編者按:北美原住民二百多年來受盡外來殖民者的壓迫。他們的土地被人大肆侵佔,文化被人隨意糟踐,在各類影視遊戲作品中的形象也被刻意醜化。如今,新一代原住民試圖通過遊戲開發的渠道,為族人樹立一個新的形象。
註:文中的原住民專指北美地區的印第安人
Carl Petersen 是美國大平原的拉科塔族 Oohe Nunpa 部落(拉科塔語「兩隻水壺」的意思)的成員。今年 21 歲的他說自己是「千禧一代」也是「Z 世代」。但他的童年可不是像你想的那樣在高強度網上衝浪中度過的。他第一次使用撥號上網還是在南達科他州的拉皮德城,這裡距離他位於夏延河印第安保留地伊格爾比特市的家有 290 公裡。不過在他老爸發現他一個月「只是看看電子郵件」就花了快 2000 美元之後就立刻取消了這項服務。
但這並不表示 Petersen 今後就與網絡無緣了。他酷愛玩遊戲,即便家裡的網絡條件很差,他在 16 歲時也已經在《魔獸世界》中累計在線 6000 小時了。他說:「就算頂著 600 毫秒的延遲,就算每次都要把電腦搬到城裡去更新版本,我還是要玩。」
這座位於夏延河保留地的小鎮與美國一般的社區相比可謂是天差地別:雖然這塊印第安保留地的面積有德拉瓦州兩倍那麼大(約 1.1 萬平方公裡),但是伊格爾比特市距離最近的星巴克或是麥當勞也有超過 160 公裡遠。這種地廣人稀\與世隔絕的狀態是很多典型美國印第安保留地的真實寫照(加拿大的印第安保留地也是如此)。同時,這也是幾個世紀以來美國政府使用政策手段將原住民與他們的文化遺產分割開來,並在諸多方面限制他們生活的結果。
如今,在達科塔州立大學讀大四的 Petersen 正在獨立開發一款名叫《Tipi Kaga》的遊戲(意為「Tipi Builder」即「印第安帳篷建造者」)。而且他還獲得了 Dreamstarter 項目的 1 萬美元資助。這個項目每年會資助一些美國年輕原住民實現自己的夢想,而 Petersen 的目標是「用電子遊戲防止拉科塔語的消亡」。
現在,他用這筆資助在夏延河保留地創立了一家叫做 Northern Plains Games 的遊戲工作室。工作室的目標是開發由原住民自主創作的關於原住民文化、面向原住民玩家的遊戲。《Tipi Kaga》是工作室製作的第一款遊戲。這款遊戲使用拉科塔語指引玩家即時建造傳統的拉科塔族尖頂帳篷,以此來傳授拉科塔日常用語。
Petersen 是在學校裡學會的拉科塔語,但和現在全美大約 95% 的拉科塔族人(約 11.5 萬人)一樣,他說得並不流利。他家族中最後一位能夠流利使用拉科塔語的成員在他出生 14 年前就已經去世了。這在很大程度上是美國和加拿大政府分別在 1870 年代開始強迫原住民青年參加寄宿制學校,意圖讓他們融入白人社會的結果。
除了這些學校中對於原住民學生一貫的霸凌和性侵害以外,他們還將這些孩子和他們的文化剝離開來。政府的政策要求給這些原住民孩子起英文名,強迫他們穿歐美服飾,剪掉長發,(這些在很多部落中都是有深刻文化內涵的),逼著他們去基督教堂禱告,對於不說英語(在一些加拿大學校中是法語)的孩子給予體罰等等。
最後一所這樣的寄宿學校到 1996 年才關閉。
Petersen 和我們接下來要介紹的 Meagan Byrne、Elizabeth LaPensée 一樣,都是新一代原住民遊戲製作者中的一員,他們把遊戲作為一種教育手段來回應這段歷史。
Petersen 相信電子遊戲不僅是一種傳授拉科塔語的理想手段,更能恢復這門語言昔日的活力。他說道:「在遊戲中,你可以把能想到的所有媒介都以一種互動的形式展現在屏幕上。」他想讓玩家們沉浸在「身處一個族語真實使用的文化中,而不是僅僅了解它的歷史」。
雖然《Tipi Kaga》是為會說拉科塔語的玩家製作的,但 Petersen 也希望任何知識水平的玩家都能夠玩懂,而且能從中得到收穫。這樣玩家就算不會這門語言,也能沉浸在它的文化氛圍中。
開發完成後,他們會將這款遊戲共享給許多學校,供學生們遊玩。這款作品和其他許多教育類遊戲不同,並沒有設置要求學生回答幾道問題才能繼續遊玩的檢查點。Petersen 表示自己更願意將教育元素有機地整合到遊戲的玩法中。《Tipi Kaga》目前正處於開發的最後階段,暫定於 2020 年發售。本作特別請來了夏延河蘇族部落的長 Carl Buffalo 為遊戲獻聲。
此外本作由來自達科他州揚克頓的藝術家 Meagan Zephier 負責美術設計,以及阿克維薩斯涅 59 號印第安保留地的 Moni Garr 負責編程和關卡設計。選擇與這幾位合作是有深意的,因為 Petersen 與其他原住民開發者都有一個更大的目標:增加原住民在遊戲中講述自己創作的故事的機會。
《當河流還是小徑時》
1997 年,也就是《魔獸世界》推出的 7 年前,Petersen 出生 1 年前,《網絡創世紀(Ultima Online)》這款遊戲上線了,它很快就成為了第一款玩家數量達到 10 萬的 MMORPG 遊戲。擁有阿尼什納比、梅蒂人以及愛爾蘭血統的 Elizabeth LaPensée 表示自己在這款遊戲裡的一個叫做「Shadowclan」的玩家社區中扮演了一名獸人,才找到了第一個有認同感的遊戲角色。
「很諷刺的是,扮演獸人的的感覺才是我最準確的感受,」她說,「因為我們一直在拼盡全力保護領土。」她回憶起自己最得意的一次經歷:在一次玩家間的大型對戰活動中,她偷偷溜進了敵人的一座城堡之後竟成功依靠自己製作毒藥的技能功刺殺了敵人的「國王」。她的刺殺行動完全出乎了敵人的預料,以至於「他們在這個賽季接下來的時間裡都在想辦法彌補損失,這就是因為他們太低估我這個角色的智謀了。」
如今,LaPensée 已經成為了一名遊戲設計師、開發者,同時還兼任了密西根州立大學媒體與信息學院的助理教授。她最早通過為 AOL(美國在線公司)管理文字類 RPG 遊戲的玩家社區來換取免費的網絡服務,後來她通過魔改《超級馬力歐兄弟》接觸到了如何製作遊戲模組,還在 BioWare 工作室的 Aurora 引擎中學會了自己設計角色和劇情。
從2007年開始,LaPensée 已經參與了十幾款電子遊戲和桌遊的設計、劇情編寫以及開發工作了,這些遊戲都關注於原住民的民族自治權和敘述方式的改革。對於 Petersen 所認為的遊戲能夠帶來其他媒體遠不能及的體驗,她也深有感觸,她說道:「電子遊戲將設計、編程、藝術、聲音編織在一起,給原住民創作者們提供了一種不可思議的動態表現形式,讓玩家們能以多種不同的方式參與其中。」
她製作的遊戲類型很廣泛,從講述「語言以及它是如何消亡的」的卡牌遊戲《Dialect》,到2D橫向捲軸遊戲《Thunderbird Strike》。後者回歸了傳統的街機射擊玩法,講述了「一隻雷鳥保護烏龜島免受『毒蛇』(一條石油管線)侵吞土地,破壞水源的危害」的故事。她的上一款作品《當河流還是小徑時(When Rivers Were Trails)》圓了自己兒時希望看到更多經典遊戲中的標誌性角色的夢想。說到童年遊戲,還有什麼比50年前發售的《俄勒岡之旅(The Oregon Trail)》更經典的呢?
和很多千禧一代一樣,LaPensée 的學生時代都是在趟著河玩耍,捕野牛,還有得痢疾的痛苦中度過的,但是她一直想從原住民的視角表現這段時期。雖然《俄勒岡之旅》是一款教育遊戲,但它還是飽受批評,這不光是因為它的卡通畫風,還有它對美國原住民不準確的描寫以及推崇導致成百上千萬原住民流離失所的乃至被殘忍殺害的西進運動。
《當河流還是小徑時》是與印第安土地所有權基金會(Indian Land Tenure Foundation)合作開發的。它講述了 19 世紀 90 年代一位阿尼什納比人,因為當時將幾乎三分之二的土地原住民分給定居者的土地分配法案,被迫離開明尼蘇達州世代居住的土地,向西前往加利福尼亞的故事。主角會面對處理印第安人事務的政府官員,會遇到來自不同國家的人們,並嘗試在不影響他們的情況下狩獵、釣魚、劃獨木舟。
穿越美國全境的遊戲機制給玩家帶來了全長約 3600 公裡的旅程,而且這款遊戲還應對了廣為流傳的所有印第安人長得都一樣,所有印第安部落的服飾、留的髮型也都一樣的偏見(比如羽冠就只有少數幾個大平原部落的首領才會佩戴)。
因為要將這麼多不同的原住民文化涵蓋到遊戲中,LaPensée 並沒有獨自創作劇情。她利用這個機會按照遊戲的敘事路線從各個部落和族群找來了 20 位原住民編劇,讓他們各自講述自己部落或族群的故事。這些編劇中就有 Petersen。同樣地,她確保所有原住民都會直接參與遊戲的設計,比如其中就包括 Michael Charette 和克羅族說唱歌手 Supaman 製作的音樂,以及通瓦族插畫師 Weshoyot Alvitre 的畫作。
LaPensée 的目標不只是提升原住民的整體形象,她還希望能提升他們的民族自治權。也就是說,不僅要給他們參與遊戲開發的機會,還要讓他們實際掌控遊戲的開發方向。她致力於讓原住民能直接而廣泛地參與遊戲開發,部分原因是她在一些公司的經歷。這些公司讓她擔任設計師以及工作室和原住民創作者之間的中間人。但後來她才發現,他們真正想要其實只是一個「有原住民參與開發」的名號。「我經常要保護合作的原住民們,」她說道,「而且我感覺自己一直在努力讓他們的聲音得到開發商或機構的尊重,他們只是想利用我們的身份,方便他們去做之前已經計劃好的事情。」
《Hill Agency:BARK & byte》
「原住民自己的主權國家會是什麼樣子?」
這個問題是 Meagan Byrne 在創作最新作品《Hill Agency:BARK & byte》中賽博朋克世界時,用來指導創作的問題。在遊戲中,玩家會扮演 Meeygun Hill ,一位在「北美最後幾座大城市之一的貧民窟中」工作的私家偵探,調查一個女人的妹妹被殺的案子。這是 Byrne 和馬萊西特族(Maliseet)動畫師 Tara Miller 聯合創辦的工作室 Achimostawinan Games 開發的第一款遊戲。
Byrne 表示,使用遙遠的未來作為背景更便於討論當代的問題,比如「嚴重的階級分化」、過度開採自然資源,以及流淌在賽博朋克經典著作《神經漫遊者》血脈中的主題:「如果前 1% 最富有的人嚴重脫離了自然現實,以至於思想和行為都扭曲了會發生什麼」,這幾乎超越了人類的認知範圍。這同樣也給創作者們提供了很大的空間去探索未來的無限可能,比如一個獨立的原住民國家。
他們並不想建造一個烏託邦式的未來世界,用 Byrne 的話說就是「沒有種族主義,沒有殖民主義」的世界。Byrne 和 Miller 希望將《Hill Agency》設定在這些自由達成之前,去探討一個原住民主權國家在即將但是還沒有完全從殖民主義的壓迫中解放出來的時候是什麼樣子的。
Byrne 是梅蒂人,同時她也是克裡人(Cree)的後裔。自稱「90 後」的她在加拿大安大略省的漢密爾頓長大,她經常去街機廳也很喜歡玩《暗黑破壞神》。雖然經常玩遊戲,但她直到 20 多歲才考慮從事遊戲開發工作。當時加拿大社會的就業形勢很差,她在一篇經濟預測文章中了解到遊戲設計師和程式設計師有需求缺口。
於是她申請了安大略省謝爾丹學院的遊戲設計項目,然後如她自己說的「就試著去學了學」。在她開始製作遊戲之後,她發現自己可以通過一段故事來引發別人情感上的反應。她說:「我真的很驚訝人們的反應居然和我想達到的效果一樣。」
於是 Byrne 開始講述原住民題材的故事。原住民在文化作品中的形象不好,人們缺少對原住民文化的理解是一直以來的障礙,就像她所說的:
「在我上角色創作課的時候,我決定要設計一個克裡族主角和一個梅蒂人與克裡族混血的反派、之後我就把作品交上去了。我當時感覺很得意。」
「但是教授卻說:『我只是提一點建議......從哪裡能看出他們是原住民?』」
「然後我回答:『因為他們的服飾都是按照印第安披肩舞的服飾設計的,她們衣服上的圖案也是按照 Christi Belcourt 的作品設計的......』就在我解釋的時候,他卻說:『不不不......這樣,我可能會建議你,我覺得......』然後我心裡就在想,別說出來,別說出來。『鹿皮衣服,或者是一些更......自然一點的衣服可能更好?』然後我就很氣憤。我對他說:『先生,你剛才是不小心歧視了我嗎?』」
對於這種文化上的孤立和疏離,就是 Byrne 為什麼想要能扮演一個能夠幫助其他(尤其是年輕的)原住民在虛擬世界尋找並創建社區和故事的角色的原因之一。為了這麼做,她加入了原住民路線聯合組織(Indigenous Routes Collective,以下簡稱IRC),還在 ImagineNative 擔任了互動協調員。這兩個組織都是為了對抗對於媒體上醜化原住民的形象,幫助原住民創作者們直接講出故事而成立。ImagineNative 的辦法是將公共教育倡議、職業發展,以及全世界最大的原住民電影節結合在了一起,而 IRC 則致力於為原住民青年提供新媒體培訓,並資助他們的開發項目。
尤其是在加拿大更偏遠的一些保留地,那裡的孩子們必須冒著生命危險長途跋涉,才能到最近的高中上學。他們就更負擔不起遊戲開發這樣的職業了。Byrne 表示他們也會對年輕人們的目標非常謹慎,對於沒有很多可見成功模式的項目,他們會提出質疑。此外,就如 Petersen 的經歷一樣,原住民們往往很難用上網絡,而且還面臨著高收費的問題。
為了解決這些阻礙,Byrne 的工作除了開發自己的遊戲以外,還有給其他原住民(尤其是年輕人)提供一個能夠創作完全屬於自己的東西的地方。這個地方既可以讓孩子們在學習製作遊戲的同時免去旅途勞頓,又給他們提供一個建造虛擬世界,講述自己的故事的空間。
△ 《Terra Nova》 美術設計圖,作者:Maize Longboat、Ray Caplin、Mehrdad Dehdashti 以及 Beatrix Moersch
《Terra Nova》
和 Elizabeth LaPensée 很像,Maize Longboat 從小就開始玩遊戲,但直他玩到了一款奇幻 MMO 遊戲之後才與角色產生了共鳴。這款遊戲正是《魔獸世界》。Longboat 說遊戲中那些長得像是米諾陶諾斯的牛頭人族「本質上就是對人們刻板印象中的美國大平原印第安部落的映射,只不過他們外表看起來是牛而已。他們在平原上四處漫遊,雕刻圖騰柱,並且信奉著一位叫做『大地母親』的神明。」但是先不管牛頭人的形象如何,在他 11 歲那年第一次玩到這個種族的時候,他覺得:「扮演他們的時候我真的很激動,因為我很認同他們的一些價值觀。我只是感覺能在遊戲裡扮演一次原住民是很酷的事。」
但 Longboat 依然指出,這款遊戲中對牛頭人文化的描述其實是西方媒體幾個世紀以來傳播關於原住民文化的錯誤信息的結果。這些錯誤信息也使得這種有害的刻板印象一直存在至今。而這也並不是暴雪首次犯這種錯誤。他說道:「一些殖民者來到北美洲之後就開始按照自己的理解描述這裡的原住民,這種情況已經持續了超過 500 年。」這就是500年後的產物:遊戲裡的(牛頭人)種族。而且我得說,這並不算是一件特別好的事情。」
Longboat 的父親是格蘭德河(一片位於安大略省南部的保留地)六部族之一的莫霍克族的一員, 他的母親有法裔加拿大血統和芬蘭血統。從《魔獸世界》之後,他陸續看到一些遊戲中對於原住民文化的描繪有了一些小進步,但這種遊戲依然很少見。儘管他看到《刺客信條3》中的主角 Ratonhnhaké:ton(或者叫康納)是一個更加「真實」的原住民形象,但這個角色「依然沒有脫離『野蠻嗜血』的常見形象」。
雖然大環境還是傾向於使用這些刻板印象和常見形象,Longboat 認為這並不表示完全沒有製作精良的原住民形象。他對 2014 發行年的平臺解謎遊戲《永不孤單(Never Alone/Kisima Initchua)》 印象尤其深刻,這款遊戲的特點是使用了因紐皮雅特語,為此,發行商 E-Line Media 特地諮詢了因紐皮雅特人並與他們開展了大量合作。「這是我第一次在遊戲中聽到真正的原住民語言。」 Longboat說道。他深受遊戲的影響,這給他在蒙特婁康科迪亞大學的碩士論文提供了靈感:《研究作為原住民製作電子遊戲的過程與實踐——從開發到產品》
只是理解遊戲在屏幕上的表現形式還不夠,為了了解遊戲製作過程的結構和系統,Longboat正在從一個原住民的視角研究遊戲開發。為了撰寫論文的實踐部分,他自己製作了一款遊戲。
《Terra Nova》由技術總監 Mehrdad Dehdashti、密克馬克族美術設計兼動畫師 Ray Caplin 以及音效設計師 Beatrix Moersch 共同開發,於 2019 年 10 月發售,是一款雙人合作的平臺跳躍遊戲。遊戲背景設定在遙遠的未來,主要講述了原住民和定居者的首次接觸。你可以選擇扮演在地球土生土長的土地管理員 Terra,或是外星的發明家 Nove。兩個玩家都在探索各自的環境,直到他們所處的不同世界發生碰撞,在正式的合作遊戲開始時才意識到對方的存在。
第一次接觸是科幻小說中最常見的設定之一。但對於原住民們來說,對外星種族會發動野蠻入侵,屠戮他們的人民,破壞他們生活的方式的想法並不是天方夜譚,而是真實發的歷史。Longboat 說:「你可以在《世界大戰》這樣的電影中看到,外星侵略者來到地球上,除了想把我們趕盡殺絕以外,我們不明白他們想要什麼。這反映的正是殖民國家對原住民族的所作所為。」他認為,這些「外星人從其他地方來傷害我們的故事」之所以如此普遍,是因為他們生來就害怕「有人用他們對付別人的方式對付他們」。
Longboat 說,即使是在真實的歷史記錄中,「我們通常也只能得到來自撰寫歷史的『白人男性探險家』對第一次接觸的解釋」,所以「我們無法從他們接觸的對象的視角去了解整件事」。第一次接觸總是被當做是發生在原住民身上的事情,而原住民幾乎被當做是 NPC 一樣,他們的作用只是推動主人公徵服異國土地。
但他也說:「在很多方面,沒有這片土地上的原住民們的慷慨相助和促進作用,殖民根本不可能發生。但原住民們怎麼會知道接下來要發生的事情呢?只是歡迎一個新來的民族就會讓他們走向衰敗嗎?」
Longboat 補充道:「很多時候,原住民們甚至也曾扮演過與這些探險者類似的角色,他們也曾是某個地方的外來者,除了捕食和採集當地的原生動植物以外完全不知道該如何在這片土地上生存下去。」
《Terra Nova》的故事和遊戲機制是為了帶給玩家「一個他們不知道結果如何的第一次接觸體驗」,用科幻元素來切斷大眾文化中與第一次接觸相關的無盡誤解、成見和歪曲的歷史,讓玩家以一種全新的,更準確的方式體驗這一切。
△ 《當河流還是小徑時》遊戲截圖 作者:Elizabeth LaPensée 與其他開發者
下一步
對於本文中的四位開發者來說,電子遊戲以原住民幾個世紀以來從未見過或擁有的方式,給他們提供了一個創造民族自治權和自主權的機會。Byrne 說道:「我認為這些虛擬世界是原住民們為數不多的幾個可以製作一些東西表達自己觀點,而且知道沒有人能進來『潑油漆』的地方。就算真的有人這麼做也無所謂,因為總會有備份。」
遊戲以其獨特的沉浸式互動體驗,使原住民們能夠表達並分享他們身處一個通常會扭曲或壓抑他們的文化中的經歷。Longboat 表示:「在傳播原住民文化方面,遊戲是一種非常好的方法。它可以用一種不刻意的手段,讓人們親身體會原住民文化,而不是將其具象化。
Byrne 很贊同他的說法。她說:「我非常喜歡遊戲的地方就在於你可以用遊戲機制來解釋或表達一些很難用文字,甚至是聲音或圖像表達清楚的東西。人們很難像解構一張圖片或是拆分一個句子那樣把一種感覺分割開來——我認為這可以繞過聽覺上的阻礙。」不過她也提醒說,這種作品很容易會演變成一種「痛苦之旅」,也就是將痛苦的真實故事被當做娛樂產品,而消費者們的反應,她總結為「哦,這太悲傷了!10 分滿分。」
每個開發者都必須選擇自己的方式來應對這種問題。比如 LaPensée 並不介意她的遊戲並非總是為非原住民玩家「精心打造」的,至於原因,她說,「我的受眾首先是原住民玩家。」無論他們製作的是專門的教育遊戲,還是他們所說的那種隱含教育性的遊戲,四位開發者都希望優先聘用、教授或是資助其他的原住民開發者和藝術家。
這是因為他們都相信,在提升屏幕上的原住民形象和讓原住民們能自己製作遊戲是一樣有幫助的。Byrne 說道:「對我來說,由誰來製作遊戲比遊戲的內容更重要。」 「很多大型工作室非常依賴所謂的文化顧問,而很少親自去了解原住民文化,」也就是說很少有工作室和自己要表現的原住民族建立真正的關係,或是尋找原住民的設計作品來使用,而不是在工作室已經決定了項目的方向之後,找個原住民的代言人象徵性地署個名就草草了事。
Byrne 還說,非原住民工作室(尤其是大型工作室)可以通過主動為原住民項目和創意提供資金和支持的方式來幫助提升原住民形象,而不是自己決定要講什麼故事。「已經有一些原住民製作出了非常棒的作品了,」她說道,「所以為什麼不去聯繫他們,跟他們說:『嘿,我們想要支持這類作品。你可以來擔任製作人或發行人的角色,這樣可以幫助你可以更好的進入這個行業。』?」
LaPensée 表示,一些工作室讓原著民加入項目,表示自己的目標是提升原住民形象,但最終卻毫無成效,這樣的事情已經發生過太多次了。這是因為他們根本不重視原住民們的意見。她認為解決方法就是聘用原住民創意團隊,「而不是每個遊戲只找一個人」,而且要「給原住民製作者空間去指導遊戲設計,而且要把他們列入開發人員名單,而不是給他們一個顧問的頭銜。」
四位開發者都思考過如果有更高的預算和 3A 級別的支持,他們會追求些什麼。Longboat 希望能做一款忠於原住民視角的射擊遊戲,並且嘗試在採用非暴力設計的同時,不丟失趣味性和競技性。而 Byrne 則希望能完成她在學校裡設計的那個梅蒂和克裡文化主題的RPG遊戲。
LaPensée 說她會做一款關於「太空裡的溼地狼人(Rougarou,一種像是狼人的神話生物)的遊戲,居住在外太空的溼地狼人使用「聲吶武器和瞬間移動保護領土不受外星殖民者的入侵。」而 Petersen 的計劃是繼續開發《Tipi Kaga》以及他最愛的 MMORPG。他想做出一款能讓全世界的原住民們能在原住民主題的劇情和世界中連接彼此的 MMO 遊戲,遊戲的聊天室也支持他們用各自部族的語言交流。
原住民玩家、原住民遊戲製作者,以及原住民遊戲角色的形象從遊戲產業初期開始就一直被歪曲或是刻板化。無論是在消費者還是遊戲創作者中,對於整體提高遊戲多樣性的呼聲越來越多。雖然一些工作室已經開始回應這些呼聲,但仍然有人認為目前人們做的還不夠。但是對那些希望原住民形象無論在遊戲裡還是幕後都能更有意義的工作室和開發者們來說,解決方法其實並不複雜。正如 Longboat 這樣的開發者指出:「通常,最好的方法就是將決策權交給要講故事的人們。」