今天繼續和大家分享Arnold渲染器的aiImage著色的特性
首先在Maya軟體中打開「Hypershade「,在窗口右邊」創建「視圖,Arnold選項卡下的「Texture「中尋找到」aiImage「著色器
」aiImage「著色器,是一個」顏色「著色器,它可以使用指定的紋理貼圖賦予對象,進行著色,並進行諸如:UV縮放、翻轉等參數調節
下面將以這個場景為基礎,對」aiImage「著色器節點屬性進行講解
一、Image Attributes(圖像屬性)
【1】Image Name(圖像名稱)連結圖像紋理,點擊此項後方的棋盤格,選定圖象紋理,然後連結到aiStandardSurface的Base_Color節點
【2】Use File Sequence(使用文件序列)可以使用序列紋理做紋理動畫
【3】Filter(過濾)用於過濾所渲染的圖像紋理的差值方法,是對圖像紋理的一種採樣技術,不同採樣過濾,渲染速度也會不樣,一般我們默認就可以了
1.closest(最近)
2.bilinear(雙線性)
3.bicubic(雙三次)
4.smart_bicubic(智能雙三次)
【4】Mipmap Bias(Mipmap 偏差)它會偏移對圖像紋理採樣的計算,負值會使用較大的Mipmap級別(圖像紋理清晰),正值會使用較小的Mipmap級別(圖像紋理模糊)
【5】Multiply(相乘)可以理解為給圖像紋理以」相乘「的方式上色
【6】Offset(偏移)可以對圖像均勻地暗化或者亮化
【7】Ignore Color Space File Rules(忽略顏色空間文件規則)
【8】Auto-generate Tx Textures(自動生成.TX文件)
【9】Ignore Missing Textures(忽略缺少的紋理)
【10】Missing Texture Color缺少紋理顏色範圍
二、UV Coordinates(UV坐標)
【1】UV Set(UV集)可以給UV集設置一個名稱
【2】UV Coords(UV坐標)
【3】Offset U(坐標朝U方向偏移)
【4】Offset V(坐標朝U方向偏移)
【5】Wrap U / 【6】Wrap V (意思是控制紋理如何在一個大型曲面的 U 或者 V方向上重複)
1.periodic(周期性)
2.black(黑色)
3.clamp(區間限定)
4.mirror(鏡像)
5.file(文件)
6.missing(缺少)
【7】Scale U
【8】Scale V
第7、8點表示在U或者V方向上縮放紋理
【9】Flip U
【10】Flip V
第9、10點表示在U或者V方向上旋轉紋理
【11】Swap UV
交換UV軸向
本文分享到此結束,感謝你的閱讀!