在《荒野之息》中,無論你是帶著一背包煎製作好的「精力藥」,還是穿上登山專精的裝備,又或是利用對機制的了解體驗所謂的「邪道」玩法…遊戲都允許你攀爬每一處高峰,讓自己的足跡留在「海拉魯大陸」的每一個角落。而《荒野大鏢客2》也讓玩家能在電影式鏡頭下聽著主角與他人悠哉閒聊抵達目的地、沿著新修築的鐵路穿過生機盎然的林間鄉野,置身於1899年的美國中西部之中!
這些開放沙盒遊戲之所以能為玩家們帶來無可比擬的「沉浸感」,都離不開遊戲中「無縫大地圖」的基礎設計——如果玩家沒走幾步就開始黑屏加載的話,就算是設計再為精巧的系統或互動元素再多的場景也難以營造所謂的「沉浸感」了。
既然「無縫大地圖」讓遊戲世界的各個部分以更加順滑自然的形式連接在一起,一個「呼吸著」的生動世界註定在未來成為所有玩家的共同訴求,那麼為什麼還沒有成為遊戲領域的「標配」呢?尤其是國產遊戲領域,能真正實現「無縫大地圖」的作品更是屈指可數…如果再加上「聯機遊玩」和「手遊端」兩個屬性,似乎就成為了不可能的任務——話永遠別說太滿,即將到來的《明日之後》第三季更新就採用「無縫大地圖」設計!一塊來了解下?
作為有幸體驗過第三季先鋒測試的玩家,不僅能和大家嘮嘮我個人對於此次更新重頭戲「無縫大地圖」的一些感受,還給大夥帶來了最新曝光的實錄素材喲:
首先來講講第三季更新中加入的「無縫大地圖」吧,這也是本次更新後玩家最快就能感受到的直觀變化:一進入遊戲,遠處連綿的山脈就毫無保留地映入我們眼帘——巍峨的雪峰上零星坐落著松林和滑軌設施,連供玩家徒步翻越山脊的小路都清晰可見;為了確保這些不是「糊弄人」的貼圖、我還費了不少湊近確認了一番。但為了在有限的測試時間內儘可能體驗更多的元素,沒能登上山嶺、探索位於山間的隱秘設施成為了我想儘快彌補的「遺憾」…等有時間我一定要騎上我拉風的摩託,從最高的山巔直衝而下!
而在沿著盤山公路或崎嶇山道向上時,海拔提升所呈現出的生態景色差異也是一覽無遺:從灌木叢遍地向雪苔的過渡相當自然、與不少遊戲用生硬的「區塊」拼湊製作大地圖形成了鮮明對比。不知道遊戲已有的「海島」與「火山」地形在新視效技術和大地圖製作思路的改變下,又將會帶給我們怎樣的驚喜呢?