近日,日式RPG愛好者們盼望已久的作品《歧路旅人》終於公布了在Steam平臺售價:402元,同時預購獎勵僅僅是一套壁紙合集而已,價錢太貴不說,這預購獎勵也是頗顯寒酸,引起了眾多玩家們的不滿。
這一情景簡直像極了當年同是史克威爾艾尼克斯(簡稱SE)發行的遊戲《尼爾:機械紀元》,同樣是非3A高定價。不僅僅是在國區,本作在全球各地都是平均超過400人民幣的價格,引起了全球玩家的不滿,而SE也被稱為既EA之後第二個難以讓人預購的遊戲公司。
《歧路旅人》Steam商店頁面
在很早之前,「手遊大廠」一詞也還僅僅是個形容詞,用來形容眾多專注於手機遊戲開發的大型廠商,而不知從何時開始,這一形容詞貌似多了一份諷刺的意味。如今但凡說起「手遊大廠」,玩家們自然而然會想到這個旗下手遊作品最多的公司,沒錯,又是SE。先是主機遊戲吃相難看,又是不斷將自家遊戲搬上手機,不免讓人開始思考,SE怎麼會淪落到如今這般模樣。
兩大JRPG的聯誼
起初,SE是兩家獨立的公司,正是史克威爾(SQUARE)和艾尼克斯(ENIX)。史克威爾在2000年可以說是日本最棒的遊戲公司之一,由於藝術氣息濃重的《最終幻想》系列的大獲成功,史克威爾一直有一個想要以《最終幻想》拍一部電影的打算,於是在1998年,史克威爾斥巨資拍攝了一部名為《最終幻想:靈魂深處》的CG動畫電影,這麼有名的IP自然要伴隨夠格的宣傳,在各個方面不遺餘力的給與資金投入,沒想到電影的口碑與票房雙雙崩盤,實際收貨的票房只有8500萬(並非利潤),算上後期的宣發費用以及債務利息等,累計造成了9400萬美元的巨額損失。這一下子史克威爾元氣大傷,事後進行了內部大清算,眾多高層被解除職務,許多元老級核心成員也紛紛離職,公司迎來了大換血,曾經那個前景大好的史克威爾也開始消沉了起來。
玩家和路人都不喜歡的《最終幻想:靈魂深處》
而另一家公司艾尼克斯則一直以來都是史克威爾的最大競爭者,雖說按輩分是《勇者鬥惡龍》系列比較早,佔領日本國內的RPG市場,賺得盆滿缽滿;但《最終幻想》系列憑藉主攻海外的戰略佔領了歐美市場,二者一直不分伯仲。在被史克威爾這個晚輩後來居上的同時,艾尼克斯也意識到自己需要想辦法擴大自己的版圖,一昧專攻國內市場肯定沒辦法走的長遠,於是他決定找一家開發商合作,而正巧碰上了元氣大傷的史克威爾,後者資歷雄厚但幾乎賠光了家底,一邊有錢但是缺乏人力,二者一拍即合,史克威爾也是頗為感激,於是二者在合併為SE之後,依舊由ENIX擔任公司主體。一方面史克威爾和索尼關係不錯,而艾尼克斯與任天堂關係也良好,手裡又有著日本最具重量的兩大RPG遊戲,儼然一副天下無敵,未來光明無限的姿態。
兩家公司合併名字也合併,才有了SE
過於自信的代價
本以為兩家公司在合併之後能夠其利斷金,結果事實上在合併之後兩家公司直接的矛盾就未曾停止過,依舊是各幹各的活。重獲生機的史克威爾方面又開始盤算著搞一個大動作,力求將《最終幻想》系列打造成次時代3A水平大作,然而每次都是計劃得很好但實際上根本沒能力完成,說白了就是公司的管理層有些高估自己了,《最終幻想》從合併之後就開始走下坡路,《FF11》是系列首次網遊化,玩家評價褒貶不一;《FF12》的故事只講了一半就將遊戲上架,《FF13》一拆三來賣,儘管銷量尚可但玩家口碑滑鐵盧;《FF14》也是網遊但上線兩年直接回爐重做,而十年磨一劍的《FF15》如今只剩下了幻想。
《FF14》通過補救走上正軌,先已是一線MMORPG
另一邊的艾尼克斯始終如一的賣著《勇者鬥惡龍》,儘管遊戲的銷量屢創新高,而無奈主力消費群體仍然是日本無法成為潮流,掙來的錢幾乎全由史克威爾拿去揮霍,恨得艾尼克斯那叫一個牙根痒痒;自2005年開始,遊戲市場核心偏向歐美,眾多的開放世界3A大作層出不窮,史克威爾也想著往歐美風格靠攏,因此才出現了上文中《最終幻想》系列的屢屢失敗。再者史克威爾還一直有著拿《最終幻想》拍電影的癖好,《最終幻想》CG電影的製作質量看過的人自然是有目共睹,這一部拍下來能不能成功不知道,反正錢跟質量是一定要到位,CG裡的每一根頭髮每一塊皮膚都必須是高精度建模。有史克威爾在前面這麼燒錢,艾尼克斯只能跟在後邊想法多賺錢,這麼看來史克威爾還真跟個敗家子一樣。
很多人初次接觸《最終幻想》都是通過電影《最終幻想7:聖子降臨》
公司一直不掙錢怎麼辦,這是市場上也開始出現了轉機,智慧型手機時代剛剛開始,於是SE便將目光放在了手機遊戲上,希望能依靠手遊最後再掙扎一下。SE起初開始將自家的眾多老遊戲移植到手機平臺上,幾乎沒嗝一兩個月就能看到一部《最終幻想》或是《勇者鬥惡龍》上架手機商店,炒冷飯成都堪比曾經的卡普空。同樣也是按照市面上眾多其他RPG手遊的路數,SE發布了許多基於自家IP大同小異的「氪金手遊」,這其中有自主研發的也有交給第三方的,這些遊戲的質量也是參差不齊。看得出來虧損真的讓SE急了眼,幾近瘋狂的推出各種手遊。
SE的手遊種類橫跨各個領域
不光是炒冷飯,為了不被掛上「奸商」的牌子,SE也在手機上推出各式各樣的原創作品,而真正讓第一次真正意義上取得商業成功的作品相信多數接觸手遊的人都不會陌生,那就是《百萬亞瑟王》系列。《擴散性百萬亞瑟王》在2012年4月9日正式在日本配信,憑藉宏大的世界觀和劇本、出色的立繪、知名的聲優、耐玩的卡牌對戰系統和收集要素等等,連續五個月一直停留在日區App Store暢銷榜前十的位置,在海外市場也是無人不知無人不曉。儘管本身的生命周期不長,但還是起到了深遠的影響,手遊對原畫的品質更加關注,「二次元手遊」這個概念也開始逐漸流行,同時本作的氪金模式也被許多國內廠商借鑑。
《擴散性百萬亞瑟王》起初在國內引起的轟動非同一般
結語
為了多掙一分錢,SE也真的是蠻拼的,先是將3A大作以「雲遊戲」的形式搬上手機,又或是將移動端的原創IP逆移植到掌機端再賣一波。從這種種事件中我們不難看出,儘管SE的遊戲品質參差不齊,有用心製作的佳作也有模稜兩可的平庸之作,但至少還可以看出SE公司中還有想要做出好遊戲的人,無論如何SE不允許自己再次失敗,手遊氪金也好遊戲定價昂貴也好,這都是SE的盈利手段罷了。儘管背負各種罵名卻依然要想辦法盈利,曾經的良心大戶或許已經不復存在,但太過看重利益只能惹得玩家們的不滿,真正受苦的人是玩家,
SE這種近乎暴力的銷售方式遲早還會付出代價。