遊戲日報:RNG零封對手進四強,Control新Mod出爐,中國女玩破3億

2020-12-17 八號避難所

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電競·LOL|德杯淘汰賽次日:JDG、RNG晉級四強

今日,2019《英雄聯盟》德瑪西亞杯淘汰賽繼續開戰,勝利的隊伍將晉級四強,有望爭奪本次賽事冠軍。

今日首個BO5在在JDG與BLG展開,JDG憑藉優秀的團隊配合最終以3:1的比分拿下尚在新陣容磨合期的BLG,成為本屆德杯四強,而JDG中單Zoom則在最後一場比賽使用瑞茲,證明了自己的實力。

第二輪BO5在RNG與RW之間展開,RNG沒有辜負玩家的期望以3:0的比分橫掃對手。首局比賽,RNG打野選手小龍堡發揮出色,幫助RNG先下一城,之後上單狼行和中單xiaohu又輪番Carry幫助RNG再下一分,先失兩局的RW此時氣勢上已不敵對手,最後一局狼行再次上演無法無天的表現,強勢帶領隊友晉級四強。

電競|2019電競收入榜前十公布,中國僅有LGD

前不久,國外電競媒體esportsobserver公布了其統計的2019年電競獎金排行榜。2019年,全球一共舉行約4490個電競賽事,產生2.11億的獎金,其中Dota2項目提供了超過4000萬美元的獎金。值得一提的是,今年Epic為《堡壘之夜》提供了總計7900萬美元獎金。

戰隊獎金收入榜前十如下(單位:美元):

No. 1 – OG: 1584萬 (2018: No. 1, $1146萬)

No. 2 – Team Liquid: 940萬 (2018: No. 2, 669萬)

No. 3 – NRG Esports: 528萬 (2018: 94.萬)

No. 4 – Lazarus: 422萬 (2018: No. 65, 35.4萬)

No. 5 – PSG.LGD : 354萬 (2018: No. 3, 536萬)

No. 6 – Cooler Esport: 351萬 (2018: No. 297, 1萬)

No. 7 – Gen.G: $345萬 (2018: No. 17, 135萬)

No. 8 – Team Secret: $331萬 (2018: No. 11, $232萬)

No. 9 – Sentinels: $326萬 (2018: No. 237, 3.04萬)

No. 10 – FaZe Clan: $317M (2018: No. 10, 278萬)

前十收入的戰隊主要來自DOTA2、LOL以及OW、《堡壘之夜》、CS:GO、《火箭聯盟》的等項目,而Cooler Espor憑藉在《堡壘之夜世界盃》上的表現一舉成名,拿下超過300萬美元獎金。

可惜的是,這份榜單中唯一的中國戰隊只有LGD,但由於他們TI9上的成績有所下滑,今年僅以354萬美金位居第五。

單機·家用機|《Control》全新遊戲性MOD出爐

由Remedy開發的第三人稱射擊遊戲《Control》,不僅在今年獲得TGA2019最佳遊戲提名,而且被評為IGN年度最佳遊戲,其出色的設計理念,以及高自由度與獨具一格的劇情故事,讓評測者們讚不絕口。

據外媒dsogaming報導,近日ID為"reg2k"的網友為《Control》製作了一款可調整大量遊戲參數的MOD,玩家可修改遊戲設置實現無限懸空能力、配置自動秒準參數、調整投擲手榴彈和飛彈的優先順序等。

《控制》有大量可調整的遊戲設置參數。所有的調整都有一個默認值,但是玩家可以通過指定相應的值來進行覆蓋。此mod提供了一個模板(空白tweakables.xml文檔)。

該Mod可使玩家在使用Levitate能力時獲得無限懸浮效果,此外,它還允許玩家修改在死亡時丟失的Source值的百分比(默認為10%),以及保持激活交互功能時的需要按住按鍵的持續時間。另外玩家還可以修改那些可以"發射"的道具是否高亮顯示在HUD上。

網遊·手遊|中國女性玩家突破3億

在今日舉行的海南海口2019年度中國遊戲產業年會上,中國音數協遊戲工委正式對外發布《2019年中國遊戲產業報告》,其中女性遊戲玩家規模增長3.5%,由 2018 年的2.9億人增長至3億人,正式突破3億大關。

對於2018年8.7%的高速增長,今年女性遊戲玩家的增長速度有所放緩。但在消費上,女性玩家已經佔據總玩家群體的46.2%。2019年中國女性遊戲用戶實際銷售收入共享為526.8 億,佔整體遊戲市場收入的 22.8%,相比去年有輕微下降。

此外,目前移動遊戲用戶繼續佔據絕對主流地位,但增長已經開始停滯。2019年,中國遊戲用戶規模為6.4億人,增速下滑至2.5%。而移動遊戲用戶已經達到了6.2億人,成為了絕對主力。

2019年電子競技遊戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。其中,移動電子競技遊戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%;客戶端電子競技遊戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%。電競遊戲用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。

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