作者 | 宇哥&豆豆
編輯 | 熱熱
本文為 新聞傳播考研真題與真相 原創作品,轉載請授權
19級新傳考研QQ群:690313303
本文是由虐狗手遊引發的嚴肅思考
最近高能的期末考題簡直不要太多,昨天剛看到武漢大學文學院本科生考試《中國古代文學》的期末考試出了個白卷考題,要求學生們出題寄幾考寄幾,有圖有真相:
今天又碰到四川大學文學與新聞學院以戀愛精英手遊《戀與製作人》為例,要求考生撰寫一份研究計劃。還能不能過年了...
先來談談我們應該用什麼姿勢玩遊戲
近兩年,新聞傳播學考研越來越多地涉及到「遊戲」的概念。
僅將遊戲放置在新聞傳播學的範疇裡,可以有這些考察的角度。
新聞遊戲主要分四類:
第一種社論遊戲(editorial games),表達對近期某一新聞事件的看法,類似報紙的社論或卡通漫畫。
第二種報導遊戲(reportage games),遊戲情節與新聞事件完全一致,這種新聞遊戲佔主流。
第三種小報遊戲(tabloid games),以軟新聞為題材,通過有趣的方式傳遞知識。
第四種紀錄遊戲(documentarygames),以歷史事件為題材,將舊聞變成遊戲(張超,丁圓圓,2017)。
探險型玩家對遊戲世界充滿興趣,並嘗試了解遊戲的運作規律;
社交型玩家最喜歡和玩家打交道,把遊戲作為社交互動的一種渠道;
成就型玩家對遊戲動作要求高,在遊戲中常常比別的玩家更快升級或者達到某些成就;
殺手型玩家喜歡攻擊其他玩家,希望對別的玩家施加影響。
電影藝術專家Henry Jenkins曾經將遊戲內部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的空間,發生的故事,嵌入式敘述以及意外出現的敘述。
中國社會學家將遊戲分為四類:上癮型、上癮型、上癮型、上癮型。好的沒毛病。
去年,一位70後社會學學者的「王者榮耀」體驗式觀察記錄刷爆了朋友圈,他從社會學視角出發,認為王者榮耀遊戲的最大特點就是平等性規則的建立。這種對於遊戲的學術性考察並不少見,並且十分有意思。
英國倫敦大學人類學系資深教授Daniel Miller在2012年出版的《Digital Anthropology》(2014年中譯本《數碼人類學》已出版)裡就談到他在著名虛擬遊戲《第二人生(The Second Life)》裡蹲點兩天的觀察體驗。能想像一個鬚髮盡白的爺爺廢寢忘食一本正經打遊戲的畫面嗎?
「大致概括了一下遊戲的考察重點,接著來折騰研究計劃的寫作」
研究計劃(research proposal)基本相當於我們畢業論文的開題報告,如今許多名校的博士生入學考試已和國外接軌,逐步取消考試形式,以提交研究計劃和研究成果的方式進行。不同於開題報告的是,研究計劃往往是我們獲得老師青睞的方法,今後也許延續這個研究,也許不會做這個研究。無論如何,撰寫研究計劃是老師們評判學生研究能力的重要標準。所以對於有長遠的學術理想的學生們來說,掌握研究計劃的寫作方法是很重要的。
簡單來說,研究計劃主要包括標題、摘要、介紹、文獻回顧、方法、結論與討論、問題與展望幾個部分。
一個好的研究計劃的標準,應該是主題好,可操作性強。
首先,從主題上來看,在進行研究計劃之前,要注意研究的體例。有些研究太過宏觀,光框架就能列個七八九十章每章一二三四節,老師們不免會想這個學生是要搞個多少年。因此我們不妨選取一個小的切入點。對於凡人來說,以小見大,要比高屋建瓴更加得心應手。
以開頭川大那道題為例,我們的主題可以包括玩家虛擬交友的行為觀察、粉絲惡搞行為的動機與影響因素、玩家社交形象的自我建構與他構、朋友圈刷屏的傳播學分析、作為想像的遊戲(YY文化的心理學路徑and社會學分析)……,好吧我編不出來了,總之主題要抓人且可行,別說得太籠統。
其次,標題要一步到位,言簡意賅。這就是標題到底是越長越好還是越短越好的問題。不知道各位在買書的是否有這樣一個毛病。我在網上挑新書的時候會青睞帶副標題或者解釋的著作,比如《主流:誰將打贏全球文化戰爭》、《想像的共同體:民族主義的起源與分布》就會比《關於XX村的XX的調查》更加吸引我。
但寫研究計劃,我認為還是不要加這種副標題。因為這種概括性的詞語往往是從結論中來的。研究計劃僅僅是計劃而沒有實施,加副標題就會給人以結論先行的感覺。如果說主題考察的是學生的學術嗅覺,文獻回顧應該是研究計劃之中字數最多的部分,也是最能體現學生知識儲備和批判性思維的部分。
特別是對於考場上的學生來講,能夠洋洋灑灑寫一篇文獻回顧幾乎是不可能的事情,點到即止即可。在考場下面準備文獻回顧的時候,則要注意述與評的結合。既要將所依託理論或社會現象的現有研究,又要指出現有研究的未盡之處,以及對不足之處進行批判性思考,這一點很難,我也做不到。但是,好的研究必然是對現有理論的創新,而非利用新的案例證明舊的理論。
最後,研究方法自然是選擇自己得心應手的,研究方法很多,質化的、量化的都好,掌握一種適合自己的研究方法即可。
總結一下研究計劃的套路:主題具體可操作、標題言簡意賅就事論事、文獻回顧要注重述與評的結合,研究設計要圍繞問題展開。
接下來就以川大的這道題為例,嘗試著寫一個研究計劃。在諮詢過親歷該場考試的川大妹子後,我發現川大是很注重量化研究的,大多數考生都是運用的問卷調查法,或者控制實驗法。
我對量化研究所知甚少,不妨另闢蹊徑,採取虛擬民族志的方法。而該遊戲玩家主要為女性,且四個男性動漫角色都是基本綜合了各種國民老公的類型,那麼不妨開下腦洞,探索《戀與製作人》玩家的自我女友化現象。簡單的來說,就是當玩家管遊戲裡的男主叫老公的時候她(他)們在想啥。
研究計劃舉例:
摘要:
本研究以戀愛精英手遊《戀與製作人》為主要研究情境,採取身份認同與虛擬民族志的方法,通過對《戀與製作人》的線上觀察數據和訪談文本,結合線下面對面訪談數據,收集對玩家經驗的理解,以及當下社會的性別權力關係與層級制度,探究玩家的自我女友化現象。
引言:
《戀與製作人》是一款超現實戀愛經營類手遊。該遊戲於2017年12月20日上市,由CV邊江,夏磊,吳磊,阿傑,柿原徹也,平川大輔,杉田智和,小野友樹等配音。遊戲的四大男主人公為許墨,白起,李澤言,周棋洛。四位主角的人設不僅套用了韓劇男主人設利器「超能力」,而且在性格特徵和人物語言上進行了進一步的市場細分,霸道總裁、腹黑科學家、超級巨星、會飛的特警。女主人公則是一個女承父業的電視節目製作人,要挽救一檔即將倒閉的電視節目,之所以這樣做是因為自己曾經和父親許下願望,要做最棒的電視節目。從中可以看出,這是一款女性向遊戲。女性遊戲(日文:女性向けゲーム)就是指專門針對女性開發的、適合於女性玩的遊戲。此類遊戲的特點就是畫面精美、人物美觀,而且多數有著名聲優全程配音。女性向遊戲風靡日本,目前國內的女性向遊戲還較少。因此,《戀與製作人》在國內的流行具有較大的研究價值。
文獻綜述:
關鍵概念應該為身份認同,應該在這一部分對身份認同理論進行系統的闡釋,總結出現有的研究路徑,並且指出未來可以研究的部分。由於我沒有對特別是結合網絡環境,以及該遊戲的具體設計談一談主體的身份認同與情境產生互動時可能出現的種種結果。這個概念進行過完整的梳理,在此也就不搬度娘了,請自行腦部字數。一般來講,2000字的研究計劃,文獻綜述是可以達到1000字左右的。
研究設計:
虛擬民族志的方法主要是參與式觀察,另外也要結合線下的訪談,以保證數據的客觀合理性。首先通過對活躍在遊戲之中的50名玩家進行長期的跟蹤觀察,並且結合該遊戲的官方論壇,收集玩家的遊戲心得以及社交行為。並且就重點用戶進行有條件的面對面訪談,比較其線上行為與形象展示與實際生活中自我形象展示的異同之處,探究玩家選擇遊戲中的男主作為配偶的緣由,探究其自我女友化的路徑。
結論與討論:
本研究以《戀與製作人》的玩家自行選擇遊戲中的男主人公作為男友的行為為研究對象運用參與式觀察、線上與線下訪談相結合的方式,試圖追尋玩家這種行為的形成過程,從而探索女性向遊戲在國內得以廣泛傳播所需要滿足的特性,以及探索新近戀愛遊戲與早期的戀愛遊戲的不同之處以及所反映的社會觀念的新變化。
參考文獻:
丹尼爾, 米勒, 希瑟,& 霍斯特. (2014). 數碼人類學.
任珏. (2014). 身體的在場: 網絡民族志的性別反身性. 新聞大學
張超, & 丁園園.(2017). 作為遊戲的新聞: 新聞遊戲的復興, 意義與爭議. 編輯之友,(3), 37-41.
劉丹凌, & 黃秋彤.(2017). 新媒體語境下新聞遊戲的生成邏輯.現代傳播: 中國傳媒大學學報,(9), 75-79.
喜不喜歡宇哥(武大新聞學博士)給你們的乾貨!
別激動,今天的分析還沒結束哦~
接下來是豆豆哥(廈大廣告學博士)的show time!!快準備好小本本!
最近,川大文學與新聞學院碩士研究生的一道研究設計題目走紅網絡,用量化、質化或者混合研究設計來分析熱門遊戲《戀與製作人》,大家紛紛表示,「考完試的自己當場卸載了遊戲」。
其實,對考研會考到研究設計考題的同學而言,老師考察的重點其實是是否掌握了研究方法。「掌握」二字包含幾個層次的意思:1)對各種研究方法使用比較熟練;2)會使用合適的研究方法。大家請注意,這句話的意思是,對待某個問題可能選用質性研究也可以,選用量化研究也可以,但不同方法能在多大程度上回答你的問題,也就是我們通常所說的研究的「信度」和「效度」問題。
拿川大這道題來說,從場景二的描述來看,「通過漫畫的形式展現出來,在qq、微信和微博上都紛紛被轉發」,這就是很好的具有生態效應的文本材料,結合適當的研究問題,可以展開內容分析或者文本分析,如果棄之不用,換用他們諸如實驗法、問卷調查取訪問那些作畫的人,很明顯,這個研究的方法選擇就不盡如人意。
而在選擇研究方法之前,需要解決的關鍵問題是如何選擇研究問題。這個緩解對考研的同學來說,不是非常重要,我剛才說了考研是考察你對方法的選擇和使用。通常,考研會給定題目,如果極少數情況下,自己確定研究選題。
我給出如下建議:
1)選題切忌大而化之,切口越小越容易把握,沒哪個老師喜歡大切口的選題,而且現實是大家也hold不住大切口的選題;
2)在研究選題中,儘量明確研究對象的範圍,如「基於北京市高校」、「針對青少年」等限定詞語,不要奢求自己可以做一個覆蓋全國的研究,這樣你會給自己帶來很多不必要的麻煩,太多需要控制的變量需要你交代,得不償失;
3)選題儘量是有學術價值,當然,這是更高層面的要求,但畢竟大家是考研究生,需要向老師展現你的視野和科研能力,所以這是一個加分項。
在確定研究問題後,就是選擇研究方法。我剛才已經提及了研究方法的選擇要恰當要合適。各種研究方法沒有優劣之分,只有合適與否。這一點大家切忌!選擇的依據主要為:你的研究方法能否回答你的問題。
舉例來說,場景一中,「很多畫手或者寫手因為迷戀遊戲中的某一男主角,而根據某一男主角的人物性格設定和劇情走向,來產生很多同人作品」,這一現象生動的展現了心理學中幾個重要概念——「捲入」、「移情」、「帶入感」等,如果從這一系列心理變量出發,那很明顯就比較適合用量化的研究方法,如實驗法和問卷調查法等。
這裡,我順道簡單介紹一下考研會涉及的研究方法的主要特點:
1)問卷調查法是一種典型的量化思維,講求變量之間的相關關係;
2)實驗法是一種典型的量化思維,講求變量之間的因果關係,所以解釋力比問卷調查法更強;
3)內容分析法是一種相對大家比較容易上手和掌握的方法,但也正因為如此,所以使用頻率過高,不容易出彩。
待研究方法確定後,就需要展開具體的研究設計。而研究設計會因各種研究方法而有所差異。接下來我就各種研究方法的關鍵環節進行簡要介紹:
1)問卷調查法
需要注意的問題包括樣本的選擇?(應該選擇什麼樣的樣本?應該採用什麼樣的抽樣方式?)
問卷的設計?(具體包括哪些部分?圍繞著「構念-維度-條目」如何設計具體題項?)
正式測試之前的預調查需要解決哪些問題?
測試結果需要報告哪些數值?(回收率?有效率?問卷的信度係數?等)
2)實驗法
需要注意的問題包括被試必須同質且隨機
實驗設計為組間設計(between subject)還是組內設計(within subject)
實驗為包含前後測的實驗還是只有後測的實驗(這兩種最為基本,必須掌握)
刺激(實驗材料)是什麼?刺激需不需要進行操縱檢驗?
3)內容分析法
在了解了這些方法的要點之後,大概也就情況了這些方法的精髓所在。而這些要求恰恰也是老師在判卷時會重點關注的細節。最後一句忠告,研究設計的關鍵就是細節的處理,這直接決定了研究的成敗和你們得分的高低!
看完之後,你還能好好玩遊戲嗎?
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