遊漫談:混遊戲圈兒卻只聽說過虛幻4?遊戲引擎職能也分三六九等

2020-12-13 遊漫日記

引子:大眾玩家的遊戲引擎代言詞

遊戲圈兒常聊起一個話題——「XX遊戲又是基於虛幻4引擎製作的」。像是前一陣《寶可夢:劍/盾》尚未發行時,有國外高玩利用虛幻4引擎復刻初代《精靈寶可夢:火紅》並製作出demo,全3D化的地圖設計和更改為即時戰鬥模式的玩法像是打開了寶可夢新創意的大門,實機演示視頻放出後立即收穫了大量口袋迷的關注,同時虛幻4引擎也再次進入到大眾的視野——像極了圈內玩家談論遊戲引擎時的代言詞。

關於虛幻4遊戲引擎是如何在玩家之間火起來的似乎已經無從考證,不過它確實值得響亮(至少在玩家圈子內)的名號。賦予了開發團隊更強的能力,將虛幻系列「所見即所得」的設計完美繼承,不僅讓遊戲畫質有個更多的可能性還大幅度降低了開發難度。「某少年玩家自主研發3D獨立遊戲」這種新聞在虛幻引擎問世前幾乎是不可能出現的,除非他真的有以年為單位的空閒時間和天才般的大腦。而如今利用虛幻4的便捷性,使得很多爆款3D遊戲從研發到遊戲上線僅僅需要一年的時間,比如《PUBG 絕地求生》。

然而虛幻4引擎真的是最適合遊戲研發的一款麼?非也,業界有太多遊戲使用不同的遊戲引擎進行開發:被選進TGA 2019年度遊戲候選名單的《死亡擱淺》使用了Decima引擎,為玩家呈現出次時代質感的畫面表現;火透半邊天的卡牌遊戲《爐石傳說》是由Unity 3D引擎開發的;即便是cocos2d也承擔了2D遊戲的巨量市場份額。所以對於開發團隊來說「殺雞焉用牛刀」,每種遊戲引擎的職能不盡相同,選擇與遊戲作品匹配的引擎才能事半功倍。

遊戲引擎的概念與職能

話說回來,遊戲引擎具體的概念與智能是什麼?沒有接觸過遊戲設計的玩家大概率只能粗略講出「它是用來開發遊戲的」。的確,供研發團隊快速製作遊戲是遊戲引擎出現的意義。而再往深點描述,它是「底層已經封裝好的電腦遊戲研發系統、交互式實時圖像應用程式的集合」。在這個集合中存在各種編寫遊戲工具,整合物理引擎、音效、動畫、光效粒子、場景管理甚至人工智慧為一體,以達到開發人員快捷開發遊戲的最終目標。通俗些說,遊戲引擎並不是什麼玄學的東西,它只不過是打包底層腳本的軟工具罷了。

沒有遊戲引擎的年代

遊戲引擎對於遊戲界來說是個現代產物,儘管電子遊戲也才不過近70年歷史而已。早在電子遊戲初期,開發團隊製作遊戲時只能使用最基本的「腳本庫」,遊戲中各個功能點都需要手動搭建相應的模塊。打個比方:實現人物的四向移動(前進/後退/左轉/右轉)需要設計獲取人物目標函數、設計每個方向的移動函數,再將整個模塊搭載到需要移動的人物目標上。如此一套四向移動庫只是遊戲最基本的package,若想在其基礎上增加跑、跳等行為方式則更加複雜。

這種簡單粗暴的遊戲製作方式從FC8位機時代成為主流,一直持續到32位機誕生才慢慢退出舞臺。遊戲領域發展的迅猛攻勢不亞於網際網路,一方面遊戲機的硬體規模開始陡然提升,比如從索尼系PS1到PS2的質變;另一方面在硬體支持下可以做到更精細的畫面和交互時,繁瑣複雜的開發工作明顯增加了時間成本。於是在雙重影響下,遊戲引擎的概念呼之欲出。

遊戲引擎的迅速進化

遊戲引擎的出現是相對自然的,在索尼PS2中後期逐漸被普及。最初設計遊戲引擎的目的只有一個:使其能夠完成遊戲的各種固定任務,不需要再從底層一步步搭建腳本而開箱即用。於是遊戲引擎被開發人員封裝了圖像處理、碰撞檢測、音視頻處理、場景管理等必要組成部分,並且隨著遊戲設計需求而完善它。遊戲引擎實質是「中間件概念」,它一端連接著底層腳本庫和作業系統,另一端則提供對應功能的輸出。基於這種設計模式,開發商的遊戲製作效率有了質的飛躍,但遊戲引擎的影響遠不止這一點。它具有可成長性,且成長性與遊戲進化相輔相成。

以手遊圈兒那款好評如潮的《進化之地》舉例,它以RPG類型為視角,向玩家展示了遊戲界從最初像素矩陣到全3D畫面,從回合制戰鬥到3D即時戰鬥的演變過程。而以遊戲製作的視角來看待這款遊戲,你會發現其實它也是遊戲引擎從無到有,從有到精的進化過程。

虛幻4之外的「引擎世界」

除了上文提到過的虛幻4之外,還有很多知名的遊戲引擎存在於遊戲界,它們各司其職,一款應用在3D遊戲上的引擎很可能在小遊戲製作上耗費更多成本,而一款應用於2D遊戲的引擎則無法做出3D遊戲。對於遊戲製作來說就是這樣,選擇一款合適的遊戲引擎往往事半功倍。

Unity 3D:手遊與獨立利器

曾經在虛幻4(Unreal Engine 4)尚未普及時,Unity 3D佔據了多半市場份額,尤其國內開發團隊更是對它情有獨鍾。U3D的入門難度較低,集成了建築可視化、實時三維動畫等可視化交互內容。在U3D上可以快速構建出場景,光效粒子和音源的搭建全部可以實時監測,並且支持轉出市面上常見的遊戲格式。然而它對遊戲畫面支持的上限是硬傷,對比其他一流遊戲開發商的私有引擎,它在建模上已經跟不上時代了。如今逐漸退出大型遊戲製作舞臺的它演變成手機遊戲和獨立遊戲開發商的利器,其上曾出現過《神廟逃亡》、《爐石傳說》等膾炙人口的遊戲作品。

RED Engine:爆發在巫師3

看見RED自然會想到「波蘭蠢驢」CD Projekt和大名鼎鼎的《巫師3》。他們總是想方設法的讓自家遊戲達到當前主機/PC的機能極限,靠著次時代的視覺體驗和遊戲設計吸引玩家,事實證明大多數情況下他們都成功了。《巫師3》的封神離不開它龐大且美輪美奐的地圖場景,而場景構造離不開CDPR打造多年的RED Engine 3引擎。在製作《巫師3》時他們大改引擎使其支持更多的動態效果,增加新仿真系統,最多可達4萬個的構成人物立體模型的三角面,以及支持2K解析度的人物頭像和身體紋理。最終《巫師3》發行後包攬了無數大獎。

Decima:世界上最好的引擎之一

它來自索尼第二方工作室Guerrilla Games。小島工作室的《死亡擱淺》讓Decima引擎有了更多的亮相機會,尤其是小島秀夫更是對其大加讚賞,直言Decima是世界上最好的遊戲引擎之一。這一點我們不需要有任何疑問,你可以說《死亡擱淺》在遊戲性上略有爭議,但它的畫面和強大的全即時演算動畫絕對代表著當前時代巔峰,這完全是Decima的功勞。而在擱淺尚未問世前,PS4上號稱畫面最強的《地平線:黎明時分》還是基於Decima引擎製作的,這就非常有趣了。小島秀夫不是第一個嘗試Decima引擎的製作人,早前《直到黎明》的拉裡·法森頓已經使用過它,事實證明大製作人們的眼光總是相差無幾。

Frostbite:冷到極點便是寒霜

Frostbite(寒霜引擎)算是國內除虛幻4之外最具知名度的頂級引擎之一了。它通常給人留下的印象是什麼?獨家HDR聲效、近乎無敵的畫質,完善的可破壞物品系統,能夠輕鬆駕馭所有大規模且場景可破壞的3A遊戲。沒錯,這裡所指的就是《戰地》系列。DICE工作室為了《戰地》而對Frostbite引擎打磨多年,在《戰地》發行後果然一鳴驚人,顛覆了玩家對遊戲畫面的理解。Frostbite引擎能夠做到的細節超乎想像,僅針對於《戰地》中槍械來說,雨水在槍體上滑落,還能帶動槍上泥土這一點就足以說明問題,畢竟鮮有FPS遊戲會在意這些細節不是麼(當然這也是對DICE工作室的肯定)。

結語

通過上文對遊戲引擎的概念和職能介紹,相信玩家已經對它有了更進一步的認識。遊戲領域的演變過程是一件有趣的事情,無論是遊戲本身的進化還是遊戲製作方式的成長。對於玩家來說,吸取到一些遊戲設計與製作層面的知識,有利於從另一種視角去看待遊戲,發現遊戲的內在美。而關於遊戲引擎的職能劃分,沒有最垃圾的遊戲引擎,只有不相匹配的遊戲設計。優秀的開發團隊總是能使用最合適的遊戲引擎,為玩家帶來他們心中最好的遊戲作品。

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