巫師三已經成為一代傳奇,沙盒遊戲井噴的時代目前仍然沒有能夠超越巫師的。 當前開放世界遊戲的趨勢是,使用程序來生成一個任何人一生都不可能完全探索的虛擬世界。我相信你已經玩了一些這樣的遊戲,這些遊戲都提供了一個像海洋一樣寬闊的世界,但實際深度都像水坑一樣淺(比如說仙女座)。巫師3正與此相反,玩家可以探索的每一寸土地都是製作組精心製作的。
巫師成功的根本在於劇情,雖然劇情已經被說爛了,但是提到巫師就不得不說這個劇情,優秀的劇情是他成功的基礎,但是為什麼巫師成功之後卻仍然沒有遊戲能把劇情做到可以媲美巫師的地步?就說最近的地平線把,據說劇情是請巫師製作組來做的但是反應卻不是很好,為啥會出現這種現象呢?
巫師3最大的優點是敘事和懸念設計,就拿地平線和巫師來比較一下吧。地平線的世界觀是完整的,龐大的,而且設計的非常精妙,我非常喜歡,主線中對各種遺蹟的探索可以清楚的表達到那種末日的絕望和科學家的掙扎。但是各種支線卻沒有幾個人物被記住的,雖然各種對話看起來給了你選擇但是實際上選啥就是當時的對話不同,對之後的劇情沒有任何影響,而且劇情免不了一個極其幼稚的套路,那就是非黑即白,講道理任何人在自己的立場上面都是好人這個才是故事的最好講述方法,非黑即白的世界只會讓一幹成年人覺得可笑,完全失去了任何帶入感。
巫師裡面那種灰色的表述才能給人以震撼,才能讓人投入感情在其中才會感覺到這就是生活的感慨,而不是像地平線一類的我們只是在看一個大眾的普通的搞笑的故事這種感覺。 另一方面巫師在很多小支線裡都提供了不同的選擇而且會有不同的結局,其實仔細想想這種設計其實在遊戲開發裡面是極其不討好的,應為玩家玩了a劇情之後就不會知道b劇情發生了什麼,相當於你用兩個支線的資源做了一個支線的內容,這種做法在投資者眼中是不划算的,然而巫師裡面充滿了這種內容。
這裡就能看出巫師的良心了,巫師的勝利就是在於並不一味地考慮成本,不會去精打細算,只有那種看似浪費的設計才能誕生出良好的劇情。
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