讀懂娛樂與遊戲直播行業,一篇文章就夠了

2020-12-14 彩虹娛樂世界

一、基礎認知

秀場直播:內容以秀場風格為主,其中年輕小美女、顏值小鮮肉以唱歌跳舞表演才藝為核心。

遊戲直播:一類以在線玩遊戲為核心的直播方式

社交直播:通過加入直播功能的方式強化社交

企業直播:一種增加企業知名度和銷量的營銷直播,也可用來培訓員工。

各類垂直行業直播+:典型如淘寶直播屬於電商+直播

二、直播現狀

優勢:網絡發達、技術進步、未來都會配備直播功能、成為主播門檻降低

劣勢:美女經濟缺乏新意、直播天花板明顯、人口紅利消失、留存下降、內容相似

機會:生活質量變好、娛樂消費觀念增強。垂直化發展更加豐富,監管促進行業健康發展

挑戰:行業同質化加速行業洗牌、盈利模式有待拓展、如何打通上下遊機會成為關鍵

三、為什麼看好直播?

第一,年輕男性對遊戲和美女的需求是持久的,永不過時的。

第二,很多用戶看直播是為了看網紅。網紅可以是美女(甚至擦邊球)

這其中尤為看好遊戲直播,因為遊戲才是最能黏住用戶的產品,因為沒有兩盤遊戲是相同的,高手們總是能秀出不一樣的招數。當然,遊戲直播平臺視野不能僅僅局限於遊戲,想要突破直播的天花板,只有拓展直播內容,覆蓋更多的受眾用戶。

四、直播平臺主要問題

1.直播用戶天花板明顯,用戶規模並不夠廣

2.用戶粘性持續下降,單純的直播缺乏用戶粘性,低頻非剛需

3.變現能力依舊不強

4.平臺挖角嚴重

五、目前直播平臺的解決辦法

1.圍繞產業鏈開展精細化運營:

從內容授權上面來看:

持續引進熱門遊戲,避免出現遊戲版權直播問題

從直播內容上來看:

購買直播賽事版權、自製賽事、自製綜藝節目

從內容提供來看:

籤約熱門公會、籤約熱門遊戲戰隊、挖角、成立專業網紅孵化基地、推展直播+業務

從內容傳播上來看:

收購各類垂直小型直播社交平臺

2.不斷加強社交屬性,打通下遊主播與主播、主播與用戶、用戶與用戶之間的聯繫

以鬥魚為例:

1.從steam遊戲廠商引進單機遊戲《絕地求生》,遊戲直播平臺的核心內容來自遊戲本身,從這點來看,不管未來什麼遊戲火爆,直播平臺必須拿到遊戲直播授權來持續吸引用戶留存

2.賽事直播永遠是最激動人心的,最能點燃用戶情緒的,從這點上來看,鬥魚要明顯優於其他遊戲直播公司,不管是LOLS8賽事、KPL賽事,以及自製的鬥魚打造的獨家賽事如《絕地求生》黃金大獎賽來看,鬥魚處於領先地位。

同時,更加精細化運營,產出自製綜藝節目如《飯局的誘惑》,12期累計人氣超過6000萬,正好滿足了年輕一代的消費觀念,未來鬥魚必將產品更多綜藝自製節目。

3.籤約熱門公會如《豚首娛樂》,大幅度提升能穩定直播的主播的數量;籤約王者榮耀eStarPro戰隊,提昇平臺曝光率,持續為平臺輸出優質內容。同時,為了防止競爭平臺挖角帶來的損失,在武漢市蔡甸區武漢花博會成立了第一家網紅小鎮,持續為鬥魚孵化優質主播。

4.從形式上來看,鬥魚正在整合直播+短視頻+音頻(電臺)等,從內容上來看,鬥魚在垂直領域持續發力,不局限於遊戲直播,直播+娛樂、直播+電商、直播+教育、直播+金融、直播+政務、直播+醫療、直播+公益都有涉及。並且答題、狼人殺、真心話大冒險、小遊戲一個不少

5.鬥魚的投資布局始於2016年下半年,截至目前鬥魚已經對11家直播、遊戲相關公司進行了投資,參股了LCD-Gaming(電競俱樂部)、伐木累(競技行業粉絲互動平臺)、果醬直播(少年偶像直播社區)、NonoLive(出海平臺)、藍鰭直播(電競比賽運營)、八爪漁、霹靂爺們兒、九途文化(主播)、阿科魚樂(主播)、掛機文化(主播)、王猴文化(主播)等多家產業鏈上下遊公司,持股比例從4.81%至49%不等。

6.加強互動:建立了連麥、小遊戲增加主播間互動、建立了魚吧打通用戶發現優質主播的通道,用戶與用戶基於遊戲或主播之間的互動溝通、建立車隊提升鬥魚的彈幕文化,同時帶動收益提升,讓人氣財團相互流動互融互通,幫助小主播儘快成長

總結:從鬥魚的做法延伸到整個直播行業發展,未來直播行業必將往精細個性化、垂直化、融合化發展,打通上下遊產業鏈,培養自身平臺獨有內容,建立護城河。

六、我的一些思考

主要從用戶生命周期與遊戲主播畫像來解決直播平臺主要的三大問題如何獲取用戶、留存用戶以及變現的一些思考

獲客區:

1.精準獲取用戶:遊戲直播用戶一般為未婚青少年,這類用戶普遍喜歡逛論壇、看網絡電視,可在這些渠道精準投放

2.遊戲直播平臺現在普遍引入了很多工會,那麼是否可以通過賦予工會一定的權利與利益,為工會定製化直播模塊,讓工會幫助平臺引流。

3.可以和傳統線下選美比賽等公司合作,為他們提供線上定製化服務,從而帶來一定流量

升值區:

1.提高直播用戶天花板:直播平臺用戶其實類似陌陌微博這種屬於陌生人社交,只有增加娛樂方式才能不斷吸引精準用戶下載,直播平臺可以考慮將這些娛樂方式結合,比如:直播抓娃娃、直播答題、線上狼人殺、引入全民K歌的線上唱歌模式、鬥地主等等類似的活動。

2.交叉營銷:從某種意義上來講,所有的APP都是直播平臺的競品,不防假設一下,是否可以引用競品的APP來提高遊戲直播用戶的體驗,比如遊戲直播用戶想要提高技術,是否可以新建教學板塊,用戶想要好的外設,是否可以提供專業化知道購買。

3.不妨再假設一下,這也是我從美團要做打車中突發奇想的,遊戲直播用戶普遍年輕化,對衣食住行都有一定的選擇,我們是否可以基於地理位置LBS在平臺上引入這些商家,通過專業PGC團隊製作優良的遊戲化推薦視頻,甚至可以讓附近的主播去親身體驗美食,用戶點擊後會看到商家的介紹,甚至是自己喜歡的主播在裡面吃飯時的場景視頻,為了近距離接觸主播,用戶會不會去店鋪吃飯?從而向商家收取服務費。

留存區:

1.內容為王:不斷製造新內容,挖掘培養優質主播提供新內容,引入專業PGC團隊製作內容。

2.社交為王:社交圈的養成是留住用戶的關鍵,所以鬥魚做了魚吧、愛奇藝做了泡泡圈。就是想將有同樣興趣的用戶聚集在一起。以鬥魚魚吧為例,現在的魚吧只是將用戶圈起來,用戶很難有自發貢獻行為與活躍行為,可以通過更多的話題引導和籤到打榜的方式增加活躍、打通魚吧與短視頻之間的關係,製造更多專業化內容來提高活躍與留存。

3.平臺的活躍主要還是要依賴中小型主播,加強中小型主播與用戶之間的關係,可以在直播間裡外製造更多的互動關係,如陪玩遊戲項目、主播直播和用戶玩狼人殺。

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