深夜聊天室:恐怖遊戲你喜歡戰鬥類還是逃生類?

2021-01-18 遊民星空

  洛夫克拉夫特說:「人類最古老而強烈的情感便是恐懼;最古老而強烈的恐懼,則源自未知。」未知而恐怖的故事精彩演繹在各類文學和影像作品當中。而隨著電子遊戲的興起,恐怖故事又借著這一媒介繼續帶給人們異常刺激的有趣冒險。

  當威脅來臨,你可以選擇動手反抗,或者低調逃生。恐怖遊戲同樣也給了你兩種選擇,那麼你更喜歡戰鬥類還是逃生類呢?

感受絕望的降臨

  單純逃生類遊戲,不會給玩家大量戰鬥的機會,例如這一類型最具代表性的《逃生》和《瘦長鬼影》,玩家所能選擇的就是尋找逃跑路線,解謎然後走向最後的結局。在這樣的環境下玩家是弱小而無助的,大部分時候操作也會受到限制,所以恐怖氛圍的烘託和場景關卡的設計成為至關重要的地方。遊戲對恐怖氣氛的營造手法與電影一脈相承,基本是通過視覺與聽覺來讓人感受,陰暗詭異的場景,毛骨悚然的音效,都是不二法寶。


《逃生2》中主角也處於不斷奔波中

  不過打造逃生類遊戲時,肯花心思的製作組還會在主角與場景的互動上大做文章,比如設計各種可以暫時規避危險的元素,或者在一些合適的環境下推動玩家自己「動手」觸發驚悚的橋段。這樣一來遊戲的節奏就變得張弛有度。例如在《逃生》遊戲中,劇情殺的地方很少,大部分時候玩家都是操作或與環境互動失誤「作死」的。

我不僅要活下來,還要爆你的頭

  戰鬥類恐怖遊戲,它的特色就是給玩家加上了戰鬥力,讓你在絕境中殺出一條路。通常這類遊戲會設計完整的戰鬥或武器資源系統,並且隨著難度的變更進行調整。《生化危機》、《寂靜嶺》(除了PSP《寂靜嶺:破碎的記憶》)和《惡靈附身》系列都屬於這一範疇。我個人最為推崇《惡靈附身》初代,「生化之父」三上真司帶來的不僅僅有精彩絕倫的場景與關卡設計,還在於它時刻都可以讓人保持恐怖感。因為戰鬥類恐怖遊戲在後期十分容易節奏混亂,前期資源匱乏戰鬥弱雞,面對敵人很恐怖很難,後期物資充沛整個關卡又變得暢通無阻,過山車般的體驗並不是非常好。而《惡靈附身》中的各類敵人、武器製造系統和陷阱系統,則賦予了玩家更加策略的玩法。


《惡靈附身2》評價不如初代,戰鬥節奏的把握是原因之一

  另外有一個恐怖遊戲系列也給我留下了深刻印象(陰影),那就是《極度恐慌》。製作組對恐怖氛圍的營造相當不賴,神似貞子的女主角阿爾瑪嚇到過不少玩家,但它大部分時候還是一款強調爽快感的冒險FPS遊戲,恐怖元素對遊戲流程的影響很小,一般作為場景元素出現。所以它與《生化危機》或《惡靈附身》還是有很大的不同,不過當然,整個流程過來嚇人還是綽綽有餘。


《極度恐慌》女主角阿爾瑪

  那麼,恐怖遊戲你是喜歡戰鬥類還是逃生類呢?

恐怖遊戲你喜歡戰鬥還是逃生

逃生類

壓抑的求生與逃亡之路,非常符合我的胃口,就如同親身演一場驚悚的電影,感受絕望與希望的交織。但如果加入了戰鬥就破壞了這種獨特的感覺。所以我還是比較喜歡逃生類的恐怖遊戲。

戰鬥類

面對未知恐懼,除了逃跑,我還想拿起武器來反抗。看過太多恐怖電影中的橋段,主人公跟著編劇設下的套路,一步步走向無助又絕望的境地。活下來只是我的目的之一,我還想打敗恐懼本身,去拯救絕望的人。

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