當下的中國年輕人,特別是90後、00後,遊戲已經成了生活中不可缺少的一部分。它是我們的日常社交、也是日常休閒,甚至玩遊戲還是有些人工作的一部分。2020 WePlay文化展作為中國後疫情時代的線下展會盛宴已於11月14-15日開展!WePlay遊戲文化展已不單單只是一個遊戲展,同時也是一個文化展!如果想要安利身邊的朋友遊戲文化的魅力,帶他/她來WePlay遊戲文化展絕對沒錯!
作為一個遊戲主題樂園,WePlay在過去的幾年已經深入人心,一提到WePlay,玩家的第一印象就是現場有來自全球各個平臺的超多新鮮遊戲,現場沉浸式的遊戲體驗以及讓人大呼過癮的各種文化內容和限定品,這一切都讓WePlay成為每個遊戲愛好者每年必打卡的線下活動。
但是對於從業者來說WePlay除了是玩家的主題樂園,還兼具著開發者與從業者交流平臺的作用。隨著遊戲行業的進一步發展擴大,特別是中國遊戲市場,構建一個開發者和從業者對接的平臺已經是各方目標。騰訊也不例外,作為中國有數的網際網路巨頭,走出了自己「嘗鮮」第一步,設立了「極光計劃」。
極光計劃正式面市是在2017年4月20日的騰訊UP2017上,自誕生以來,已成功推出40餘款創新遊戲及作品,市場的反響不錯,為來自全國以及世界各地的用戶提供多元化的互動娛樂體驗。例如《紀念碑谷2》在中國發行的幫助迎來了開門紅,遊戲獲得了蘋果13個推薦位,還有橫版國風輕競技手遊《鬧鬧天宮》,懸疑類真人互動電影作品《記憶重構》等,一經推出就得到了玩家歡迎。
紀念碑谷2上線兩年取得下載和付費成績
而在2020年6月27日的年度遊戲發布會上,極光計劃進一步發布了,包括全新的復古武俠RPG手遊《我的俠客》、曾獲2019TGA年度最佳遊戲的藝術冒險解謎手遊《格莉斯的旅程》、以及由NExT Studios研發的創新即時卡牌對戰手遊《螺旋風暴》和新概念機甲格鬥手遊《金屬對決》在內新遊和引進遊戲。從極光計劃旗下遊戲的布局中,我們不難看出極光對創新品類的探索及對優質遊戲的追求,亦可窺見極光對創新手遊的執著。
立項之初,極光計劃便致力於連接更多中小手遊開發商、為各類具有獨特品質的遊戲與創新品類應用提供全方位孵化支持的運營和發行平臺,致力於為玩家打造體驗升級型的互動娛樂新體驗。
可以說極光計劃就像一個嘗鮮者,在騰訊是特別的存在。極光一直致力於為玩家帶來更多純粹創意的遊戲,讓大家玩到更多真正回歸遊戲樂趣本質的遊戲,為玩家和玩家,玩家和開發者之間,搭建出溝通交流的場所,讓玩家和開發者一道,幫助遊戲的成長。
極光計劃堅信,並不只是完全橫空出世、具備顛覆性的產品才能叫做創新。只要在產品任一維度,不止是玩法,甚至是題材、運營、推廣方式上的思路與眾不同,都是創新。換言之,極光計劃眼中的創新已經從狹義上升為廣義——開創全新品類是創新無疑,而玩法融合、題材更替,同樣也是創新。而這次的Weplay上面《金屬對決》、《尖塔奇兵》、《我的俠客》、《格莉斯的旅程》、《元素風暴》、《奇門在上》、《風暴島》、《全球行動》等10款特色鮮明的遊戲,則體現了目前極光計劃對於遊戲創新的定位。
以已經正式上線的遊戲我的俠客為例,他展現了一個高度自由且令人迷醉的武林江湖,自2018年武俠品類集體回暖開始,武俠這個曾一度遇冷的題材又再次迎來了復甦。如今,以《一夢江湖》、《倩女幽魂》、《天涯明月刀手遊》為首的次世代MMO主導了整個細分市場,致使垂直賽道的門檻被不斷抬高,同類型產品突圍困難。在整個品類高度同質化的情況下,《我的俠客》選擇以2D寫實風入局,另闢蹊徑演繹復古江湖,得以順利殺出重圍。
不同於現在現在主流的過分花哨的日韓美術風格,遊戲通過厚塗、大色塊技法,真實地架構了一個宏大灑脫的硬派江湖。同時,結合不同門派與武學的特色,遊戲從場景、角色立繪到武學特效都自成一體,從視覺維度呈現出別具一格的高辨識度。
《我的俠客》從美術視覺上在武俠賽道中勝出,而本次參展的另外一款遊戲《金屬對決》,這款以一群高度擬人化的賽博朋克機甲為主角的格鬥遊戲,與現在的格鬥賽道不一樣的是,遊戲擁有一個出招高度簡化又不失深度的戰鬥系統,既可以讓新人更容易上手,又給了追求硬核格鬥的核心玩家大展拳腳的空間。
《金屬對決》有著相對簡化的出招方式,角色們的大多數招式都可以通過單一方向鍵+攻擊的方式來打出,因此玩家們可以輕鬆地打出各種連招鏈,並在較短時間掌握角色的基礎玩法。而本作把一般格鬥遊戲的操作門檻降低,卻因為一種氣力資源的存在,讓遊戲充滿博弈,防禦、必殺技、閃避(滑步)等操作都要消耗氣力。即使處於劣勢的玩家也可以通過爆氣、格擋等方式快速實現攻守轉換。實力相當的博弈並非建立於複雜的操作,決定勝負更多則是一剎那間對戰局的判斷、以及對對手動作的預判等等。因此《金屬對決》的整體戰鬥節奏會比較快,也許有些玩家一開始會不太習慣,但適應了這種節奏後,便能夠體會到其中的暢快感。
所以不管是《我的俠客》的美工創新,還是《金屬對決》在格鬥遊戲中的側重改變,極光計劃一直在堅持創新,而在堅持創新的同時,極光計劃難免讓玩家產生一個誤區,就是認為極光計劃的發產品的速度比較慢,每年10款左右走向大眾的視線。因為極光計劃的整體理念是瞄準的創新以及獨創類產品,這一點自極光計劃啟動以來未曾改變過。一款創新或者獨創性產品從萌芽到成長再到後面的優化上線,需要的時間往往很長。耐心的打磨只為給玩家提供更為完整和成熟的產品。
《我的俠客》,在19年籤約極光計劃之後,極光計劃和製作者的共識就是針對產品進行打磨而不是快速的上線。
在此前的測試中,研發團隊就在QQ群、TapTap等平臺積極收取玩家反饋、認真傾聽建議。據了解,首測期間,在一個不到700人的群裡,官方同玩家交流內容居然達15萬條。在雙方平等真切的交流中,清晰地了解玩家需求,不斷對產品內容打磨迭代,超預期地滿足了用戶期待,由此也滿載了一路的好評。
研發團隊此前就曾提到:「這個產品在首測的時候,用戶的滿意度已經達到了95.4%,是我們目前產品裡面最高的一款。」正所謂,有了一個個躍於江湖之上的俠客和他們的精神,才有了江湖。《我的俠客》才能不僅在此前測試中好評如潮,更在上線後表現出彩。
可以說玩家的評分和遊戲的口碑是極光計劃前進的動力,傾聽用戶的聲音,面對用戶提出的問題去做重點優化與改善,是極光計劃一直努力的方向。
《我的俠客》和《金屬對決》只是極光計劃堅持理念的一個縮影,未來會有更多的優秀作品從極光計劃走向大眾,如同騰訊高級副總裁馬曉軼之前所說,在已經領跑市場幾年後,騰訊更多想做的是玩法的定義者和突破者,而極光計劃就是騰訊對細分用戶群和特定品類的切入窗口。堅持原創,同時耐心打磨給玩家提供優質的產品。
目前,由極光計劃牽頭,眾多開發者共同參與的手遊創新生態已初見成效,為了進一步擴大極光計劃對開發者們的對接,極光計劃設立了一個獨立的全新接入流程,除了常規的開發者和商務團隊溝通外,還提供了極光計劃官網報名這個通路,方便中小團隊更快速對接。開發者可以在極光計劃的官網上提交團隊和作品資料,以及實時的玩家評估反饋和運營數據;其次在極光計劃的產品選擇方向上,更重視遊戲玩法的創意和堅持,更重視遊戲本身的獨特性,在上線流程上,極光計劃採取遊戲敏捷上線,快速迭代,在用戶反饋和市場驗證中來孵化和成長的方式,並保留這些遊戲上升到精品業務的通道。
而在此極光計劃也邀請廣大開發者加入,做一個【關於極光計劃扶持能力】的小調查,各位開發者可以根據自己的實際情況填寫
未來,極光計劃或將藉由更多開發者的加入,探索手遊行業未來發展方向。今天的小眾未來可以是大眾。
隨著手遊市場的逐漸成熟,各個遊戲廠商的內容逐漸多元化,創新探索逐漸成為新的行業增長點。極光計劃結合騰訊遊戲的豐富資源和自身對於「創新」的堅持,有望在未來為市場提供更多創新有趣的手遊作品,持續拓寬手遊內容生態。正如極光計劃一直堅持的SLOGAN,每個極致創意,都值得被點亮!