二次元產業之消費群體問卷調研分析報告

2021-01-12 36氪

本文來自微信公眾號「36Kr股權投資」(ID:zc36kr)

最近隨著永樂舞臺劇項目的上線,有投資人們可能有很多想法,這裡提供一些第三方機構的資料和通過調查對於二次元人群的畫像描寫,方便大家參考。

何謂「二次元」?他們是怎樣的一群人,有著何種訴求?

根據百度定義,次元即維度,目前分為「一次元」,即小說等非圖像構成的作品;「二次元」,即動畫、漫畫、遊戲等以人造或大幅人為加工的非寫實畫面構成的作品;「三次元」,即真人電視劇、真人電影等以真人表演寫實畫面構成的作品。

「2.5次元」,即真人表演與人造動畫合成作品,以及由ACGN(百度百科:ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合併縮寫,是從ACG擴展而來的新詞彙,主要流行於華語文化圈。

由於傳統的ACG劃定的範圍不足以覆蓋現代青少年文化娛樂相關領域,因此衍生出添加了輕小說等文學作品的ACGN這個詞彙。作品衍生而來的舞臺劇等真人表演作品,Cosplay也被認為是「2.5次元」的主要表現形式。

星火漸成燎原之勢。據艾瑞諮詢預估,2016年國內核心二次元用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。「二次元」總人數接近2.5億人。「二次元」正隨著年輕一代的成長逐漸成為「三次元」世界裡必不可少的文化因素。以國家統計局發布的2016年末大陸人口13.82億為基數,意味著存在5%的核心二次元用戶、14.5%的泛二次元用戶,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑邊緣的輕度粉。

如果在人口總數中刨去常規意義上的二次元絕緣者(如<5歲,>40歲),那麼核心與泛二次元用戶佔新生群體的密度還要更高些,艾瑞的推斷是「覆蓋了60%以上90後、00後等新生代群體」。

次元壁內是何種光景?由於內容偏好、行為特徵、心理屬性等方面的獨特性,二次元群體始終籠罩著「次元壁」,圈外人士較難用傳統的理念系統去解構這一已自成用語體系、文化邏輯的亞文化圈子與亞文化群體。目前已有艾瑞、易觀、新浪微博、友盟+、比特客棧及各證券機構等從產業、產品、用戶、市場、輿情等各角度進行了解讀嘗試。本次調研分析同樣是出於這一目的而發起。

以消費狀況為側重的問卷設計。盈利是二次元產業形成閉環運作的關鍵,在基本人口統計變量外,我們更多希望獲取這方面的信息,或可為投融資等商業行為提供依據。

調查問卷第一部分:基本數據分析

1.性別分布

2016年末,我國男性人口70815萬人,女性人口67456萬人,性別比約為51:49。本次調研的二次元用戶男女性別比則為44:56,偏差之處似乎顯示女性二次元化的可能性更高一些。

此處對比下多家機構不同的調研結果。艾瑞的數據顯示,二次元男女比例約為61:39,新浪為49:51,比特客棧為55:45,易觀則提供了58:42的另一版本。

2.年齡分布

關於年齡的數據調研結果支撐了二次元群體內外部的基本定性判斷:17-26歲構成了二次元的主力人群,從24歲起,限於工作、家庭生活方式的變改,二次元「脫團」趨勢開始彰顯。

3.居地分布

常住地數據揭示了經濟發達、資源富集的地區也是二次元群體發展擴容的溫床,北上廣深同時也是蓬勃發展的文化極,從商業開展角度看,一二線城市是主要的資源投放地,且目前遠未達到飽和狀態、喪失邊際效應;至於長尾效應的欠發達市場,只有基於網際網路的服務才能觸及。

4.職業分布

學生群體是二次元主力,同樣也決定了二次元群體的年齡分布,或者說二次元文化對年輕群體有高吸引力,而年輕群體的普遍社會組織歸屬是學校。這意味著在校學生也是二次元消費的主力,而這一階層普遍尚未收支自主的特性,桎梏了消費市場的釋放。

5.二次元屬性

二次元界流行的幾句話「非宅即腐」、「萬物皆萌」等得到了數據驗證,宅成為二次元群體的標配。不過,這種屬性標籤更多是自我驗證性觀點,更嚴謹的屬性歸類還需要開發信效度高的行為量表進一步測量。

6.情感狀態

不出所料,過半的單身比例預示著二次元群體社交市場的廣闊空間,二次元嫁存在也預示著高端ACG周邊的發展潛力。我們更感興趣的是二次元對群體擇偶偏好造成的影響力,如果二次元群體更偏好於內部配對,那麼市場營銷的效用會進一步放大、精準。

7.接觸頻次

二次元無愧於「深坑」,善於對愛好者產生強力的附著黏性。近半的二次元群體每天必看,75%的人屬於核心二次元用戶(操作定義為每周接觸一次及以上),僅有25%的人屬於邊緣二次元用戶(操作定義為每周接觸一次以下)。高黏性同時預示著高消費、高挑剔度,也需要更快的內容生產、更新速度匹配需求。

8.ACG首選

基於電視、手機、電腦、平板等娛樂工具與網際網路、移動網際網路等通信技術的普及,動漫、音樂、遊戲等成為更多二次元人群的首選,紙質漫畫逐步衰落、但線上漫畫正迎頭趕上,基於強IP的漫畫、動漫、音樂、同人、輕小說一條龍追看成為普遍。

9、國別傾向

90年代初,國內電視臺引入大量日漫、少量美漫,起到了亞文化推廣和用戶培育作用,導致日漫也成為大多數二次元群體的「入坑」作品。日漫的風格、設定都比較貼近於國內群體的喜好,選擇、喜好的慣性傾向也延續至今。不過可喜的是,國漫憑藉諸多高質量的IP,也正在逐步崛起,同時國家致力發展本土二次元產業,構建了一系列政策保障。

10.線下活動

「宅」雖然是二次元群體的普遍社會交往取向,但並不意味著沒有「現充」式的社會交往需求。雖然也有36.6%的二次元人群選擇一宅到底,但有更多的人選擇基於二次元不同愛好出門交友、面基,其中,動漫展、音樂會、COSPLAY成為最為熱門的選擇。

11.消費與否

三分之二的人曾為二次元消費過,但可以預見,接近100%的人為各類二次元內容、社交平臺貢獻過流量。從不消費的三分之一人群,恐怕也是受益於目前國內版權保護尚弱,且網際網路天然的分享性質所致。

12.消費頻次

50%的人群去年消費頻次在3次以下,但45%的人群屬於高頻次消費群體,為二次元消費市場的建構、發展提供了堅實基礎。

13.消費內容

參照日本的經驗,周邊、手辦、道具等衍生品類是二次元產業的主要盈利渠道,二次元群體購買慾望強烈。漫畫、音樂、同人等內容消費也前景良好。遊戲、虛擬消費等基於網際網路的新消費模式正在逐步建構、完善。

14.消費渠道

淘寶所提供的的大量品類齊全、但正偽難辨的ACG產品成為國內二次元群體的消費首選,線下集市式的漫展成為極佳的產品銷售與購買場所,同時為數不少的人群選擇在官網、海淘等渠道花費高金額、購買正品,也意味著二次元群體對於正版授權產品的保護意識與消費意願。

15.消費費用

絕大部分二次元消費群體的年度消費總額在100—5000之前,這與該群體以學生為主、收入受限有關,整體消費呈現消費金額與消費人數的反比。總體來說,消費群體的消費費用仍具備廣闊的挖掘空間。

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