在上周五,曾經迷霧重重的任天堂新一代家用主機:Switch*終於撩開了它神秘面紗——好吧,其實撩開的尺寸依然有限,不過也足以滿足我們這些熱心玩家管中窺豹的欲望了。在發布會之前,幾乎所有人都把目光牢牢鎖定在「主機X掌機」的混血概念上,但事實上,任天堂一直在官方措辭中強調Switch的「家用主機」身份,而說到真正的特點,反而集中在機身兩側的兩個小傢伙的身上——它們的名字叫作Joy-Con。
*任天堂堅持強調Switch是一臺主機而非掌機,,詳情可以查看我們的另一篇文章。
Joy-Con看起來就像是一對縮小版的SFC手柄,當裝配在專用的「Joy-Con握把」上或主機本體上時,兩個Joy-Con可以組成一套完整的現代遊戲手柄;玩家可以選擇把它們拆下來,每個Joy-Con都可以單獨作為獨立的手柄使用,在某些只需要簡單操作的遊戲中,就相當於你有了兩個手柄——可以把其中一個分給你的朋友,這是Joy-Con的設計理念之一。當然了,對於成年人的雙手大小來說,長時間使用單個Joy-Con手柄遊玩必然會迅速造成手部的疲勞,而要是任天堂的創意就真的就僅限於此,那就不是我們熟悉的那個老任了。
首先還是讓我們先來看看Joy-Con手柄裡都藏著些什麼東西吧,從早期的專利圖紙中我們可以找到這些東西:內存、電池、搖杆、加速感應器、三軸陀螺儀、LED指示器、擴音器-振動器,電源管理晶片,控制器管理晶片,再加上最後的終端——這些是兩隻Joy-Con手柄內都有的東西。
*為什麼能斷定是3軸陀螺儀?因為三軸陀螺儀已經分別能感應Roll(左右傾斜)、Pitch(前後傾斜)、Yaw(左右搖擺)這全套的動態信息,六軸就是在其基礎上新增了軸向的加速感應,而Switch內已經單獨配置了加速感應器。
但除此以外,R(右)側的Joy-Con其實還額外配置了NFC連接晶片、紅外圖像採集組以及額外的數據處理晶片。雖然L與R的Joy-Con在單買時都需要你額外付出49.99美元,其實兩者的真實成本是不同的。弄丟R 側的Joy-Con比較划算呢
需要利用NFC晶片來實現功能的Amiibo手辦只能在R側Joy-Con上使用
從圖紙上我們並沒有找到太奇怪的硬體出現,加速感應器與三軸陀螺儀的組合常見於市面上的大部分便攜智能設備,它擁有豐富的技術和數據積累,足以應付行動裝置的重力感應需要;LED指示器被用於Joy-Con的側面來指示當前玩家編號;唯一稍顯奇怪的地方是揚聲器與震動器居然屬於同一個模塊。我們知道在絕大部分設備中,震動功能依賴獨立的震動馬達來實現,揚聲器則需要依賴其他方式震動動圈/動鐵單元來發出聲音,這兩個模塊通常是不太可能跟揚聲器放在一起的。而這就是我們後文即將提到的重點:HD震動技術了,但別先慌,我們一件一件的慢慢講。
上周五的發布會的第一個遊戲《1,2,Switch》裡我們發現了Joy-Con除了傳統手柄以外的第二個意義——體感手柄。上次任天堂在體感方面大作文章已經是上上個世代的Wii了,雖然此刻你我提及體感遊戲時,早已沒有那些年的新鮮勁,但顯然任天堂堅持認為這其中還有不少潛力可以挖掘。
縱然在跨越了十年的維度(Wii最早在2006年發售),不過Switch與Wii的體感技術在本質上並未太大進化。事實上,Wii當時所搭載的體感技術也並不全如民間所想的那樣過時,從前的Wii手柄裡也有加速感應器和三軸陀螺儀的存在,不過當時的陀螺儀技術尚不夠成熟,所以Wii還包含了另一項較為古老且可靠的技術作為輔助。好吧,這個配角有上位成主角的嫌疑
還記得我們小時候拿光槍在紅白機上玩的《打鴨子》遊戲嗎,作為體感界的「鼻祖」,它有一個非常簡單的實現原理。秘訣就在於玩家開槍的那一秒,遊戲畫面會閃過一幀全黑屏,不過鴨子所在的區域那一塊會顯示成白色。這一幀速度很快不易被察覺,但我們手裡拿的光槍卻沒問題,實際上槍頭就是一個光線感應器,當它感應到白色區域的時候,你的這發射擊就會被系統判定為命中了,所以如果你拿光槍對著燈泡打,你會變成神槍手的。
Wii上所搭載的另一個體感技術就與此有關,不過遺憾的是,它只能在較為古老CRT屏幕上實現,而在Wii發售的2006年,液晶電視已經慢慢開始普及了。所以Wii還配置了一個Sensor Bar,這個長條狀的東西的兩端各分部著5條紅外線LED,而Wii手柄和WiiU的GamePad上有紅外感應器可以接受信號。藉此來感應與屏幕的距離和位置。(WiiU的部分體感遊戲也要用到Sensor Bar,但這更多屬於歷史遺留問題)
咳咳,再說下去好像話題就扯太遠了,我們回過頭繼續講Joy-Con的體感。這次任天堂的配置就簡單多了,在Wii之後的10年裡,三軸陀螺儀+加速感應器的配置成為了大部分便攜設備的標配,所以也累計了豐富的技術與數據,我們可以看到識別度頗高的「抬腕喚醒」或者「抬手喚醒」功能面世,或者其他依賴陀螺儀技術實現的日常功能,對於Joy-Con來說,丟掉了作為「輔助輪」的光感技術,也能保證較為可信的準確度。
不過這畢竟是極常見的東西,即使是任天堂想要光憑這點技術就翻出新花樣未免也有些太難了。我們都知道即使是微軟的Kinect,可以實現的體感遊戲玩法依然單一得可怕。我們的遊戲開發商們沒法跳出一個框架:電視屏幕前的隱形框架。
所以任天堂在發布會中迫不及待的向我們展示了《1,2,Switch》。為什麼一個沒有什麼名氣基礎,看起來也不算出彩的遊戲偏偏被放在這場重要發布會的首位?小編私以為,除了強調遊戲的樂趣,還有更大的意義在於對體感遊戲的開發商們作一次啟發。
玩過體感遊戲的玩家肯定知道,這是一種更趨近于于現實遊戲的體驗。然後我們所見到的大部分體感作品卻更傾向於把體感作為視頻遊戲的輔助操作工具,我們做出動作,目的是為了操控屏幕裡的主角,換句話說,這其實是很被動的。但所有玩家心裡都很清楚一個事實:除了體感,我們還有其他辦法可以操控遊戲呀——而且是更方便更輕鬆的辦法,比如癱在沙發上用手柄。那麼有沒有辦法可以改變局面呢,能不能依靠主機遊戲的體感技術,去實現提升真實遊戲的遊戲?任天堂在開發會上就努力給開發商們提供了一些新思路。
>>>戳我看《1,2,Switch》的發布會宣傳片
從遊戲的演示中我們就可以發現《1,2,Switch》的特別之處,它幾乎沒有什麼實際的「遊戲畫面」,你玩的時候也根本無需盯著屏幕看。視頻裡我們能看到的更多是兩個中二青年拿著Joy-Con在發神經的場面,不明白的或許會以為這是Joy-Con的廣告。小編在這裡不想去斷言這類遊戲的可玩性,我們只談談Joy-Con實現這些遊戲的真正秘訣?
那就是HD震動。
HD震動的體驗被任天堂強調為「如果沒有親自嘗試過,就永遠無法真正體會」的迷之感受
不得不說,老任是一家對震動功能情有獨鐘的企業。歷史上,任天堂曾是第一個在遊戲機手柄中加入震動功能的廠商,最早在1997年他們曾為N64推出過手柄震動包配件,以及對應震動功能的《超級馬裡奧64》。而這次Switch引入的HD震動則很可能會再次改變遊戲手柄的「標準配置」。
「HD震動」的技術原型來自日本一家名為MIRAISENS的科技公司,最早在2014年9月時,該公司曾公布了一項號稱能讓你「摸」到虛擬物品的3D觸覺技術原型,通過獨有的設備發送橫波與豎波兩種信號,經由皮膚傳達至大腦後它們可以偽造出人被真實觸碰的錯覺——如果你閉上雙眼,真的會以為是在被某種東西推揉。
這項技術甚至可以模擬出物品的真實重力反饋,當你「舉起石頭」時會感受到重力想要把石頭吸引回地面的力量,如果你用力過猛,它甚至可以創造出物體在脫離地心引力瞬間的奇妙感覺;當你「把兩個同極磁鐵合在一起」時會感受到一股力量正在往外排斥——通過這項技術,Switch不需要畫面也能提示玩家:「這裡是一個平臺」或者「這裡不應該越過」。
不僅如此,真實物體表面的紋理和粗糙度它也能表現,就像在Switch發布會上小泉歡晃所說的,玩家甚至可以用手去感受杯子裡放了幾顆冰塊。
對該技術的實際內容有興趣的玩家可以點擊下方連結參考具體技術展示視頻。
>>>戳我查看技術演示(無字幕)
當然了,上面的技術演示視頻最初是在去年1月公布的,而根據MIRAISENS的官方發言,這項技術的成品應該是在2015年春季出現,而任天堂真正使用在Switch中的「HD震動」技術已經有了較大的改變,首先的明顯特徵是去掉了難看的手環和連接線,先前的Switch技術專利文檔透露,Switch可以直接通過Joy-Con的外殼來傳遞必要的信息,這項專利已經在2015年被任天堂正式申請下來了。
接下來,咱們來聊聊是R側Joy-Con底部「遺留」的IR攝像頭。其實小編當時看到IR攝像頭在發布會上亮相時以為是每隻Joy-Con都會配備它——並且是放在手柄的頂端,雖然談到紅外線,很容易令我們聯想起Wii那個難看且巨大的Sensor Bar或者更早之前的古老技術,不過這次任天堂賦予IR攝像頭了更有趣的功能定位:手勢識別和距離感應,所以小編天真的以為這個攝像頭會放在手柄頂端,這樣兩個玩家面對面玩的時候攝像頭可以捕捉到對方的手勢和動作。但顯然,其實任天堂並沒有這樣的想法。
在《ARMS》與大部分《1,2,Switch》遊戲中,這個IR攝像頭都處於不工作的狀態,任天堂保留IR攝像頭的原因,很可能是想給開發商們留下更多的想像空間,比如在《1,2,Switch》裡有一款「大胃王比賽」的小遊戲,需要玩家對著IR攝像頭做出吃東西的口腔動作——你吃的越快分數就越高……不過因為IR攝像頭處於Joy-Con的地部,所以手持的角度會比較難受,這可能是由於機身和按鍵布局不得已做出的妥協。
保持這種姿勢拿太久拇指根部會異常酸爽的
最後我們來談談Joy-Con的續航,雖然還沒有得到任天堂官方消息確認,不過IGN一位叫Jose Otero的編輯(Twitter@jose_otero)曾宣稱Joy-Con一次充電至少可以做到20個小時的續航。從Joy-Con機身容量上,我們幾乎可以斷定它是使用不可拆卸鋰離子聚合物電池來進行供電,而有類似設計索尼DualShock 3手柄(內置約570-610毫安時電池)在震動比較頻繁的情況下只能做到15小時左右的續航時間,所以Joy-Con一次完整充放能否達到20小時續航其實還是有待證實,小編建議暫時不要當做真實數據來參考比較好。單根據MIRAISENS的原型技術來看,新技術的電量消耗是不低的,但Joy-Con搭載的HD震動技術也可能會在這方面有所改善。
老任在「Joy-Con握把」這裡耍了一個小花招
左側是隨機附贈的,不能給Joy-Con充電;右側為單獨購買的,可以充電,售價29.99美元
聊了這麼多,想必大家對於Joy-Con的功能,和Switch未來的遊戲類型大致已經有一個概念了。事實上,目前這個階段的對於玩家與遊戲開發者而言其實並沒有太大的差別,我們都處於對新主機的摸索階段,你此刻所想到的創意或許正是某個開發商在努力實現的項目。
我們可能難以斷言Switch未來的發展前景,但作為玩家能看到遊戲廠商們不斷改進和引入新技術,並嘗試改變已有的遊戲界格局,這其實就是一件幸事,因為我們清楚的感覺到,主機遊戲的這條大船又將被任天堂推動了。