【原創】真3D與偽3D,Ae三維動效詳解

2021-02-14 設計師愛動效

在Ae中如何實現一些簡單的動效呢?用插件?還是用C4D?相信很多剛開始接觸Ae的同學都會遇到這個疑問,這篇文章就來終結下我在Ae中製作三維動效的兩種方法,不需要插件和其他軟體,僅用Ae的形狀圖層就可以實現。

一.簡介

就像文章標題說的,Ae三維動效有兩種實現方法:真3D和假3D。

所謂真3D就是使用Ae自帶的三維渲染算法,利用形狀圖層在Ae中「建模」,做出三維的角色主體,這種方法非常適合製作比較規則的角色,比如下面這兩個動效:

假3D就是調整Ae形狀圖層的形狀路徑,來手動模擬不同角度的透視效果,類似於逐幀動畫化,這個方法適用於角色類或是其他不規則的角色:

 

一:真3D

大家都知道,點開Ae中形狀圖層的3D開關,給z軸一個深度就能實現一個簡單的三維物體,此時的物體由於沒有明暗光影,我們無法觀察出來:

Ae cc 2017 之後的版本增加了cinema 4d 的三維渲染方式,能讓我們有更大調整空間和更靈活的調整方式,選擇形狀圖層,點擊選擇渲染方式,選擇cinema 4d ,點擊後面的小扳手,設置渲染精度,這裡不需要設置過高,為了保證預覽速度,數值設置為2就夠了:

這裡不使用燈光來照出三維效果,一方面我們不需要特別真實的三維感覺, 另一方面不好進行顏色的控制,那我們想要自定義物體明暗面的顏色該怎麼做呢?

選擇內容-形狀,點擊右側的添加,選擇「前面」-「顏色」,可以自定義幾何體正面的顏色:

同理選擇「斜面」和背面可以自定義側面和背面的顏色,這樣就可以自定義明暗面的顏色:

這樣就完成了一個簡單的三維小方塊

基於這個基本原理,我們來實操製作下面這個案例:

首先我們在Ai中繪製好正視圖,將圖層命好名,然後導入Ae中 (這裡推薦overload插件,不知道的點這裡) 

打開所有形狀圖層的3D開關,選擇cinma4d渲染方式,給形狀層一個凸出深度:

新建一個攝像機,選擇一個長焦攝像機,減少透視扭曲:

英文輸入法下按鍵盤上面的C鍵,切換為攝像機工具,在視圖窗口拖動觀察不同的視角(類似在三維軟體中自由視角觀察)

現在所有形狀圖層都有了Z軸深度,但是位置和Z軸深度的大小還需要進一步擺放調整,切換為4個視圖模式,我們來調整每個圖層的空間位置,球拍的紅色橡膠墊深度不需要太大,位置調整到中間白色木板的表面:

同理,對黑色手柄部分進行調整:

調整好位置之後,接著按照之前的方法對每個部件的正面 邊線和背面上色,首先把中間白色部分的側邊顏色改深一點:

同理對其他部件做相同處理:

顏色也調整完之後,需要將所有元素綁定到空白圖層,方便後面做動效,新建空白圖層並打開3d開關。

在三視圖中調整空白物體的位置,使其剛好在球拍的重心,調整好之後將所有圖層都綁定到空物體上:

調整空物體就可以對球拍做動效了:

這種方法雖然簡單,也能做出一些不錯的效果喔!

二.偽3D 

偽3D其實就是手動調整形狀圖層路徑,不同的動效調整方法不同,沒有固定的章法可循。

下面通過這個頭部轉動的案例的製作,希望對大家有所啟發:

第一步還是角色的繪製,在繪製前先要設定好動效形式,比如這裡我想讓頭部360度旋轉,那在繪製的時候就要考慮的每個元素的運動狀態,比如這裡把頭發展開繪製,並複製一份首尾相連,這樣通過對頭髮位置屬性k幀就能模擬轉動的效果:

將繪製好的圖形分層導入Ae中,首先調整頭髮層的運動,第一幀對x軸位置打關鍵幀,結束點調整x軸位置,使頭髮剛好轉動一圈:

複製臉部圖層,作為頭髮層的遮罩:

這樣頭部整體的旋轉動效就完成了:

接下來要匹配五官的旋轉動效,使其與側臉透視匹配(對眼睛x軸壓縮來模擬透視效果)並對關鍵幀參數進行簡單調整,使動效更加自然:

複製兩個臉部圖層,分別置於眼睛圖層上面,作為眼睛圖層的遮罩:

複製眼睛圖層,製作頭部轉回來時的動效,同樣的對位置縮放進行關鍵幀調整,使其匹配頭部的旋轉 :

 

複製臉部圖層作為遮罩:

旋轉過程中眼睛超出了臉部的描邊,我們需要對所有遮罩圖層添加「簡單阻塞工具」,調整阻塞大小來找回描邊:

嘴巴,鼻子的操作跟眼睛類似,這裡就不贅述了,到此,一個簡單的頭部轉動動效就完成了:

這種方法類似於逐幀動畫,能實現很多複雜的三維效果,不過難度也比較高,需要大家對透視有比較深的把握和足夠的耐心。

四.總結

兩種Ae三維動效的實現方法就講完了,以後再簡單總結下,第一種方法適用於比較簡單的、規則物體的動效,現實起來比較簡單,第二種方法相當於逐幀動畫,難度較高但能實現很多效果。不管用什麼方法,要做出流暢好玩的動效都需要大家有足夠的耐心。

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