專訪《天涯明月刀》製作人:做了十幾年MMO,我發現紅海不紅了

2021-02-14 遊戲葡萄


文/以撒

10月16日上線的《天涯明月刀手遊》(以下簡稱《天刀手遊》),在十幾個小時之內就攀上了免費榜和暢銷榜的榜首。

來自七麥數據

遊戲在好遊快爆上也達到了飆升榜第一

《天刀手遊》作為騰訊最重要的自研MMO之一,經歷了數年的積累和打磨。最近,葡萄君和騰訊遊戲《天涯明月刀》製作人楊峰聊了聊。在遊戲製作過程中,他將產品定位為大世界、強社交、多人互動的MMORPG,從端遊體驗出發,展開了手遊設計。

以下是對楊峰的採訪實錄,內容經過刪減(為補充細節,個別問題融合了群訪內容)。

《天刀手遊》研發了這麼久,時間主要花在哪裡了?

楊峰:技術積累。2017、18年時,行業裡還沒有高品質移動產品,所以《天刀手遊》在立項之初還是一個未知數。我們早期做了很多技術研究,把端遊技術進行全面移植重構,來適應移動端技術架構和特點。包括進一步的拓展,比如動態光照2.0、圖形API植入。這裡我們花了非常非常多時間。

做性能優化時,什麼最重要?

楊峰:果斷驅動,要有自己的標準和態度。我們的團隊風格往往很tough,面對增減都會想盡一切辦法啃下來,就像多人性能這一塊。

端遊已經做了5年多了,我們還在做優化。一方面是為了更流暢的體驗,另一方面是騰出更多的空間升級表現力和規格,擴充多人玩法體驗的規模。

《天刀手遊》場景

如果把美術貼圖尺寸或者模型面數提上去,做出來肯定很好看,但關鍵是用戶跑不起來。尤其是處理多人環境時,性能優化就是全團隊工作,策劃、美術、客戶端、引擎程序、伺服器都會參與進來。

有例子嗎?

楊峰:我們技術團隊總是會問我一個問題,說你把標準告訴我,溫度你覺得多少度?有沒有人做到過?反正只要有人做到過,我們標準就要比他高,高多少到時候想辦法,但至少不能比他們差。

曾經做性能優化時,他們會跟我講數據統計和CPU溫度,我感受不到CPU與手持溫度的關聯,就找了一個測溫儀,用一排手機運行測溫。一開始我也不明白溫度多高可以接受,後來我自己總結出,人體溫度36-37度,而手機觸感在5度之內,才相對可以接受。這個過程像是搞科研,但也挺有趣的。

積累了這麼久,《天刀》的技術能達到什麼水平?

楊峰:我們能做到用更低的規格實現更好的效果。我們行業內部交流,有時會有人問,你們骨骼數量那麼少,怎麼可能做出這麼好的效果?而且你們捏臉還那麼複雜,臉上那麼多參數。這個涉及到我們核心機密,不會展開講。但我肯定沒有騙你,這就是我們十年積累的成果。

從立項到上線的整個過程,有什麼技術之外的難點?

楊峰:最難的應該是端轉手的「取捨」。

你們是如何取捨的?

楊峰:端遊老用戶對手遊第一時間關心的就是品質延續。大多端轉手產品傾向於復刻,但我們一開始就很明確,我們要有更多可能性和新東西。

從端遊的積累來說,我們做出高品質、高表現力美術效果不是太難,所以核心還是在於性能支持。尤其是多人玩法,因為我們的產品定位是大世界、強社交、多人互動。

為什麼選擇大世界,而不是現在熱門的開放世界?

楊峰:開放世界確實是一個繞不開的話題。本來開放世界和傳統做法就存在衝突和取捨,但後來我們想明白了,我們還是要做一個繼承和發揚《天刀》端遊、IP的產品。

所以一方面,保留端遊核心品質和玩法很重要,比如戰鬥、競技、副本體驗這種端遊玩家非常認可的部分;另一方面,我們也會吸納很多開放世界和單機的設計理念、方法論,包括工具、流程、技術,我認為完全是對標主機的技術選型。

以劇情方面為例,《天刀》端遊以線性敘事為主,而手遊採用了碎片化敘事,故事也相當於端遊之後的新篇章。整個劇情體系都更具有自由度。

例如星運系統,在內部討論時,我們決定不去賦予玩家一個明確身份,而是通過選擇反映性格,像是一個心理測驗或折射的過程,在不功利的情景下認識武俠世界的自己。這些選擇也跟後面的奇遇、天命系統、多人互動都有關係。甚至影響NPC的發展、路徑、性格、結構。

怎麼把大世界MMO做出樂趣,而不是套路?

楊峰:例如在玩法上,我們提供的不是單核玩法模式,我們強調玩家群聚、提供多通道玩法模式,既有端遊中可持續的競技、副本,也提供了多樣化、高自由度的一次性體驗,包括劇情、家園、身份等等。

另外,我認為這種大MMO體系裡必須配備遊戲體驗、時間的規劃,包括競技系統、交易系統、產出結構,用行業術語來說就是遊戲內的分工、體系設計。

我覺得一定要配合這樣的設計理念去做很多底層、不易感知的東西,來達成最終的MMO體系,以及不同用戶類型有機團結的價值觀。

這種理念怎麼體現在玩法上?

楊峰:比如PVE能力,我們基本都是在裝備底板上,通過玩家的活躍、時間來投放。因為副本需要玩家群聚,如果能力差異過大就沒辦法組隊體驗。

其實我們端遊也一樣,玩家可以通過遊戲行為獲得裝備,這樣在副本這條通道裡,他們就能有更好的群聚性和體驗。

我們在一些多人競技戰場玩法裡採用了公平的模式,都是希望用戶能有更好的聚合效果。在我們看來,PVE挑戰我們稱之為上升通道,是RPG經典體驗的模塊,而競技戰場也是一種遊戲樂趣的通道。

玩法通道太多,會不會造成遊戲過於繁雜?

楊峰:關於這一點,我們會基於端遊和對其他遊戲品類的學習,儘可能取其精華。這也給我一個感受,就是在做MMO時要想得比較清楚,同時也要克制。要讓不同的玩家通過自由選擇的遊戲行為,有持續的上升空間、成長感和遊戲樂趣,也能跟其他玩家保持良好互動。

怎麼克制?

楊峰:比如前面提到的PVE能力投放,以及玩家活躍行為價值,不同的遊戲行為能夠產生價值的平衡和評估,我覺得都是一種克制。因為《天刀手遊》畢竟還是免費遊戲,但我們還是希望更加長線和穩健。

因為《天刀》是個技術積累型的團隊,所以我們的策略一定更平衡、更克制,用穩健運營換取更多時間和資源,然後在未來把積累轉化為更好、更有趣,甚至更有挑戰性的產品類型。

你也提到穩健運營,那《天刀手遊》怎麼做長線運營?

楊峰:我們會有資料片的更新,我一直跟我們劇情團隊說,希望我們是連續劇或者美劇的理念,一個資料片就是一集,我們現在甚至還會做預告短片。

劇情的發展,一方面是延續自己的想法和主線,另一方面是根據用戶反饋,例如他們嗑的CP、寫的同人文等等。《天刀手遊》剛測的時候,很多玩家就在分析新人物,例如唐青團的身世。他們分析得特別有道理,甚至跟我們最開始規劃很像。

資料片更迭的真空期,玩家出現重複體驗怎麼辦?

楊峰:我們身份系統提供自由選擇,其實就是不希望把玩家束縛在重複體驗中。我覺得在設計理念上,重複內容佔比一定要更小,把玩家的時間和精力釋放出來,讓他們投入到有自由度、選擇性、社交性的玩法體系中。

《天刀手遊》希望做什麼樣的社交?

楊峰:我想強調「良性」這個詞,因為我做MMO十幾年了,整個MMO社交理念也是在變化的,我個人非常不支持強制社交的設計理念和價值觀。我一直覺得組隊一條龍的RPG做法是篩選性社交。

也就是捆綁式社交。

楊峰:對。因為一說MMO社交,大家經常會談到情緣、組隊、對抗三件套,但我覺得社交遠不止於此。我覺得一條龍的社交組隊把不喜歡或者沒有時間組隊的玩家淘汰掉了,我們要正視用戶變化,才會有更良性和更立體的社交。

MMO帶來的社交跟現實世界一樣,也會有壓力和多人互動。我們必須要把握其中的度,因為強制社交會破壞MMO的沉浸感。

你怎麼看現在的用戶對社交的訴求?

楊峰:現在的用戶不缺乏社交情景和渠道,也充滿了社交欲望。不像我們當年可能還有一些社交恐懼。所以他們需要更自由、更有質量的社交,而我們要提供有情、心動的社交。這種社交可以是同好的,是不壓迫性的,可以是開放的,也可以是私密的。

做到現在,你對行業變化最大的感受是什麼?

楊峰:最大的感受,就是現在的玩家對於遊戲品質和內容新鮮感,以及趣味性的訴求在變得越來越嚴格,強烈嚴格,審美也在快速變化和提升。

面對這種變化有沒有壓力?

楊峰:很多行業內人士可能壓力很大。但說實話,我個人感受是不一樣的。我經常跟團隊說我很開心、興奮。因為這樣我們也有機會、資源去做更多有趣的內容。

大部分研發人員肯定也想做有趣好玩的,推己及人的過程在我看來是很好的現象和趨勢。只是我們怎樣在這個過程重視尊重和滿足用戶變化,其實是每個研發團隊,或者品類都需要面對的問題。

有例子嗎?

楊峰:有,比如最近合作的張家界。10月份我們會安排美術技術團隊來張家界採風,國外很多大作製作都要去實地採風,親眼看到,去感受,去看這種現實世界,我們希望更多的參考和借鑑這樣的模式。最終我們會在新門派地圖還原張家界的一些東西。這裡有水、雲瀑,以及一種隨時間變色的五色花,開始我們還不信真有這樣的花。我們知道了以後很開心,都在想要用什麼技術實現它。

包括雲瀑,雲非常吃性能,很難做好。他們說張家界的雲瀑可能比雲海更有趣,像瀑布一樣傾斜下來。我們就開始圍繞雲瀑做技術評估等等。我覺得做《天刀》這幾年確實非常有趣,我們看到有趣的就會想辦法實現。

你剛剛說到品類,現在有很多人都說武俠MMO比較紅海了,你怎麼看?

楊峰:有一段時間確實很紅海,但我覺得現在不那麼紅了。因為市面上可能沒有那麼多能真正滿足用戶訴求的產品,玩家會很饑渴,希望能儘早玩到有品質的產品。

為什麼用戶又變饑渴了?

楊峰:這是用戶選擇帶來的,因為MMO是一個重兵集結的品類,現在讓任何一個團隊決定做一款新的MMO,都必須思考和面對同質化的問題,同質化可能導致用戶不選擇你,或者體驗之後迅速流失。那麼大投入在裡面,問題必須認真地在項目初期和過程考慮周到。

如果沒有好的思考、答案和積累,我覺得很多團隊都很難啟動和持續投入。好產品在變少,能滿足他們需求的產品也在變少。紅海競爭激烈了才是紅海,但是隨著產品品質門檻不斷拔高,用戶標準也上來了之後,它就不再是紅海,而是一個成熟市場。

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