多益網絡運營總監羅超帆:遊戲長期運營的基礎點

2020-12-16 07073產業頻道

  由全球移動遊戲聯盟(GMGC)主辦的第七屆全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC•成都•2018)於2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以「戀遊戲•遊戲鏈」為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優秀遊戲開發者,3000+專業觀眾參會交流,此外還將聯合100+行業媒體全程關注與報導此次盛會!

  在業界一直非常神秘的多益網絡,素以遊戲運營著稱。在本屆大會上,多益網絡運營總監羅超帆以一篇《研運一體 - 產品與玩家的運營之道》為題的演講,為大家解密了多益網絡的成功之路。他認為,參與感、沉浸感、社交是遊戲長期運營的基礎點,最後他也談到了目前的業態,他認為對於遊戲廠商來說,無論整體的環境怎麼變化,廠商始終還是要堅持用心去為玩家帶來最好的遊戲,這是遊戲廠商的一份執著跟追求。

  以下為多益網絡運營總監羅超帆的演講實錄:

  大家下午好。非常感謝大會能給這個機會讓多益在這裡介紹多益做產品和運營方面的一些想法和做過的事情。

  多益是中國少數研運一體的遊戲公司,多益一直在行業裡的想法都是比較神秘的,因為它的年增長率和產品的矩陣以及產品的生命周期,多益一直很低調,它到底是怎麼做產品,或者是怎麼進行用戶運營的。

  12年來,多益持續做一些比較策略性的遊戲,例如MMORPG遊戲,有神武系列、夢想系列,以及SLG、休閒二、次元、沙盒類型的。在這樣的產品矩陣下其實也凸顯了多益網絡12年裡持續主要針對策略型的、玩法深度可以持續挖掘的遊戲。網路遊戲擁有豐富的玩法,玩家在這個環境可以找到一群志同道合的朋友。參與感、沉浸感和社交,這幾樣東西我覺得它是持續讓我們的遊戲長期運營的基礎點,在這三點我們提供給玩家的就是讓不同的玩家在一個立體的遊戲環境裡。他們會有不同的訴求點和追求點,在這個目標的情況下去體驗我們不同的玩法。在體驗過程中他們會形成不同的圈子,這些圈子其實就是一個完全的陌生人的社交圈子,但是他們會基於同樣的目標、同樣的追求而形成一個非常強的社交關係。沉浸感追求的是什麼?歸根到底,就遊戲而言,它就是一個核心的戰鬥,不同的玩法體驗會帶來不同的層次追求。在大型的MMO遊戲裡為什麼會有不同的玩家?有著不同的遊戲行為,他們為什麼能共存在一個遊戲環境裡,實則就是通過核心的戰鬥衍生出不同的玩法,讓他們有不同緯度的追求。

  另外一個就是參與度,參與度包括群體跟社交。基於一個有趣核心戰鬥的體系下,我們會衍生出不同的玩法,這些玩法會帶來不同緯度的追求,這個緯度的追求也就是我們不付費的玩家,還有大R、小R,他們追求的不一樣,但形成了一個共同的追求目標,這個追求目標下可以形成比較強的社交關係。這個社交關係可以分為四類,第一是夫妻類遊戲裡能形成夫妻,包括男人跟男人、女人跟女人。在一個虛擬世界裡邊,夫妻就代表比較熱衷於社交溝通的一種人群,一個社交類的玩家。師徒呢?有些伺服器開比較長的時間,一個新人進來,老玩家很熟悉這款產品,他也非常希望有更多的新人能夠進來,持續讓這個伺服器有一個比較良好的遊戲環境,他也非常樂意帶一些新人,去做一些師門活動,或者打一些副本,而且會詳細介紹這個產品的核心玩法。一類是尋求幫助的,一類是希望分享他長期遊戲積累的經驗的。還有固定隊,固定隊可能在很多遊戲裡都有,特別是RPG裡邊要追求頂級的排名或者成就的時候,一幫能夠穩定為你提供輸出的好隊友這是非常重要的,固定隊就是共同追求下,志同道合,能夠湊在一起的,能夠準時上線打比賽的小夥伴。幫派,這是比較大型的群體結構,他們會有不同類型的玩家,可能有夫妻、師徒、固定隊的成員,他們共同追求的是大組織的榮耀。在四種關係下我們形成了不同的群體,不同的社交訴求,然後整合成一個較大的虛擬社交環境,形成我們MMO現在比較強的社交體系。

  回歸到我們遊戲裡邊,之所以有社交,其實最關鍵是產品裡的核心玩法能否讓用戶形成社交的話題。這個前提下,例如夢想世界,它裡邊會有幾個比較自身玩法的特點,這些特點會讓用戶有針對性的體驗。例如靈光一閃招式領悟,日常遊戲裡你會偶爾突然出現領悟一些招式,而且這個招式不能通過其他方式得到,會讓玩家追求玩法的代入感,玩家會很有卓越感。另外一個就是流派的主輔修,在江湖上走總有一兩把刀,這兩把刀就是用戶去追求和深挖玩法的研究,怎麼在這個社會上,怎麼在這個遊戲環境裡有一絲之地,應該怎麼去練自己的主輔修。還有玩家的PVP或者PVE裡邊,即使做了前邊的兩樣,還有一點是讓玩家感到非常有樂趣非常有變數的,就是招數的克制,夢想裡有三大體系,我們不詳細展開,但是招數的克制、幹擾、速率,就會打破玩家一直以來養成的套路,當你遇到不同的對手甚至是同一個門派的對手,這些變數就會影響你的戰局。你怎麼在自己的能力積累和策略上取得一個戰績,這就非常考驗玩家在遊戲裡的發揮以及一小部分的小運氣的,這也就是打破持續以來套路的玩法。

  我們還為用戶做了哪些東西?多益每個主管都是以玩家身份看待我們的運營和功能,比如我們的《傳送門騎士》,本來是單機向的產品,而且是局域性的聯網。本身沙盒類玩法對中國玩家來說並不陌生,但是沙盒玩家在這之前來到中國可能玩家會有水土不服的情況,玩家會很迷茫,不知道下一步應該再去哪裡挖掘。傳送門跟其他沙盒的玩法,還有一條主線帶著玩家深挖每個島嶼有什麼樂趣的地方。以及開黑這塊,我們很喜歡和小夥伴一起組隊下副本,但是原本的版本只能在區域網,在我們帶進來時本土化。如我是玩家,在這一點上我們需要什麼?可能就是一個網際網路的開黑。所以我們也引入了一個體系,讓這寬有主線的沙盒遊戲能在網際網路大廳上讓更多的小夥伴參與進來,一起去每個島嶼進行探險,打不同的Boss。我們以遊戲玩家的角度添了什麼功能?我們遊戲的延伸還會做一些什麼東西?遊戲裡邊最大形成話題的就是遊戲本身的核心玩法,這個核心玩法的情況下你在遊戲有不同討論,或者幫派裡不同討的論,遊戲以外的延伸,我們怎麼樣去繼承這麼強的社交關係呢?多益有一個戰盟平臺,在這個平臺上用戶可以討論分享遊戲裡的經驗,甚至是探討裡邊的一些玩法,或者是一個線下的活動,我們都會在這個平臺上繼承玩家的點點滴滴。例如策劃面對面也會定期在上面跟玩家進行交流。

  回到研運一體化,說了這麼多,我感覺沒有說到運營上的東西。其實對於多益來說,研運一體就是做產品的過程中運營已經參與到團隊開發中,這一定可能是跟很多遊戲廠商不一樣的地方。很多運營活動會在遊戲外圍游離,比如追求KPI、流水甚至是一些數據。對於多益來說,其底層是一群非常熱愛遊戲的玩家。我們設計玩法和遊戲的運營活動的時候,在產品推出之前我們已經在遊戲的核心戰鬥了,還有在不同玩法下面做了相關的內容。舉個例子,最近我們上了《夢想世界》,《夢想世界》上了的第一天,我們的CEO並不是問我今天賺了多少錢,他首先問今天老玩家回來多少了。因為我們更關注核心玩法和我們的內容是不是玩家現在所需要的,他們對這個內容的看法是怎樣的。研運一體我們可以看出,第一個,核心戰鬥是作為我們12年一直專注和踐行的,遊戲好不好玩這是所有上層建築的基礎。第二就是你在核心戰鬥下,體顯示出不同的玩法,給予追求不同的用戶去探索和滿足他不同緯度的樂趣和追求,再上一層就是我們形成的一個最大的MMO的社交群體,他們會基於共同的目的和追求一起去探索,然後形成一個比較強的社交關係。多益網絡堅持12年以來一直在做玩家喜歡的遊戲,我們從一開始遊戲設計的時候就為玩家後續的追求設計了一個比較好的目標以及不同的階段目標,讓玩家在不同緯度體驗我們所設計的內容。

  今年整個遊戲的環境大家能體會得到,對於遊戲廠商來說,我覺得無論整體的環境怎麼變化,廠商始終還是要堅持用心去為玩家帶來最好的遊戲,這是遊戲廠商的一份執著跟追求。

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責任編輯:白銀天使

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