遊戲即教育

2021-02-16 池曉題大作

關心遊戲化教育的人其實並不少,在教育創新者眼中,這是教育未來發展的一個重要方向。尤其是最近幾年,大家常常談論簡·麥格尼格爾的《遊戲改變世界》,這本書主要談論了遊戲化的趨勢、目標、機制和價值。還有沃頓商學院的凱文·韋巴赫和丹·亨特合著的《遊戲化思維》,主要介紹了遊戲化在商業領域中的應用。關於遊戲化的討論和實踐已經蔚然成勢。在教育領域,也越來越多人開始關注遊戲式學習。

遊戲化(gamification),是把無聊的工作內容、傳統的團隊管理方式或是教學方式,變得像遊戲一樣。

例如,Windows 7系統在微軟公司內測的時候,測試小組開發了一個「語言質量檢查遊戲」,調動全球的微軟員工來為Win7檢查對話框中的錯誤。如果找到錯誤,就能得到相應的積分,積分高的人將出現在找茬排行榜上。最終,4500人參與檢查了作業系統中超過50萬個對話框,修正了6700多處錯誤。值得強調的是,大多數的參與者的在這個本質上很枯燥的找茬過程是非常愉悅的,甚至有些上癮。這就是遊戲化的效果。

在教育領域,有很多不錯的遊戲化案例。臺灣大學的葉丙成教授,開發了基於Coursera平臺的平行實境遊戲PaGamo,同修在線課程的同學們,可以通過答題的方式在PaGamo裡換取金幣來購買怪獸以保衛自己通過做題佔領的領地。這居然一度使得在線題目供不應求。


這就是遊戲化教育,讓教育變得像遊戲一樣,是一個從教育走進遊戲的過程。

而我所要說的,並非遊戲化教育,而是教育化遊戲,是讓遊戲變得像教育一樣,是一個走出遊戲,走進教育的過程。

如今,遊戲化教育漸成趨勢,然而教育化遊戲卻被忽視。

借用陶行知對「生活即教育」三階段的描述,遊戲教育的發展也遵循這個規律。

第一階段:遊戲是遊戲,教育是教育。兩者是分離而沒有關係的。

第二階段:教育即遊戲。兩者溝通了。即可以把教育當做遊戲來看待,是遊戲化教育。

第三階段:遊戲即教育。即可以把遊戲當做教育來看待,是教育化遊戲。這時期可以說是開倒車,一直開到太古時代去,因為太古時代,遊戲就是教育,這一期,也是進步到最高度的時期。

這三個階段不僅描述了某種歷史發展規律,更是每個人心中的觀念發展規律。在這三種觀念下,遊戲始終是遊戲,變化的是人們對教育的理解。

第一階段:遊戲是遊戲,教育是教育。

家長們常常對孩子說:

「你要是把玩的精力用在學習上,還愁成績上不去嗎?」

「作業做完了再出去玩」

這是典型的將遊戲和教育對立起來的觀念。

在這種語境下的教育,是一個通往人生成就的固定通路,是一套招式完備的既有套路,而遊戲是被排除在外的幹擾物,而被排除的也不僅僅是遊戲,還包括一切不提升既有標準下的成績的活動。在這種觀念下,遊戲與教育不僅不相容,甚至相斥。教育是天經地義的真理,是一系列的規定動作,遊戲是人慾。滅人慾,存天理,便是這個階段的教育觀念。

第二階段:教育即遊戲。

這個階段,人們開始思考:為什麼學習不能像遊戲一樣吸引人呢?

於是開始嘗試通過遊戲化的手段,利用人們對遊戲的沉浸感來實現教育目的。然而之所以要遊戲化,還是因為教育本身的吸引力不夠,而教育目標依然是外來的,而不是內生的,只不過在這個階段,目標的實現手段變得開放,遊戲和教育不再對立。教育開始進入遊戲。

第三階段:遊戲即教育

這個階段,人們思考的是:玩遊戲的過程裡,我都學到了什麼?

美國有一所高中,以魔獸世界的故事與情境作為背景,將文學、寫作、數學、公民素養、領導力、網絡安全等內容整合了進來。


所謂遊戲即教育。就是把遊戲本身作為手段和目的。而教育成為遊戲的附加意義。這個階段的教育,不再是強迫教育,是真正意義上的自主教育,即自願參與、自設目標、自擬過程、自我總結。教育不再需要一個固定的場所,而是把一切活動都當做教育的契機。教師不再是按部就班、照本宣科的人,甚至也不是能夠以新奇有趣的方法教授刻板的教育內容的人,而是從遊戲中提煉教育意義的人。這個階段,教育不再是一個專門的職業技能,而是每個人都必備的基本常識。

幾百年來,小幼階段的教育越來越重視玩的價值。裴斯泰洛齊、福祿貝爾、蒙臺梭利、斯坦納、奧爾夫、杜威等大教育家都有相應的理論和實踐。赫伊津哈在《遊戲的人》中指出,遊戲先於文化。對於孩童來說,遊戲是認識世界的途徑,遊戲即社交,遊戲即教育。

對於青少年而言,遊戲繼續保持了其巨大的吸引力。然而,這卻被社會普遍認為是有害的。於是這個社會能夠容忍楊永信殘忍的電擊治療「網癮」,也能夠容忍不玩遊戲的「專家」陶宏開四處信口開河詆毀遊戲,卻將遊戲本身視作毒品,將網吧視為地獄,愛玩遊戲的孩子得不到尊重,被主流價值視為墮落的典型代表。

這其中原因,除了主流媒體和磚家叫獸大而化之的抹黑外,主要還是家長和教師普遍不了解遊戲而產生的恐懼心理。

首先,遊戲不等於電子遊戲。

狹義的遊戲就包括足球、籃球等體育運動;圍棋、象棋、鬥地主等棋牌遊戲;九連環、華容道等益智遊戲;三國殺、狼人殺等桌面遊戲……

而廣義的遊戲更是包含絕大多數的人類活動。

也難怪這些電影都描述了與遊戲有關的場景:《兩小無猜》《飢餓遊戲》《大逃殺》《心理遊戲》《獨立遊戲大電影》《獵頭遊戲》《貓鼠遊戲》《模仿遊戲》《安德的遊戲》《權力的遊戲》《勇敢者的遊戲》《極限空間》《終極面試》《百萬殺人遊戲》《電鋸驚魂》……講白宮政治的美劇《紙牌屋》,也是以紙牌遊戲來命名。


赫爾曼·黑塞以《玻璃球遊戲》將人類的一切知識和文化都視作遊戲的內容。

而維根斯坦把語言訓練看做遊戲,那麼所有用到語言的地方都包含了遊戲元素。

在哲學家詹姆斯·卡斯看來,只要是有競爭性質的活動,都是有限的遊戲,而為了延續遊戲長度的遊戲,可以視為無限的遊戲。對於人而言,有且只有一種無限的遊戲,那就是人生。

其次,在電子遊戲領域,也至少有兩種遊戲值得更多的了解和關注。

第一類叫做嚴肅遊戲。

嚴肅遊戲是不以娛樂為目標的遊戲,一般來說,專業化程度都很高,主要用於軍事、醫療、教育等領域。

美國軍方為了徵兵,曾出資開發了一款名為《美國陸軍》的遊戲,真實模擬戰場場景和士兵角色。比如,扮演戰場醫護兵的玩家必須先通過醫療救護的訓練教程,在這些教程中,玩家會學到如何評估治療的優先級,如何控制失血,如何辨認和處理休克,以及如何處理呼吸已停止的傷員。2007年,在美國北卡羅來納州的一起車禍中,一位從未受過正式醫療訓練的《美國陸軍》玩家利用遊戲經驗完成了傷員救助和傷口處理。

今年1月,美國一所多元智能學校的校長為我展示他們的生物解剖課的遊戲APP。在PAD上利用遊戲按步驟解剖青蛙,並認識各個器官及功能,既完成了知識學習,又不必白白殺死青蛙,同時學習過程也能被方便的記錄。


因《最後一課》而成名的蘭迪·波許教授生前在卡內基·梅隆大學開辦的娛樂技術中心(ETC)做過很多類似的嘗試。他的學生莎娜·泰勒曼曾負責開發一款讓緊急救援人員在虛擬環境中訓練的遊戲。關於地震、火災、危險品的安全教育都可以藉此實現。

隨著虛擬實境技術的進步,嚴肅遊戲將完成更重要的教育任務。

第二類叫做電子競技。

電子競技就是職業遊戲競技。理論上說,所有的遊戲都可以成為電子競技項目,就如同踢毽子、跳皮筋、麻將、撲克都可以成為競技項目一樣。你可能不知道,最不起眼的掃雷遊戲都是有世界排名的,我曾經也為了更高的頻率、更快的速度、更強的運算,每天都發揚著奧林匹克運動家精神在掃雷。


(圖為我的掃雷成績)

歷史上知名的電子競技遊戲包括反恐精英(CS)、星際爭霸(Starcraft)、魔獸爭霸(Warcraft)、DOTA、英雄聯盟(LOL)等。

就如同職業足球有世界盃,職業籃球有NBA,職業遊戲也有自己的聯賽、杯賽,職業遊戲玩家也有優渥的收入和極高的商業價值。去年的DOTA2國際邀請賽上,中國戰隊Newbee奪得冠軍,獲得了500萬美元的獎金。

未來誰也說不準,或許哪一天電子競技將會成為奧運會的比賽項目。

而在電子競技遊戲中奮鬥的少年們,每一天都在想方設法的提高自己的操作細節,研究不同的戰術組合,並且不斷的與隊友磨合實踐。從認真補好每一刀開始,到大局觀的提升,整個過程就是自我教育的過程。

陶行知說,是好生活就是好教育,是壞生活就是壞教育。我也可以說,是好遊戲就是好教育,是壞遊戲就是壞教育。

什麼是壞遊戲呢?

遊戲玩家常常使用「遊戲性」這個術語,籠統地說,遊戲性就是使得遊戲好玩的特性。如果一個遊戲目標單一、過程重複無聊,那基本上就是個體驗極差的壞遊戲了,若是居然還被迫要強制去玩,那就跟應試教育一樣了。

四、我的第一視角:遊戲化教育和教育化遊戲的根本區別

5月,我在《讀寫月報·新教育》雜誌發表了一篇《永不成熟,永不停止成長》,概述了自己的遊戲經歷。



在我看來,玩遊戲的人大致可以分為兩種。一種為了好玩而玩,一種為了玩好而玩。

我基本上一直都屬於後者,但也始終被遊戲的好玩深深的吸引。

我從小就對遊戲有不可遏制的興趣。從小學一年級開始,大概是1998年前後,就陸陸續續從大富翁3、紅色警戒、三國群英傳2、帝國時代、地球帝國以及PS平臺上的實況足球3、古惑狼賽車等遊戲開始摸索,後來長期投入精力的遊戲包括反恐精英、暗黑破壞神、FIFA、冠軍足球經理等。上高中開始玩DOTA,大學期間一方面玩,一方面也擔任遊戲網站的比賽錄像評論員,這個遊戲對我影響很大,在遊戲中的一些思考最終也影響到了我對生活的理解,改變了我對教育的理解。大學期間,我為了考遊戲設計專業研究生,讀了不少遊戲理論和遊戲設計方面的入門書籍,以及相關的神話學入門書籍,如約瑟夫·坎貝爾的《千面英雄》,戴維·李明的《歐洲神話的世界》等。為了玩好遊戲,就像其他為了學好鋼琴、學好畫畫的人一樣,我也付出了大量的經歷來練習。我的遊戲經歷就是我的自我教育經歷,我就是一個活生生的遊戲即教育的案例。


對於為了好玩而玩的人來說,更容易被形式或手段所吸引,更傾向於成為遊戲的消費者,適合遊戲化教育,而對於像我這種為了玩好而玩的遊戲玩家,則更容易被使命或目的所吸引,傾向於成為遊戲的創造者,適合教育化遊戲。

遊戲化教育的實現,在於其削弱了枯燥任務的目的感,而吸引人投入到好玩的遊戲機制中。教育化遊戲則是借用遊戲本身調動起來的人的探索欲來將人引入教育。二者的核心區別,在於教育目標的驅動力,遊戲化教育是遊戲驅動教育,是外部驅動,而教育化遊戲,是遊戲驅動遊戲,教育轉化遊戲,是內部驅動。

哈佛教授阿瑪博提出的創新型人才的三個要素:動力、專業知識和創造性思維。動力一定是來自一個人想完成某事的內在願望,而非外部的誘因,無論是大棒還是胡蘿蔔。而哈佛教授託尼·華格納則提出創新者的內在動力需要經歷三個階段的發展:童年時期的創造性玩耍,青少年時期的激情,成年時的覺悟。而遊戲的第一要素就是自願,這是傳統教育無法匹敵的條件。


近幾年,沙盒遊戲「我的世界」(Minecraft)風靡全球。用一個詞概括這款遊戲,就是自由。沒有遊戲規則和目標,只有一些工具和元素,玩家可以在遊戲地圖裡無所事事的閒逛,就像盧梭所說「把時間白白放掉」,在閒暇中韜光養晦,也可以根據自己的想像開始創造,開始自願去克服一些不必要的障礙。

我所說的遊戲即教育,大概就是我的世界的樣子。這就是真實世界的樣子。

在遊戲裡,我們更容易進入「心流」狀態,入定的全身心體驗,打開多個感受和思考通道,是最投入最具創造力的時候,這對於學習來說是極好的狀態。

遊戲裡,玩家對於自己操作的單位是完全的授權和負責,可以更深切地理解權責關係,而現實的孩子得到的授權是極少的。我們的教育更強調個人化的競爭,而遊戲裡往往最受歡迎的部分就是團隊協作,每個孩子都夢想成為一個頂尖戰隊中的一員。同時,遊戲是項目化學習的最佳載體,還有什麼學習項目能比遊戲更吸引人?這是跨學科學習的好機會。最後,遊戲中的試錯機會讓人學到不畏懼失敗,勇敢嘗試新的玩法。而這一切學習的動力,都是學生自己的內驅力。

幾乎所有的遊戲都可以來學習博弈論,零和博弈、囚徒困境是遊戲裡常常遇到的情況。所有的RTS(即時戰略)遊戲都有相對完備的經濟系統,計算投入產出比,合理的資源配置,可以做大量的數學運算。

基於遊戲,八種多元智能的教學都可以實現。

音樂智能:勁樂團、吉他英雄等遊戲,對於樂感、節奏的練習很有幫助。

空間智能:RPG(角色扮演)遊戲或FPS(第一人稱射擊)裡,常常要利用地圖和雷達,這是對方向感極佳的練習。而FTG(格鬥類遊戲)往往需要合理利用空間和動作技能來制敵。而即時戰略遊戲裡,建築物的擺放也很有講究,在構造易守難攻的地形時,實際上空間智能也得到了鍛鍊。MOBA(多人在線戰術競技)遊戲更是需要很好的對時間和空間的協調把握。

數學邏輯智能:除了豐富的數學運算外,在電子競技遊戲裡,戰術邏輯需要思考的非常清晰。很多遊戲都有自己的編輯者模式,降低了遊戲設計的門檻,在設計和編程的過程中,對數學邏輯的運用不在話下。

語言智能:無需多言,絕大多數的遊戲行為都依賴語言,而網路遊戲中也需要與人大量的溝通。另外,玩原版遊戲,是一種很好的「母語教學」方式。利用對遊戲邏輯的熟悉,可以更快學習到實用的外語。很多遊戲的故事背景都是來自神話傳說,這對於了解歷史,學習文學也是個不錯的切入點。

身體-動覺智能:像跳舞毯、WII等體感遊戲的遊戲過程,同時也在鍛鍊身體。即使是飽受詬病的PC電子遊戲,也能鍛鍊手指靈活度、手腦協調度和大腦反應速度。只不過要注意坐姿和距離,保護眼睛。

博物智能:很多時候,我們在生活中反而找不到這麼多好素材。很多遊戲需要玩家收集藥草,這就是個博物智能提升的過程。而我的世界更是提供了極其豐富的博物資源。

人際智能:遊戲中的交流與現實中的交流無異。甚至,遊戲中的交流在情境裡還具有更高的共識,更一致的目標。為了團隊更有效的溝通,非暴力溝通、簡單的議事規則、領導力都可以藉此學習,而互相包容和鼓勵,更是遊戲合作中常常在磨練的行為。

自我認知智能:這可能是遊戲中最大的教育功能。每個遊戲都可以作為積極心理學的教材。由於可以重來,玩家便不恐懼出錯,學會接納自己。並且認識到自己的短板,積極尋找提升方案,再做嘗試。在大型遊戲裡,玩家很容易確定自己的風格和定位,一些玩家就是APM(每分鐘操作次數)極高,反應靈敏,可以憑藉微操的細節取勝,一些玩家即時反應不快,但卻是天生的戰略家,按照邏輯和心理洞察去獲勝。有的玩家非常勇猛,往往願意拼盡全力為隊友創造操作空間。有的玩家擅長輔助,更關注他人,能為隊伍的主力提供很好的服務。遊戲中的自我依舊是自我,無論遊戲本身多麼誇大或是微縮,人的自我認知智能的發掘卻是共通的。


像暴雪公司這樣最頂尖的遊戲公司往往匯集了很多優秀的頭腦,五年、十年才推出一部作品,仔細探索,知識版圖可以藉由遊戲無限擴展。

「吾生也有涯,而知也無涯。以有涯隨無涯,殆已!」世界很大,我們不知道的東西太多,我們對那些還不知道的東西充滿恐懼,也對自己的弱小感到無力。於是我們成為大潮中的一份子以獲得生存的安全感。可是這似乎並沒有消解你的不安。你打內心深處知道,人只有一生,而你還有夢想。

經濟學規律告訴我們,承擔風險、延遲滿足,是創造資本的必要條件。而這個過程你需要面臨的就是豐富的不確定性。

而遊戲能提供的環境,就是不確定性,就是一次冒險的開始。為什麼你在遊戲中不怕,而在現實中卻不敢去嘗試?因為人只有一生,你怕出錯。

最具創造活力的設計公司IDEO的口號是:Fail Early,Fail Often,趁早犯錯,多多犯錯。

遊戲恰能提供這樣的試錯空間。而玩校就是放手讓學生勇敢嘗試,大膽出錯,快速更新,屢敗屢戰,從而從一兩次小的勝利開始逐漸獲得創意自信。

在這個過程中,學生,即玩家,對不確定性的態度,從恐懼,到適應,再到塔勒布所說的利用不確定性獲益的「反脆弱」性,最後擁抱不確定性,開始渴望迎接新的挑戰。

這就是遊戲。這就是教育。


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鑰匙玩校2015年面向12-15歲青少年的暑期課程:「反恐精英」創造力訓練營(Courage-Seeker),反恐——就是克服恐懼,正視對未知事物的恐懼,獲得創造的勇氣,「精英」——就是張楊生命,尋找到自己的天賦和興趣。從身體、頭腦、心靈三個層面將各種遊戲、課堂、活動通過這兩個中心進行整合。這是對玩校的全人教育理念的微縮和開始。

其間你將親自參與製作電動機與孔明燈、親自體驗最具技術含量的升級版撕名牌、親自通過電影剪輯來講故事、親自創作自己的詩歌……你將親自認識並正視自己的恐懼,邁出創造的第一步,還將親自參與鑰匙玩校學生基金的管理,有機會親自為歌路營、微笑圖書室、夢想畫室等公益機構做一些貢獻。


這不僅僅是一個九天的夏令營,這也是一個針對12、13歲孩子的三年規劃的開始,我們希望從「我願意」開始,後續通過線上線下結合的方式,將審辯式思維、羅伯特議事規則、非暴力溝通、思維導圖、邏輯學、經濟學的課程,系統地為「我可以」打造能力和工具基礎。後續或許考慮與一些高質量的專業的垂直培訓機構合作,為之輸出綜合能力強,同時也明確了專業方向的潛力學生。

我們也希望通過這次活動與一些深切關心孩子成長的家庭建立聯繫,為這樣的家庭提供專業的、真誠的、可操作的、不諂媚也不尖銳的第三方意見。

更多信息:

《我要開個玩校》:

http://t.im/nzp4

《玩校V1.0:創造力訓練營》:

http://t.im/nzp2

《鑰匙玩校是什麼?》:

http://t.im/o3pd

《12-15歲:學校在牆外》:

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(背景音樂非常好聽,html5作品,建議用手機播放)

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