眾多研究表明,視頻遊戲玩家在特定的視覺工作中比不玩視頻遊戲者表現更好,比如在排除幹擾選項和識別目標中。美國布朗大學(Brown University)的一項新研究發現,遊戲玩家還具有更好的認知能力。研究結果表明,遊戲不僅提高了他們的視覺敏銳性,也能提高他們在認知方面的學習能力。
如果在PLoS ONE雜誌上發表的關聯性研究成果被證明確實是因果聯繫,那麼玩遊戲的意義就不僅僅是提高完成任務的能力,而且對於提高學習能力也大有幫助。
上圖展示了一種屏幕短線紋理,垂直和水平兩種,研究受試者需要找出它們之間的異常之處,並以毫秒來測試他們的反應速度。
本文重要作者Yuka Sasaki,同時也是布朗大學認知,語言和心理學的副教授,他說道:「當我們進行感知學習研究時,我們通常會將遊戲玩家排除在外,因為他們似乎具有更好的視覺處理信息的能力,而且完成任務更快更準確。他們可能被歸到視覺處理信息專家這一類。我們有時候看到,運動員可以更好更快地學會一個動作,音樂家可以看一眼譜子便可以彈奏鋼琴,這或許是因為他們的學習速度與常人不一樣,可能是訓練使得他們擁有更快更有效的學習能力。」
這項研究的第一作者、研究生Aaron Berard說道:「畢竟,視頻遊戲已經成為大眾文化的重要組成部分,研究視頻遊戲,對於玩遊戲能力以及遊戲對認知和學習的效果都有重要意義。」
Aaron Berard說道:「近20年以來,視頻遊戲已經從一種單純的娛樂項目轉變為正式的愛好。視頻遊戲甚至被一些組織定義為一種運動項目。現代社會越來越多的人開始定期玩視頻遊戲,由此可見,研究玩遊戲對大腦有何影響這事意義重大。」
遊戲開始了
為了進行這項研究,研究人員挑選了9位遊戲玩家,並與9位很少玩或不玩遊戲的人進行對比研究。他們都進行了為期2天的視覺任務培訓。受試者需要在屏幕上快速(以毫秒為衡量標準)地指出垂直或者水平線組成的紋理中有何異常之處。在視覺處理研究中,這項標準任務叫做「紋理識別任務」。
之前的研究表明,假設視覺學習能力的神經迴路成形,而且有足夠長的時間去鞏固這種學習能力,大多數人可以通過訓練來提高完成視覺任務的能力。如果他們過於倉促地進行第二項任務,那麼就會干擾他們在第一項任務中的學習。
與非遊戲玩家相比,遊戲玩家是否能夠更好地克服這種幹擾,Sasaki,Berard以及其他研究人員決定探探究竟。因此,他們在對受試者完第一項任務後,便立刻對他們進行了第二項任務的訓練。如果第一項任務訓練的是水平紋理,那麼第二項則是垂直紋理,反之亦然。
培訓的第一天,受試者以隨機順序進行了兩項訓練,第二天也是如此。這樣,研究人員可以判斷他們的視覺識別力是否有所提高。視覺識別力提高的標準是受試者識別紋理的時間縮短了幾毫秒,並且準確度達到一定標準。
研究人員發現,遊戲玩家那組人員,他們在兩項任務中的識別力都有所提高;而不玩遊戲的那組則正如預期的那樣:他們在第二項任務中提高了識別力,因為學習第二項任務幹擾到了第一項任務的學習。
數據顯示,遊戲玩家組在第一項任務中在速度和準確度方面的表現提高了15%,在第二項任務中提高了11%;非遊戲玩家組在第二項任務中也提高了15%,然而在第一項任務中,他們只提高了約5%。儘管參與者數量不大,但在統計學上,研究結果依然具有意義。
遊戲玩家有學習優勢?
Sasaki說道:「認知和學習根本確切的神經機制還無法知曉,但是這項研究結果表明,遊戲玩家比非遊戲玩家在處理視覺任務中更有效率。」
研究人員寫道:「這可能是大量視覺訓練使得遊戲玩家的大腦具有更加敏銳的訓練鞏固機制,尤其是在視覺培育技能方面。」
為了獲得確切的答案,我們需要進行更多研究。重要的是,這項研究沒有證明玩視頻遊戲是否提高了學習能力,以及遊戲玩家是否天生具備更強的能力去判定玩遊戲的利與弊。這項研究也具有明顯的性別失衡,遊戲玩家組幾乎都是男性,而非遊戲玩家組則幾乎都是女性。但是研究人員沒有在文獻中找到性別差異可能導致認知能力不一致的證據,故而性別失衡可以忽略不計。
Berard說道:「通過記錄遊戲玩家和非遊戲玩家之間明顯的認知差異,我們發現玩遊戲不僅僅是打發時間。儘管研究一開始就表現出積極的一面,但很多人還是認為玩視頻遊戲是一種浪費時間的活動。如果我們可以證明玩遊戲可以提高認知能力,或許我們可以讓這個社會接納並積極利用日新月異的科技和媒體。」
來源:科學之家
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