎麼理解空間。他說:「太多人關注邊界,而不關注核心。萬物其實是沒有簡單邊界的,所以我不認為要給自己設限。只要核心是清晰的——我們到底服務什麼人?給他們提供什麼服務?我們就會不斷嘗試各種業務。」

「我們的使命是讓大家吃得更好,活得更好。在這個使命下,我們認為凡是最終要發生的,我們就會選取合適的角度進入。」

別人吃得更好、活得更好,這個命題就太大了,實際上有很多事情可以去做。他幾乎把自己企業的邊界想成是一個無限的狀態。

因此,這引發了他和程維的一個矛盾。他倆是朋友,但在2017年吃完一頓飯後,程維看到消息說美團上線了網約車業務,十分生氣,你上線跟我類似的業務都不告訴我一聲。

王興回復的是:大家得接受競合是未來的新常態。然後程維說:爾要戰便戰。但我覺得程維應該能理解王興做這件事的原因,因為他也曾推薦過《有限和無限的遊戲》這本書。

除了網約車,美團今年殺入了共享充電寶,3月成立共享充電寶的事業部,迅速招了很大的團隊來推廣。美團做這件事是非常有優勢的,因為它已經在線下掌握了600多萬商家的免費流量入口,很容易和原來的業務形成協同效應,然後形成對先入者的降維打擊。

原來的共享充電寶業態已經很穩定了,有三電一獸的格局。但美團今年入場,對於每一個原來的玩家都是巨大的打擊。

所以網上經常說,半個網際網路都是美團的敵人,我覺得說得對。如果把它的核心定位在讓大家吃得更好、活得更好,那確實如此。

差異三:關於競爭

抖音是否能把快手幹掉?

王興說,要接受競合是一個新常態,這其實帶出了他是如何理解競爭的。他不認為競爭是你死我活,而是要把遊戲一起玩下去。

我進入這個網約車這個業務,其實不是為了幹掉你,而是要和你一起把遊戲玩下去。

他認為,在客觀現實上很難有你死我活這樣一個形態。「除非像微信那樣全國網絡效應超強的業務,否則在很多領域是不會出現一家獨大的。總有消費者喜歡不一樣的品牌,比如可口可樂或者百事可樂,耐克或者阿迪。企業更不希望自己的供應商只有一家。我覺得有兩家是很正常的。」

他還曾發過兩次消息,來談對競爭的理解。2013年他說:「競爭競爭,何為競,何為爭呢?同向為競,相向為爭。」他不把競爭對手完全當對手,而認為是一起幹同樣的事的人,方向是一致的。今年他又說:「競,只是對手;爭,才是敵人。」

用這樣一種理念,我們就更能看透一些行業。

比如短視頻領域,大家經常會問,抖音是不是可以把快手幹掉?但如果你理解真正的競爭,就會發現或想通,抖音和快手是各自具有鮮明特色的,而且滿足的是不同人群的需求,因此長期來講一定是兩家並行的格局。

它們要做的是,一起把短視頻領域針對用戶的服務做得越來越好,把整個用戶規模的盤子做得越來越大。

再比如生鮮電商領域,有盒馬鮮生、每日優鮮、叮咚買菜,區域性較強的特色服務,其實也很難一家獨大。你在這個城市做得好,我可以去搶佔另外一個城市。長期來說肯定是很多家並存的格局。

這樣,我們就不應該把眼光集中在競品上,因為我不是為了幹掉它,即使幹掉這一家,還會有新的玩家進場。我們更應該關注的是如何把市場做大,如何更好服務用戶。

差異四:關於規則

舞蹈培訓機構無論如何都想不到……

有限的遊戲認為遊戲有規則,而無限的遊戲認為遊戲沒有規則。

正如疫情期間,我們的混沌領教經常使用邱吉爾的這句話:「不要浪費一場危機。」我覺得疫情的到來,用我們今天的主題來講,並不意味著遊戲結束,反而給了每一個企業可能打破遊戲規則的機會。

在常態的環境下,我們就悶頭做事,想把業務做好,很少抬頭看我們的邊界和規則。但是恰恰因為疫情這樣一個非常強的外力,把我們的規則打破了,原來我們在規則的控制下可能都不自知。

我舉兩個例子。

我以前在北京經常參加一些街舞學校的培訓,因為疫情,這些機構都不開門了。可是機構也要生存,所以被逼著把服務搬到了線上。很多街舞培訓機構都開了抖音號,老師天天做直播,比如每次教一個舞蹈,要求學員學會,然後可以也錄成抖音發布,並艾特朋友,機構可以評選出幾個優秀的,然後發一些獎。

這樣的運作方式,一方面非常有趣,學員都願意參與;另外一方面,這些學員成了幫助他們進行傳播的途徑。

原來在沒有疫情的常態下,一家街舞培訓機構是無論如何不能想到,我還能服務到其他城市的人群。它會認為,如果在北京,只能有北京的用戶,而且恐怕只有周邊幾公裡範圍內的用戶,是輻射人群。但疫情後你會發現,它們突破了原來的規則。

這帶來了兩個可能性:第一,以後可以通過線上的服務來收費了,付費用戶就可以突破本地限制;第二,當它將來的線下機構擴展到其他城市時,就少了一些冷啟動的麻煩,因為已通過線上影響到了很多用戶。

疫情給了它們打破遊戲規則的機會,而這個遊戲規則原來是誰建立的?其實它自己困住了自己,它認為我是一個線下機構,只能服務本地的人群,它自己陷住了自己。

美團實際上也在不斷地把它的無限遊戲進行下去。2019年1月,美團買菜上線了,此後半年,就在北京、上海、武漢開了20個站點。美團買菜是什麼?是生鮮電商,其實它標誌著美團由本地生活服務,往實物電商去走了。

它把美團聯合創始人王慧文曾經提出的AB分類法打破了,B1和B2的界限模糊掉了。AB分類在當時是有效的,進入一個市場的時候必須給自己合理的定位,和市場主流玩家做一個區隔,進行錯位競爭。但隨著業務不斷地發展,你可能需要突破自己的邊界,否則就是一個限制,把自己放在裡面了。

今年還有很勁爆的消息,4月8日美團和華為合作,通過美團閃購來配送最新的華為手機P40 Pro。這對於華為來說是一個營銷,但對於美團來說,消費者見識到了美團配送的威力,它拿出了送外賣的時效性,效率遠遠高於傳統的電商。所以緊接著在6月19日,美團就上線了快遞發貨的新業務,能通過門店把快遞發往全國。

在這樣的基礎上,市場的反饋非常好。美團的主營業務其實受疫情影響非常大,包括餐飲外賣、到店和酒旅,但這時它的新業務線起來了,一季度實現收入42億,反而同比上漲了5%,這裡包括美團閃購、小額貸、美團月付等。到今年的6月16日收盤,美團市值突破了萬億港元。它在中國網際網路公司裡面排名第三,從4月到現在,累計漲幅已超過80%。

這其實就是王興背後的底層方法論,這樣一個無限遊戲的理念,推動著美團一步一步往前走。

所以當《財經》問他,你最終想把美團做成怎樣的一家公司,王興的回答是:

「一家長期有耐心、不斷成長的公司。一位德國思想家曾經說過,作家可以分三類——流星、行星、恆星。書是如此,在這個時代更加如此,自媒體、公眾號、公司,多數像是流星,非常絢爛,但一顆流行燒完就燒完了;行星可以長久存在,但它不會自己發光;恆星會發光,同時它和流星的發光方式不一樣,流行是燃燒掉了,恆星是靠核聚變,所以恆星必須夠大。我們在努力成為恆星。」

臨在當下

不執著勝負,不畏懼變化

如果企業的發展是無限遊戲的話,那麼,其實人生也是一場無限的遊戲。

我們經常會有一些錯覺或者誤區,認為人生是有限的遊戲,或以一個有限遊戲的眼光去看待很多決策和過程。

首先,小時候的一些教育會讓我們有錯覺。比如童話故事,最後都有一句「從此王子和公主幸福地生活在一起」。小孩可能會相信童話,但從來沒想到真實的生活並不是這樣的。王子和公主幸福地生活在一起,這個故事沒完啊,他們的人生還會繼續,比如,他們的父王去世了,繼母也被趕走,這個國家還需要治理,還會有很多問題需要去應對。實際上現實生活中的人生是無限的。

另外,有些老話或者俗語,也經常給我們有限遊戲的錯覺。比如上學時,父母經常嘮叨,你考不上大學一輩子就完了。這就是認為人生是有限遊戲吧!好像只要考上大學,你的遊戲就勝利結束了。但實際上哪是啊,在很多同學聚會時,會發現考上好大學的同學現在混得並不一定好。因為人生是一個無限遊戲,大學只是一個階段。

等大學畢業了,又有一句俗語等著你呢,說男怕入錯行、女怕嫁錯郎。姑且不論其中的性別歧視,這句話也不對,也是把人生理解成無限遊戲了,好像認為選錯了,這個人生就以失敗而結束了。但實際上不是這樣,選錯行業可以換,這個老公也可以去改造嘛,其實生活是不斷去進展的,並不一定意味著遊戲就這樣結束了。

結婚生子,又迎來一句俗語,叫做不能讓孩子輸在起跑線上。我是做母嬰行業的,深深地感受到中國的父母受這句話荼毒非常深,都有強烈的焦慮感,似乎每一點小小的決策都會影響孩子的一生,這一生可能就完了。哪怕選錯了奶粉、紙尿褲,或者沒及時帶孩子上早教中心。但實際上不是這樣的,這只是人生中一個小的選擇,孩子的人生有無限的可能性。

如果我們理解了人生是一個無限的遊戲,就應該不執著在勝負,也不畏懼變化。

我的好朋友、世界冠軍劉璇是一個非常值得學習的典範。她1980年出生,12歲就拿了全國冠軍,18歲在世界盃上拿了一個金牌一個銅牌,20歲獲得奧運會的平衡木金牌、團體銅牌和全能銅牌。

在我們的認知中,似乎每一個運動員,我們只記住了她拿奧運金牌,然後登上領獎臺這個輝煌時刻,這個是她人生的頂峰。好像她的人生在這個時候就圓滿結束了。

但對於運運動員來講其實不是吧,她還要面對後面漫長的人生,她可能會有傷病的困擾,會退役,然後面臨自己再去做什麼樣的選擇。

所以劉璇就是一個非常優秀的代表,她拿了奧運會冠軍之後,第二年就退役了。但她之後緊接著就進軍了影視圈,而且就獲得了很大成就。她作為電影《美麗鄉愁》的女主角,獲得了女演員的銅獎,在TVB還獲得了最佳女演員的提名。

除了會被過去所綁架,很多人還老擔心未來。未來還沒來呢,而且你也根本不可能掌控它。很多負面情感比如壓力、焦慮、恐慌,都源於將來可能發生的事件,而不是現在正在發生的事件。

劉璇卻不畏懼自己要面對的未來。演員的生命周期也有限,她又迎來了第二次轉型,在2016年她36歲生日上,宣布開始進軍商界,創立自己的原創運動品牌。

她不執著在自己過往曾有過的輝煌和成功。她面對未來,關注自己的生命要有什麼變化,如何迎接新階段,怎麼不畏懼它,所以十分令人敬佩。

所有的事情其實都發生在當下,過去和未來是沒有現實性的,如果你想通這個道理,就不會被過去和未來的所有負面情緒所捆綁了,你的意識也會聚焦到本體,由時間流逝轉變到臨在。這時就會發現,好像每一件事情都充滿了活力,散發出本體的力量了。

最後,回到主題,什麼是王興的無限遊戲哲學呢?可以用美團牆上曾經有的幾個字來說:「既往不戀,縱情向前。」我覺得它和李善友教授「臨在當下」的理念是非常一致的。謝謝大家。

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    內捲化的濫用,實則體現了人們對追求「人往高處走」的焦慮和不甘。如果用《有限與無限的遊戲》來解釋,內捲化又是哪一種遊戲呢?在這本書中,詹姆斯·卡斯向我們展示了世界上兩種類型的「遊戲」:「有限的遊戲」和「無限的遊戲」。世界上有兩種遊戲,一種稱為有限的遊戲,而另一種則稱為無限的遊戲。
  • 王興自述:創業是九死一生的事情
    王興忽然發現那些曾經大打出手的競爭對手們變得不再熟悉,拉手網吳波失權於內鬥、24券杜一楠關閉網站、糯米網沈博陽在陳一舟賣掉網站後離開、滿座馮曉海委身蘇寧……而大洋彼岸的團購行業也不算太好過,Groupon在財報公布後,股價連續兩次大跌,長時間不盈利的窘境讓美團的鼻祖正在陷入煎熬。
  • 和平精英佔點競技據點打法 通過淘汰對手取得勝利
    佔點競技這個模式與傳統的不同,玩家不能通過淘汰對手取得勝利,而是通過爭奪遊戲的據點,三局兩勝,最終獲取勝利。進入遊戲後有20秒的等待時間,然後有8秒的選點時間,由於ABC三個據點是隨機開啟的,所以要利用好這個時間跑到三個據點的交點,不管哪個據點先開啟都能搶的先機,選點時間結束後,就會正式開始佔點。每輪佔點持續時間為3分40秒,人在點內就能增加進度條,人越多就越快,誰先到100%誰贏,假如時間結束,則進度條多的獲勝。
  • 高瓴張磊點評王興、張一鳴:長期主義創造《價值》
    比如美團創始人王興,他是一個永遠充滿好奇心和愛思考的人,喜歡讀書,愛問問題,學習能力極強。他的初心是「網際網路改變世界」。2003 年,在美國讀博士的王興,感受到社交網站的興起,毅然決然地放棄學業,回國創業。
  • 長投學堂:別擔心,時間會幫你幹掉大部分對手!
    長投學堂:別擔心,時間會幫你幹掉大部分對手!有句話,大意是說:只要你在一個領域裡堅持下去,那麼多年以後,你很容易就成功了,因為你的對手,全都耗死了。03很多人坦言:大學畢業之後,甚至是高考之後,他們再也沒有學習過——因為,沒動力、沒人逼迫了。憶往昔學生時代,老師在講臺上對我們大聲說:「你們學習是為了我嗎?寫作業是給我寫的嗎?是為了你們自己啊!」