每個人都有開拓圓滿未來的可能,但為了獲得而付出的勇氣如今的你還有嗎?
《變成大人也不要忘記》是一款以穿越時空改變未來為題材的3D高清像素AVG遊戲。成為大人也不要忘記的究竟是什麼?遊戲給出自己的說法,希望打通的玩家最終也能得到自己的解答。
因為是GEGAX的遊戲,熟悉這家公司作品的小夥伴應該會立刻被滿滿的懷舊和溫情所包裹。《昭和系列》《關東煮系列》《慶典系列》……雖然大多數是放置類遊戲,但其表現的人情冷暖和對老物件的懷念,無不讓人在寒冬中依舊能暖心一笑。
GEGAX的作品多偏向懷舊溫情
印象
在如今這個"顏控"的時代,像素遊戲如同一個符號,不以畫面先聲奪人,而是用內核刻錄回憶;要麼劇情感人,要麼玩法別致。本作屬於前者。
本作時間刻度定位在昭和62年(1987年),所以那個年代日本民間的各種回憶一一陳列在收集物裡。國內似乎也曾經做過類似背景的遊戲但反響一般,大概是競爭壓力讓進入快車道的人們已經無緣感受這種奢侈的閒憩。
雖然視覺表現並非像素遊戲的專場,但本作的3D高清像素表現相比採用2D表現的遊戲更讓人賞心悅目。這是一個可以四處探索世界的AVG遊戲,儘管遊戲互動並不豐富但探索的樂趣卻並不少,特別是3D視角轉換場景的加入,讓收集黨樂此不疲地探索城鎮的每個旮旯尋找金幣和懷舊物品。
雖然不如《原神》這類大地圖世界活動範圍大,但沒有自動尋路和路徑標識,拿著手繪地圖靠記憶熟悉各個場所,這種冒險的情緒莫名就被調動了起來,不再是機械式地為了完成既定任務而去哪裡,而是為了去哪裡確定有什麼新鮮事物,很有旅行的味道。
動情
遊戲的賣點寫作劇情,讀作溫情。
遊戲以一次「震災祭祀」開場,慢慢引出男主心緒的身世背景:母親莫名的「咳嗽」病,杳無音訊的父親,急需骨髓配型的妹妹未來。
稍微推敲一下這個家庭的未來冰涼的觸感就爬上心頭,所幸的是鎮上發生了怪事,男主意外地拿到了《七大不可思議筆記本》並穿越到了33年前的世界正式開始了這場「愛麗絲夢遊記」。
(以下為感悟部分,劇透!劇透!劇透!)
劇情是單線的,選項只是考驗玩家的判斷能力和思路邏輯,並無分支作用,這對於製作成本有限的小團隊來說也算是無奈之舉。但嚴格來說結局應該算是三個:穿越前的未來,首次穿越的未來以及最終圓滿的未來。
風格和發展脈絡與《我在七年後等你》很類似,但並沒有上萬次的穿越那麼誇張,反倒有些不真實,打通後給我的感覺更像《命運石之門》:一無所知地穿越摸索新的未來,失敗面對悲涼的未來,賭上付出一切代價的覺悟勇敢地對未來發起衝鋒,HE。
當讀到「答應我,不要讓媽媽一個人孤零零的」時,男主心緒聯想到自己的行動失敗,反過來說了一句「媽媽你才是,不要讓我一個人孤零零的啊」,換來的只有無盡的沉默。這個結局又有誰能夠接受呢?
遊戲的結局很圓滿,這種圓滿大家當然喜聞樂見,但這種圓滿衝淡了悲壯也掩蓋了獲得與付出的關係,這樣的童話只會讓我們沉浸在溫情之中而無法收穫堅強、擔當和果敢。
最近推完了一部獵奇氣氛濃厚的視覺小說《祝姬》,女主因為人心的自私貪婪成為祭品,家族承受了千年的詛咒之苦。男主陸的祖先千年開始代代相傳地修習敬神之法,只為有朝一日能夠解除詛咒。到了煤拂涼這一代詛咒終於成功解除,但付出的卻是涼生命的代價。如果就此收尾其實只算一個普通的現實主義悲劇,但在葬禮上涼卻甦醒了,大家喜極而泣度過了一個美好的暑假,如此結局大概是大家最喜聞樂見的結果吧?
但「獲得必然付出代價依」舊貫穿全局,原來這一個月的生活是老師獻祭自己的生命帶來的迴光返照,時限一到,雙方還是會陰陽兩隔。失去或許並不一定痛苦,但失而復得又得而復失這種痛苦才會刻骨銘心,也最容易激發對「人」,「生」這類問題的深度思考。
《祝姬》BE之一
作為手遊上很久沒有出現的劇情作,不需要刷枯燥冗長的日常,也不需要對勝負內卷患得患失,需要的只是一顆能夠融入遊戲的赤子之心。十分推薦注重劇情的玩家品玩。
我以前並不理解為什麼所謂的「大人」會變成曾經孩提時陌生的樣子,現在也逐漸想通了,因為孩子並不需要考慮物質壓力方面的問題,可以遵循本心地去做自己認為正確的事;獨當一面後,心裡會對人和事劃分優先級進行有限的選擇,以致於表現出孩提時從未想像過的「惡相」。這個社會似乎被什麼驅趕著快馬加鞭,每個人都牟足了勁往前跑。
在成為「大人」後就不再那麼簡單地只考慮「追夢」,而未來如何改變,最終還是看自己有多大的覺悟願意去付出換取什麼。我還想說,成為大人也不要忘記的不僅僅是心緒,還有那顆珍愛家人,明確目標,義無反顧的人心。
點擊原文,感受《變成大人也不要忘記》的慢節奏時光。