電競正式入亞,這一刻來了

2020-12-20 手機鳳凰網

這一刻,歷史被改寫。

12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國,馬斯喀特市召開,本次會議批准電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。

繼2018年第18屆雅加達-巨港亞洲運動會,電競作為表演項目入選之後,電競再進一步。

根據相關的報導,亞奧理事會允準了杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。其中,電子競技與棋類項目同屬於「智力項目」。

這意味著,在杭州亞運會上,電競項目所獲得的獎牌將正式並被記入國家獎牌榜。

電競邁出了至關重要的一步,中國電競終於即將迎來真正的蛻變。

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1997年,金融危機帶來巨了大影響,韓國政府開始重新審視自身的經濟發展模式及產業機構。

其中電競等代表著文化創意產業的行業成為了重點,當時恰逢《星際爭霸》發布,這款產品給韓國帶來了巨大的影響。

也就是在發布的那一年,韓國CJ娛樂株式會社作為韓國最大的娛樂公司同年開啟OnGameNet電視臺(簡稱OGN)。並在1999年10月2日舉辦了第一屆Progamer Korea Open比賽,也就是「StarLeague」的前身,通過電視向整個韓國直播。

這是有史可查的第一個大型電競賽事的出現,它的出現徹底改變了電競行業的發展,也給韓國電競早期的強勢奠定了堅實的基礎。

此後在KeSpa等機構的推動之下,韓國的電競開始越來越正規,影響力越來越大,上至韓國總統,下至普通民眾無一不關注電競賽事。

一個數據值得注意,2004年,韓國舉辦《星際爭霸》職業聯賽總決賽,作為決賽固定的舉辦地,那次比賽,近10萬名觀眾出現在位於釜山的廣安裏海灘。

與韓國電競快速的走上正軌所不同的是,當時的中國電競還處於網吧當中,對於電競的概念是一個個網吧所自建的戰隊和組織的賽事。

真正給中國電競早期帶來改變的是由韓國的三星所主導的WCG這一全球化賽事的出現,它的出現讓中國那些有天賦的選手有了一個舞臺。

然後有了Sky的WCG兩連冠,有了中國電競的第一波小高潮。

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當然,由於某些不可控因素所導致的政策緣故,電競在中國依舊是小眾的項目。

一個縮影是,2003年,體育總局正式將電子競技這一概念列為了中國第99項體育項目。

這一刻被很多人看做是歷史性的一刻,因為國家正式承認了電競的體育屬性,看上去電競就要騰飛了。

而事實也在朝著這個方向去發展,在那一年,《電子競技世界》的欄目播出,節目的主持人是段暄。

這個有產業內容的報導,有人物報導,有賽事的報導的節目一經推出,備受好評,它向很多人普及了關於電競的概念和輸出了電競的魅力。

但是,最後這個節目關停了,而它的停播幾乎就是當時電競的整個縮影,在整個產業處於剛剛發展的前夕,但大眾印象中並未分清「電競」與「遊戲」的區別,中國電競那一刻幾乎進入了假死的狀態。

當時原本就十分艱苦的電競行業當中,經歷不起這種輿論上的衝擊。換個角度去考慮,當你每天花10個小時艱苦訓練,每個月只拿著500元的工資,甚至是0的固定收入,這個時候你的家人,你的朋友,整個社會卻不認可你,不認可電競,主觀的認為這就是玩物喪志。

在這樣的背景下,很難有人可以堅持下去。

中國電競迎來改變的起點要等到2010年,彼時一方面是DOTA這樣的競技類產品出現,另外一方面是以王思聰等以個人興趣導向的資本進入,最後就是TGA這樣的由廠商所主導的賽事出現。

DOTA的出現進一步的擴大了用戶的基本盤,資本的進入改善了電競選手的生存環境,廠商的重視使得產業逐漸走向正規。

三方共同的推動之下,中國電競產業鏈的雛形開始初步的出現。越來越多的人開始關注電競。

後來再等到2014年後,中國電競開始迎來了大爆發,《英雄聯盟》這款龐大基礎的產品出現了,遊戲直播平臺出現了,騰訊電競開始以獨立的部門出現了。

中國電競開始走上快車道,到了今天,我們已經不需要再去羨慕韓國的電競,因為中國電競已經成為全球電競的重心。

從數據上去看,據第三方機構NewZoo最新發布的報告顯示,中國擁有5.3億人次電競人口,中國市場收入佔全球電競市場收入的35%,已經超越北美地區,成為全球最大的電競市場。

從政策上有如海南省出臺了海六條,打造「海南國際電競港」,上海出臺了促進電子競技產業健康發展20條意見,提出力爭3年至5年內,全面建成「全球電競之都」等。

從影響力上,2017年,S7落戶中國,2019年Ti9落戶上海,2020年S10落戶上海,2021年S11將在中國舉辦......全球範圍來看,兩個最頂級的電競賽事持續的落戶於中國。

這一切都在說明,中國電競的發展正在以一個極快的速度向前。

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現在,電競成為亞運會的正式項目,在中國舉辦的亞運會上實現了這一點。

這對於整個電競產業帶來的影響意義是非凡的,因為這將推動電競體育化的深入人心,推動電競和體育的快速融合。

在2年前的雅加達亞運會上,騰訊體育發布了一篇報導,《Uzi:讓我告訴你電競和遊戲的區別 傷病是頂級運動員的標籤》。

以Uzi自述的方式,這篇報導以講述了Uzi這一路走來的成為一個電競職業選手,代表國家隊出徵亞運會的一些心路歷程,其中為了給電競是體育這一命題正名他們這些電競的職業選手付出了很多。

他的手指、後背、肩膀都落下了一身傷病,亦如其它體育項目的職業運動員,而這些傷病在Uzi看來成就了他的榮譽,成就了今天的他。

「電子競技在中國承載了很多年輕人的夢想,此次能夠進入亞運會,我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競技也是體育的一部分」,Uzi在自述當中表示。

這樣的誤解每時每刻都幾乎在困擾著中國電競,而現在電競成為了亞運會的正式項目,可以出現在國家獎牌榜上,這對於電競而言,將是最好的證明。

這是中國電競砥礪前行20年的最好褒獎。

電競,終於等到了這一刻,等到了真正證明自己的那一刻,但這遠非盡頭,未來還有如奧運會一樣的舞臺在等待著他。

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