妖刀少女異聞錄美術總監談哥特美學張力

2020-12-19 遊戲狗手遊網

暗黑哥特手遊《妖刀少女異聞錄》在網易「遊戲熱愛者年度盛典」首曝以來,遊戲以搶眼的哥德式動漫畫風設定吸引了二次元圈內的頻繁關注,作為網遊領域的細分市場,二次元用戶以超高的忠實度著稱,隨著遊戲預約人數步步攀升,我們邀請到《妖刀少女異聞錄》的美術創意總監白陽先生,請他帶我們解讀下哥特美學。

白陽,2005年北京電影學院畢業,從事美術行業十餘年,擔綱概念設計和導演,包括世博會中國館展示影片、春晚楊麗萍老師的舞劇《孔雀》、美國白宮劇院《馬可波羅傳奇》、系列動畫片《炮灰兔》等,同時作為日系遊戲的CU(核心玩家),從世嘉土星一路玩到PS4,在美術設計上積累了豐富經驗。

【哥特暗黑美學起源】

哥德式美學最早是文藝復興時期,用來區分中世紀(5世紀~15世紀)的藝術風格,以恐怖、超自然、古堡、深淵、黑夜、吸血鬼為標誌性元素。而後在《吸血鬼騎士》、《薔薇少女》、《黑執事》等日系動漫中被重構美化,加入「燃」與「萌」屬性。哥特風動漫以精細膩的構圖、陰冷詭異的色調、細長銳利的筆觸,來描繪場景和人物設定。不僅如此,美學內涵更滲透在整個世界架構內,來往神聖與邪惡的邊緣。《妖刀少女異聞錄》主打的「黑化即正義」,便通過描繪主角維斯在愛與欲望之間掙扎,迷惘和清醒的過程,來表達哥德式的美學藝術,提供了一個黑暗而浪漫的幻想二次元。

【幻想與張力的畫風】

白陽認為哥特動漫美學特別適合展現靜態張力,所謂張力是一種呼之欲出的飽滿,哪怕角色是一張畫的時候,依然有很強的動感。比如荒木飛呂彥老師的作品,動漫人物的上身和頭部比較小,下身更修長,健壯的體型仍然行動迅捷。因此《妖刀少女異聞錄》身體比例設計上,就借鑑了這點,登場的角色在靜態時都極富動感,相比多數2D遊戲落差感較大,妖刀的遊戲體驗能與宣傳片無縫銜接。

【創新化多骨骼系統】

不僅是靜態張力,動態張力也為白陽格外看重。傳統2D遊戲,角色動畫製作上,通常就兩種解決方案,一種是序列幀動畫,一種是單骨骼系統。序列幀雖然表現更加流暢,但會嚴重加大手遊包體容量,而單骨骼系統,動作單一,角色戰鬥動畫深受限制。因此白陽率領《妖刀少女異聞錄》美術團隊摒棄了傳統方式,創新採用獨立角色多套骨骼控制策略,在解決動作豐富度問題同時又保持了流暢性,在戰鬥動態環境下,將動作體驗的張力發揮出來。

當然,哥特美學的張力並不僅局限在世界觀、或靜或動的人情景物,更需要在遊戲內完整融合為一體,才能達到打動玩家的真正目的,這也是美術總監白陽為《妖刀少女異聞錄》致力而行的方向。

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