暴雪在今天發布了新文章介紹了罪魂之塔的新模式-扭曲迴廊,同時在美服同步開放了這個新區域。
相信玩家們對扭曲迴廊早已有所耳聞,這個模式下終於不再只有單調的靈魂餘燼掉落,小寵物、小玩具、頭銜甚至坐騎應有盡有,而且加入了隨機地圖模式,玩家在爬塔過程中可以一口氣獲得上百種心能,罪魂之塔終於補全了所有的玩法,成為完成體的Roguelike(肉鴿模式)。
玩家們可能早已躍躍欲試要一口氣全通8個難度*每個難度18橙=144層來獲得終極獎勵-可以在噬淵中使用的獵魂犬。
比如這位美服玩家土超扭曲迴廊最大的問題就是難度不均衡,玩家完全沒法預下一層的難度,這樣會導致突然死亡,大大增加遊戲的挫敗感。
他舉了一個極端的例子,比如一名玩家在某個難度中奮戰了前15層都非常輕鬆,結果到了16成難度暴增,前面還可以拉半張圖的怪物AOE,下一張圖就會被一兩隻小怪輕易終結,比如這位玩家在17層就遇到一個法師怪,一個技能居然有7萬點傷害,這根本就不合理!
小探來給大家簡單解釋一下這位玩家描述的情況。由於扭曲迴廊一個難度多達18層,這導致爬塔時間過長,常常需要1到兩個小時,如果前面一個1個半小時都是無聊的farm時間,到了某個層數難度指數級暴增,這會讓玩家錯誤地估算自己的實力,挑戰了自己根本打不過的難度,在獲得巨大的挫敗感的同時還浪費了兩個小時的時間。
而如果扭曲迴廊的難度是平滑地提升就不會有這個問題,如果玩家挑戰的難度不合適,或許花費15~30分鐘就可以讓玩家知難而退。
只玩15分鐘就放棄和玩了一個半小時被迫放棄帶來的挫敗感是完全不一樣的!這的的確確是暴雪的設計失誤,給玩家帶來了極差的遊戲體驗。
另外「不絲滑」的難度設計會導致另外一個問題,對於水平較高的玩家來說,前面難度較低的層數會直接變成無聊的「垃圾時間」。
看來目前暴雪在扭曲迴廊的設計同時得罪了休閒玩家和高端玩家,希望美服玩家的「噴力全開」模式能讓暴雪儘快認識到這個問題。
不過小探還是非常期待這個無限爬塔的玩法的,之前的6層塔玩起來總是有意猶未盡的感覺,準備好了一身強力BUFF,最終的BOSS過於「弱雞」,有一點殺雞用牛刀的失落感。而在扭曲迴廊中,玩家可以坐擁上百個心能,既可以變身無雙戰神,也可以武裝自己的僕從大軍,各種玩法都有不用的樂趣,而且爬塔模式後續也會開放類似大秘境的詞綴,進一步增加遊戲的樂趣。
總之,暴雪勇於嘗試是好事,希望它能正視玩家提出的意見,讓魔獸世界不再是「暴雪教你玩遊戲」式的自嗨,而是wower共同建設的家園。
好了,各位魔獸玩家,你會期待明天開放的「無限爬塔」模式嗎?