「聊一聊」:從路人到宮崎英高死忠粉,我的黑魂傳火之旅

2020-12-25 單機懷舊

將王的靈魂放入王器後,我操作身穿哈維套手持黑騎士劍的自建角色,一路小跑至初始之火的火爐。在完全躲開沿路的黑騎士,便進入了霧門。面對最終BOSS,熟練地進行了五次盾反,將烏薪王葛溫徹底擊敗。望著屏幕黑色背景下緩緩浮現的字幕,我久久不能釋懷,這也仿佛成了我這半年多來遊戲經歷的一段縮影。

過年放假,因為疫情原因,上班時間被無限延期。時至新年港服PSN商店活動,《黑暗之魂2 原罪學者》打折史低。入手後,便踏上了受苦之旅。連帶著,switch黑色星期五買的《黑暗之魂1 重置版》也開始拾起。開啟了白天「黑魂2",晚上「黑魂1」的瘋狂日常,現在細想還是挺佩服自己當時的勇氣。

《黑暗之魂2 》本體加DLC打通花了我將近60多小時。而《黑暗之魂1》,在連開兩個存檔後,中途便放棄。這一放,便拖至9月。而在之前,利用高溫假期,又按著某UP主的攻略視頻,把《黑暗之魂3》連同DLC打了一遍。就在昨天《黑暗之魂1》正式完結後,這才真正意義上,將「黑魂」3部曲徹底玩了一遍。算上早之前的《血源詛咒》與去年的《只狼》。宮崎英高負責製作下的幾款作品,都被我一一打通。當然還有PS3時期的《惡魔之魂》這個例外,不過等PS5發售後,總要找機會補完的。

至此,我也正式從一個路人,轉變為一名宮崎英高死忠粉。而說起這段經歷的開頭,難免有些不堪回首。

夢開始的地方

2015年的3月24日,索尼電腦娛樂Japan Studio與From Software合作開發的第一方獨佔大作《血源詛咒》正式發售了。

依稀記得,遊戲剛推出,各大遊戲主播直播便被虐的生活不能自理。光是第一個BOSS就卡了好久。對於如今快節奏生活下罕見的高難度遊戲,玩家們自然沒有準備好,顯得有些手足無措。但這也間接在遊戲圈,掀起了一段時間的「血緣」狂潮,以及之後魂類遊戲的興起。

而自己也只是個剛入手PS4主機沒兩個月的萌新。望著PSN商店300多港幣(沒記錯應該是這個價),還算廉價的數字版,咬咬牙,便購買了第一份數字版遊戲。但未曾料想,自己做出的這個決定,卻近乎成了我遊戲生涯「噩夢」的開始。

撇開《血源詛咒》這款遊戲本身「刁難人」的特殊機制。玩家的攻擊和敵人的攻擊在前期完全是對等的,你貪刀,稍不留神,會被敵人一套帶走。而初見的第一張地圖亞楠中心,敵人的數量多密度又大。所以當時網上就有個梗圖:一小時前,你在遊戲的第一個提燈點,三小時後,你依然在這裡。

《血源詛咒》中的怪物、故事背景參照於西方的克蘇魯神話。巨大的章魚觸手怪,還是密集擁有無數複眼的敵人,都讓人在心理和生理上產生嚴重的不適。尤其在遊戲途中,無數次跑圖失敗後,又回到原點。那種心情,怎一個慘字了得。自然,我也是被極力勸退,因為是數字版,也無法二手回血,便擱置,這一放就放了足足一年之久。

黑魂三部曲到只狼

2016年的3月24日,《黑暗之魂3》正式在全平臺發售。對,你沒看錯,和《血源詛咒》是同一天。因為有了之前的經歷,所以這次我學聰明了。在國內某網站上,下載了學習版本,想一探究竟。相較於《血源詛咒》更加黑暗的設定,《黑暗之魂3》的人物背景設定,更容易讓人接受。幾乎每一個敵人身上的裝備都能掉落,中世紀騎士拉風的盔甲裝備,成了我一開始沉迷的主要原因。而舉盾繞圈打法也讓我找到了攻克BOSS的一些方法。當進度推進到後幾張地圖,我便從朋友那借來了PS4版本的《黑暗之魂3》。

在徹底玩通「黑魂」系列三作後,我覺得魂3的跑圖難度無疑是歷代最低的,除了幾個特殊的BOSS有挑戰難度外,整體還算平穩。按著遊戲前幾個版本比較強力的直劍武器黑暗劍,最後磕磕碰碰也算是把遊戲打通了。

有了《黑暗之魂3》的這段經歷,我又重新打開了放置許久的《血源詛咒》。在觀看攻略,以及無數次死亡嘗試後,迎來了終局。之前被極力勸退的我,反而是找到了打遊戲久違的成就感。熟悉了遊戲的機制,會讓你嘗試一些新的東西。而這些新的東西,會驅使你一直玩下去。

而後的每一年,我都會抽出一段時間開個新檔,選擇一把新武器,來慢慢回味這款遊戲帶來的樂趣。至此,我也打心底,覺得這真是PS4平臺上一款不可多得的「好遊戲」。

順其自然地,之後的《只狼》也是第一時間首發入了數字版。開荒打完老年一心後,又照著攻略重新打了另外一個結局。最後以全BOSS,全精英怪,全佛珠收集收尾。這部作品同樣是以高難度著稱,遊戲雖然從傳統的ARPG轉變到ACT。但不難看出,宮崎英高還是嘗試加入了很多新的東西。更快的進攻節奏,與近乎需要肌肉記憶般的彈刀機制,都是在鼓勵玩家進攻,而不是之前系列遊戲偏重的防禦間隙攻擊。老賊對於新作勇敢的嘗試與摸索,也更加讓我期待他接下來的新作《Elder Ring》。

宮崎英高帶領團隊製作這幾款遊戲,與別人最大的不同之處,就是會讓玩家玩過一部作品後,想要補完之前的作品。好在魂2,魂1在多年後都推出了高清重置版。而《黑暗之魂2》老是被玩家調侃,應該將它開除魂籍。認為這只是一部外傳性質的作品。理由很簡單,因為這是唯一一部不是老賊擔任至製作人的遊戲作品。魂2開發的那段時間,宮崎英高正忙著與索尼開發《血源詛咒》。

遊戲的打擊手感,色調都與魂1有很大的差別。跑圖維持了一定的難度,BOSS數量多,但大多都為湊數。過多的隱藏牆壁讓人摸不著頭腦,地圖設計的捷徑也比較刻意。反倒是DLC設計的幾張地圖與BOSS戰,讓人眼前一亮。煙之騎士煙老師,真的是足足卡了我一天之久。

最後玩的一部作品反而成了魂1。有了魂2,魂3的遊戲經歷,再看這部十年前的作品。還是會不禁感嘆宮崎英高的絕妙設計。遊戲的地圖是一個大的整體,每當你開通一條捷徑,會發現原來隔了如此之遠的兩個地方居然是相通的。站在高處,玩家所看見的任何一處地點,都能在遊戲內到達。遊戲的攻略順序,也完全自由交給玩家。一張地圖往往有多條線可以到達。雖然魂1的boss難度其實也不算高。但由於前期沒拿到王器不能直接篝火傳送,跑圖的難度陡然提升。地形殺,還是宮崎英高的惡意,足夠勸退一大批新手玩家。可當你打完所有流程BOSS,還是有些許意猶未盡。

方法總比困難多。雖然我們在遊戲中瘋狂受苦,但只要通過不斷嘗試,尋求正確的方法。打不過BOSS,接著打,接著練就是。能把BOSS的每一招無傷躲過,少犯錯誤,就多一分勝算。初見時,不要慌張,要淡定,無謂的膽怯只會讓你更快倒下。這些都是我從宮崎英高遊戲中,學到的最簡單淺顯卻又最實用的道理。但這卻適用於每一位玩家,不管是遊玩遊戲中,還是每個人的生活中。

以上就是我個人遊玩魂系列遊戲後的一些經歷和感想,希望宮崎英高之後能帶來更多出色的遊戲作品。

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