這是一位國內資深三維動畫師,動畫導演,編導,近十年三維動畫製作經驗分享!

2021-02-06 wuhu動畫人空間
        今天wuhu君要邀請的嘉賓是國內資深三維動畫師,動畫導演,編導,有著將近十年的動畫經驗的動畫人,前方會有一大波乾貨分享哦!小夥伴們準備好了嗎?來先來看看這位大神的作品!





       是不是很贊啊?那麼這一期就由wuhu小夥伴理智兄(李智 )來和大家分享一下他這十年間的動畫感悟,那麼,開始吧!




李智  


     1983年生 遼寧省遼陽市人,國內資深三維動畫師,動畫導演,編導,近十年三維動畫製作經驗,參與過幾十部項目製作,熟悉各種片子製作流程,近5年一直從業於國內一線CG團隊。


2005年 畢業於三江美術學院影視動畫專業

2006年 在首都師範大學進修MAYA影視動畫專業

2006年至今 曾經在每日視界,完美世界,艾瑞威爾,初色等公司參與廣告欄包,動畫,電影,遊戲CG等等諸多項目製作


其中代表作有:

CG  類

完美項目《笑傲江湖》系列《聖鬥士》《神魔大陸》

其中《笑傲江湖--決戰江湖》獲得金海豚最佳商業片獎。

騰訊項目《穿越火線》《全民闖天下》

網易項目《天諭-玲瓏篇》

搜狐項目《軒轅劍》《魔劍之刃》

艾瑞威爾項目《泰坦王座》系列CG等大約20餘部CG作品。

電影

《大兵小將》特效製作

動畫

長篇動畫《超級百寶書》,《福娃漫遊記》片頭

動畫電影《天生我刺》DEMO《光榮與火炬》

短篇《卡酷》系列

廣告欄包

《一起看奧運》《福娃漫遊記》《肛泰》《高爐家酒》《匯源果汁》《愛瑪電動車》等屬十餘部廣告片。




我的動畫之路


   每個人的動畫歷程都不一樣,我就按我這十年經歷談談我的動畫歷程,我的經歷大概可以分成幾個階段吧,每個階段都有很寶貴的收穫。


意外的選擇


       我走上動畫之路還真的是個意外,我小時候很喜歡動漫,但是我從未想過自己未來會去做它們,在大概2002年的時候,也是因為機緣巧合,恰好遇到了一個一個藝術院校來招動畫專業的學生,我當時只是覺得本人那個時候學習不太好,面對其他高等院校也是望塵莫及,所以就選擇了這個藝術類院校,開始了動畫的路程。



三江美院


   這個被稱作三江美院的藝術學校。雖然不算什麼知名院校,但是卻在這裡為我的動畫做了啟蒙。在這個學校裡其實關於動畫的東西學的並不太多,主要學到的是美術的基礎知識,素描,水粉,油畫,三大構成之類的。唯一涉及動畫的就是學習了3DMAX軟體。當時以為學會了軟體就OK了,再後來的工作工程中才知道動畫遠沒有這麼簡單。


    那個時候的感悟是,其實有些時候,我們很多選擇都是來自於意外,很多時候我們並不知道自己要做什麼,在上高中的時候我從未想過自己以後能做什麼,這也是我們這代人的迷惘,我知道我大部分同學畢業後都不是選擇自己的專業,可能他們當時的選擇受到了幹擾。


例如:

一 是受父母意識幹擾,父母覺得他們那個年代有前途的工作。

(當時是學了數理化走遍天下都不怕,而實際你懂的)

二 是自己也不知道想要做什麼,隨便選一個。

(例如我妹妹,學了服裝,她之前從未提及她喜歡時裝,也不是很喜歡,為什麼選全看心情,當然最後畢業她就轉行了)

三 看當下什麼專業比較容易找工作。

(這個隱患最大,因為也許四年後這個行業就變樣了)


        不過我建議,還是儘量選擇自己喜歡的,這樣你才願意去學習。這個學習是指業餘時間的自學,這是件很難很難的事情。


      還有的是一所好的學校很必要,例如「傳媒大學」這種,因為它能讓你少走很多彎路,而且更重要的是能更容易的遇到志同道合的同學來一起完成一件事,一般的院校大部分時間可能都用來玩了,即使用心的學也是事倍功半。




第一個轉折


          2005年的時候我來到了北京,以為可以大展宏圖,可實際上是處處碰壁,本以為在學校學的知識很多,但是一出校門完全顛覆了我的想法。因為當時動畫公司不是特別多,所以投的簡歷都是杳無音訊。也是因為當時3DMAX 的領域基本都是有遊戲、室內設計,建築之類的, 動畫領域基本都在用MAYA軟體所以我投簡歷的領域可能要求都比較高。經過思考很大原因是因為自己的水平太差,所以必須要提升的能力,而且需要學習新的東西。  


      2006年的時候我選擇去北京首師大的MAYA動畫班重新進修,在這裡重新學了MAYA這個軟體。重要的是學習了動畫規律,至此我對動畫的理解有質的改變,之前做動畫,都是憑感覺,現在終於有了調理知道怎麼樣做才能達到商業要求,期間我開始接一些小外包預熱,沒多久我也我順利的找到了第一份工作。


        這個階段我的感悟是,畢業的時候我們肯定都是滿滿的自信,當四處碰壁的時候,如何突破瓶頸,當一條路走到死胡同的時候,我們不是隊蹲下默默的哭泣,而是試圖找到梯子,看看能否翻牆過去或者找到其他捷徑,當我用3DMAX軟體找不到工作的時候,我學了更容易找到工作的MAYA軟體。往往突破瓶頸的時候靠的是你並不是很擅長的東西。


       不過很遺憾的是往往這個時候很多人都選擇了繞開這條路,換到其他路重新走,其實任何路走到一定的時候都會遇到瓶頸。總不能每次都換路走吧,要勇於突破瓶頸。


《笑傲江湖》



初試



       2007年初我進入到了第一家公司每日視界,工作前我們經過了20天的崗前培訓,之後我以很優異的成績被錄用了。當時第一份薪水是底薪3500,試用期2500 大概是2個月。這種水平在現在已經不算什麼了,不過在2007年還算比較可觀,也算是對我當時選擇有了一點點的回報。


     記得當時剛轉正的時候開始了經歷了最痛苦加班經歷,記得當時是做一個《福娃奧運漫遊記》的片頭項目,項目趕的很急,好像是因為之前老員工做的都被導演否了,我也是被拿來試水的,就這樣連續工作了三天兩夜算是搞定了,這也是第一個經歷的正式商業項目,也是最痛苦的經歷。


    當時三維動畫產業算是剛起步,我知道的就是環球數碼的《魔比斯環》動畫電影在製作,龍馬世紀公司的《精靈世紀》長篇動畫在製作,銀河長興的《三國演義》長篇動畫在製作。水晶石的《福娃奧運漫遊記》的長篇動畫在製作。這也算是三維動畫行業的起步階段吧。


《福娃奧運漫遊記》


        我們那個時候我們也開始製作《光榮與火炬》這個三維的長篇動畫電影。在製作這個影片的時候,我對動畫有了新的認識,開始進入了鏡頭,表演的學習階段,因為沒有專人傳授,基本上都靠自己悟。


        電影的導演是華納的首席設計師陳三偉。之前參與過《誰害了兔子羅傑》的製作,角色設計方面還是很牛的,就是劇情方面還是有很多問題,不過當時我們這些動畫師也不太懂劇情方面的知識,只知道怎樣更好的快捷完成鏡頭,所以都把精力集中在動畫鏡頭方面。導演還請了兒藝(中國兒童藝術劇院)的兩個老師來給我們講表演,但是用處並不太大,因為兒藝的兩個老師都是演話劇的,所以表演都是肢體很誇張,這並不適合電影表演。電影很多展示的是細節的東西,鏡頭可能要特寫表情,顯然話劇的表演方式是不適合的。不過我們到是學到了不少話劇的表演經驗。

 

       後來《光榮與火炬》這部片子好像公司跟導演有矛盾,導演自己成立個公司開始做這個片子。挖走了不少我們這邊的同事,我們的第一個電影項目就這樣夭折了,當時有很多家公司做這部片子的外包,有華強,水晶石,萬方幸星等等,我們公司做了大概90分鐘。不過後來我看了下,果然還是我們做的那部分品質很高,很可惜片子最終並沒有上映。


        好處是到是了解了動畫項目的運作,在沒有足夠資源的情況下,動畫電影還可以以分包的形式去完成的。不過這樣的壞處就是難以控制質量。


       2008年因為這個電影項目黃了,我們接著做另一個國外的外包長篇動畫項目《super book》中文名《超級百寶書》的一個20多分鐘的demo製作。主要是講《聖經》裡的故事。做這個DEMO的目的就是如果做好了,我們會接到後續的20多集的動畫,這對公司來說是可是很大的收益。我們製作了大概2-3個月就搞定了,可惜的是長篇的動畫遲遲接不下來,我們也因此在這乾耗著。公司為了不浪費資源開始讓我們製作公司自己的原創項目《天生我刺》的DEMO,大概1到2個月的時間我們搞出來了,公司準備用這個的demo拉投資。



        這個demo非常重要,如果你要想拉一個項目的投資,出了有一個製作團隊,跟一個成熟的劇本以外,就是需要一個至少2分鐘左右的demo。因為投資人都不是傻子,他們不會貿然把錢投到他們看不到,又想像不到的未來當中去。除非你是個很有名的大導演,或者遇到一個豪氣的煤老闆。


        在demo完成後,公司頓時陷入了財政危機,開始的範圍裁員,公司從20多個動畫師裁的就剩包括我在內的2個動畫師。公司因為工資壓力太大甚至開始延遲發放薪水,為了恢復財政就接了相當大的一部分廣告。當時我也是為了能參與到《super book》的長篇項目,學習更多的經驗,所以就堅持下來了。


     這個階段的心得,通常剛入職小公司的時候往往會特別的累,當然你的技術也會成倍的提升,所以剛入行的這幾年我建議還是到小公司適應下工作強度,以後到哪個公司都會覺得很輕鬆。不過一定要調整好心態,因為剛入行的自己的水平很差,學習的時候要謙卑,即使有些要求違背你的原則,但是儘量不要立刻反駁,自己做篩選,人在矮簷下不可不低頭,謙卑不是壞處。而且我們要想讓自己成長的快,就是要參與一個完整的項目製作,這可不是在學校的畢設那麼簡單,我們需要了解的是流程,因為你一個環節出了錯誤,可能給其他環節帶來麻煩,導致整個項目的拖延,這是公司不願意看到的情況,當你完成了這個項目火了,例如《大聖歸來》那麼你的身價也會提升,覺得比你做一個默默無名的小項目要強的多。


     還有如果你有幸跟對一個好導演,那你就有福了,因為一個好導演教,絕對比你自己悟來的快,有些水平不高的導演很可能還會把你帶進彎路,這點以後工作中一定要注意。


《射鵰英雄傳》

《誅仙2》


噩夢


        2009年做廣告的這段時光是我,動畫生涯裡最噩夢的一段時光,廣告是短期項目,周期一般在一周到一個月之間。而且經常就是今天晚上快下班的時候分發任務,第二天就要,擺明了就是要通宵加班,而且經常是連續通宵,記得有一個實習的動畫妹子,加了兩天一宿,臉都黃了,然後項目結束就辭職走了,可見女孩子還是不要涉足到廣告中期製作,太辛苦了。還有一個廣告項目,好像是特步的廣告,導演下午5點來,後半夜4點走,我們就得陪著到後半夜4點半才回家,因為我不習慣在公司睡,公司沒床但是有睡袋,因為人人都睡臭死了,還不如打車回家睡。但是打車費是不給報銷的,沒辦法,第二天中午來,繼續幹活,然後晚上導演又來,就這樣周而復始連續2個月,整個人都熬廢了。雖然那個時候還年輕,但是身體不太好了,開始掉頭髮。主要工作累點還好,但是回報甚微,項目結束後只有很少的一部分提成,在公司已經工作了3年,提升並不是很大,這並不是我希望的。我開始意識到,我需要換個工作環境,我需要找一個資金流穩定的,且能繼續做動畫,而且薪金能有所提升的公司。


        當時走的時候公司三個領導找我談,希望我留下做接下來的妙妙書項目,讓我當導演,給我漲薪水,說實話這確實很誘人,大餅畫的不錯,但是看到公司曾經出現財政危機,讓我覺得大餅很可能只是幻想,我需要有實質性的提升。(這個要說清楚,之後妙妙書接下來後,公司還是欣欣向榮的,留下的兩個同事都成了總監,他們的選擇也是挺好的,不過這不是我的選擇)


         這個階段我的心得,很多公司可能都會用一個長期項目拴住你,如果這個項目接到了固然是好,如果長時間沒接到,那麼我們就要考慮了。還要看看是否有靠譜的導演,要不你什麼都學不到。還要想想在這家公司長呆是否能有提升。(這個就是看你的部門領導是個什麼狀況,你試想下,如果你在公司呆五六年會不會達到他那個位置。)按我的經歷來看,如果5年以上長呆在一家公司中,肯定會有在職位上以及薪水上的提升,但是視野會變窄,相對來說突破的機會就會變小,各有利弊吧。



《夢幻誅仙》


第二次轉折


         2010年初我選擇了完美世界,因為完美世界是家年產值20億,旗下數十款遊戲。擁有4000人,主運營遊戲的公司的大公司,不會出現延遲發工資的現象,十分的正規,裡面有個部門影音中心,製作遊戲CG,屬於三維的動畫高端產品。


         我不得不說,來到一家這么正規的公司我被驚到了。這裡是我見過中福利最好的一家公司,加班有加班費,年終獎,有餐補,公司有自己的食堂,免費的羽毛球場,籃球場,撞球,一年一次的拓展,旅遊,而且偶爾還發電影票,逢節就有小禮品。一切都非常的正規,但是相對來說也比較安逸。也因此聚集了一批業界的高端人才。例如《李獻計歷險記》的作者李楊,《水腦袋》的參與者周堅銳等等。 在完美的2年半裡,我們大概做了其中包括獲金海豚獎的《笑傲江湖》系列,《神魔大陸》《聖鬥士》等等10餘部高質量的CG片。每部作品的時間大概是2-3個月的周期。也算是寬裕,基本上不會有太大強度的加班。片子的質量也不錯,基本上算是國內一線水平了。


《聖鬥士》


       因為部門主要是給公司的遊戲項目做支持,所以不算是個盈利部門。所以我們拓展的空間就及其有限。工資漲幅也比較小,20%左右。這顯然不能達到我的預期,雖然這很安逸。但是想一想,即使是國內一線團隊但是如何將一線團隊的價值體現到我們自己身上呢。我需要突破瓶頸,於是我開始尋找新的機會。

 

       這個階段我的心得,大公司固然是安逸,但是我們這些底層想爬上去非常的難,除非是運營市場之類的。要不很難有太多提升,而且大公司的官僚化比較嚴重,分幫分派,很可能因為得罪人就被開掉,如果想要有提升就只能跳槽。如果是女孩子不想太累的話倒是可以考慮大公司。不過大公司視野開闊,在這裡我接觸到了更多的牛人,了解到更多行業的情況,這也是大公司優勢的地方。


選擇


       2012年中我們團隊的一些核心人員集來到了一家叫做艾瑞威爾的創業公司,這家公司是主創業遊戲的,分兩個部門遊戲部/CG部,我們部門是給遊戲做CG宣傳。當然這期間我工資也是上調了近100%。都在我預期之內,一切重新開始,團隊加了不少新人,需要重新磨合。當時跟老闆聊過,老闆很有想法,也很容易聽從下屬意見,也給我們畫了大餅,說遊戲研發成功後我們會有同樣的分紅。這與大公司的官僚制度完全不一樣,我準備在這賭一賭運氣,嘗試著一起創業。

   

    2012年底,我們完成公司第一部《泰坦王座》CG。將近5分鐘,質量還可以,製作周期大概2個多月。屬於正常範疇,因為我們人少所以,這是不錯的成績了。



《泰坦王座》


    2013年初,公司財務出現問題,這是我沒想到的,因為當初老闆說自己有足夠的資金,但是他說了其他的各種理由,我竟然相信了。。。我們在3-4-5三個月每個月只發半薪,公司因為財務問題遲遲不招人,導致遊戲那邊遊戲不能按時完成,我們CG部沒辦法,開始接些外包過日子,於是我們接到了騰訊的項目《穿越火線 》,這部作品剛獲得了15年的金海豚最佳應用片銀獎。也算是沒白付出努力。



《穿越火線》


         這部片子算是部奇蹟片子吧,在製作過程中,我們面臨了相當大的挑戰,5分鐘的片子,就2個動畫師,怎麼搞定?正常這樣的片子至少要5個動畫師。本來是3個動畫師,半路走了一個,但是公司不給名額招人。結果我們就這樣生扛下來了,幾乎天天加班,我們的規定是六日加班是給倒休的,平時加班不算,就這樣做完整個項目,我有大概46天的倒休時間,可想而知。當時為了趕項目,我跟另外一個動畫師同事,隔一天住一次公司,住了2個月大概。算是把項目熬出來了,其他環節基本都不加班,只有動畫師這樣。也算是我在動畫師事業中的巔峰挑戰。項目結束後我直接休了一個月,大概是我獲得倒休的一半時間,這才緩過來,那段時間實在是太累了。不過片子上映後反響還不錯,心理略有安慰。


       2014年我們又給公司做了一部《泰坦王座》CG,作為片頭,之前的CG,改成了劇情動畫。我們的付出並沒有回報,公司的財務狀況更糟了,我們開始被欠薪,保險公積金都斷掉了,為了能補上我們的公積金保險,我們又開始做外包,接了一個廣告類CG。(一個叫BUFF的飲料廣告)...


         我來說說遊戲部那邊經歷的事情,老闆本來有2000W的資金,遊戲+CG兩個部門大概50-60人,加上房租等各個方面費用每個月的研發成本大概是70-80W,挺了兩年公司的財政就撐不住了,遊戲那邊開始出現問題,因為欠薪,那邊遊戲的美術部分開始罷工,老闆一下把美術都開了,策劃那邊主管是公司副總,人挺好的,好像是因為研發問題,老闆把他開掉了,團隊中的其他策劃不服氣,一下都辭職了,程序那邊的的頭也被老闆開除了,結果遊戲那邊是大換血,項目自然完成不了,因為招來的新人跟老員工不能正常交接工作,導致已完成的很多東西都要重新去規劃,這是創業的大忌啊。後來公司資金流一直不穩定。開始欠薪。


         在CG做到一半的時候,噩耗傳來,公司準備10月份把CG部門裁掉,當時老闆挑了兩個人,一個我,一個原畫的同事想調到遊戲部門,其餘的CG部人員都裁掉,但是當時我們都有了心理準備。我也想先到遊戲那邊學學遊戲方面的東西,因為有另外一家CG公司準備接收我們的團隊,所以我給自己安排好了後路。


    10月份在欠薪2個月的狀態下,我們堅持完成了項目,我跟另外一個同事在到遊戲部門的第二天,老闆宣布,公司倒閉了。這讓我無語了,真是聞所未聞。大部分同事開始申請仲裁公司討薪。我沒有參與,因為如果公司倒閉了,仲裁是沒有用的,因為公司已經倒閉,錢是要不回來的,公司的財產都壓給房東了,還欠了好多房租沒交。我也算是經歷第一次公司破產,欠薪,討薪這段悲劇的過程。


     這一年是我事業上最糟糕的一年,欠薪-部門倒閉—調職--公司倒閉-老闆耍無賴-尋找新公司沒辦法,這是自己選擇的,當時也預估到這樣的結果,創業公司麼,有成功有失敗,失敗也許就是成功的經驗,這也不是完全的壞事。


   這個階段的心得,就是如果有幸你進入到一家創業公司那麼要注意看看老闆是否靠譜,他的資金流是否穩定,要不然不要冒然投入,很可能遇到發不出工資的現象,公司半路倒閉也會影響自己的發展。不過好處是創業公司往往需要員工多元化,會讓你學習很多新東西,我在公司基本做動畫,後期,編劇等系列的工作。企業中所謂的S級的人才一定是複合型人才。如果有幸以後能自己創業,那麼這些失敗的經驗會成為你成功的基礎。



《射鵰英雄傳》



思考



            2014年10月中旬我來到了一家過度公司,也是做CG,不過因為要急著賺錢,所以幾乎一個月就要出一部片子,可想而知CG的質量肯定不會很高,出了《魔劍之刃》《軒轅劍》《全民闖天下》《天諭-玲瓏篇》等。每天都在加班幹活,進度緊,完全都是為了趕時間。


             這個時候我開始思考動畫整個產業的問題,這樣接外包,確實能賺到錢,不過都是老闆賺錢,跟我們個人都沒有什麼直接關係。而且外包項目的利潤都很低,公司肯定是要控制到一定的規模,這樣我們個人就完全沒有提升空間,除非是我們自己做原創,這樣需要大概100以上的團隊,這樣才有晉升的機會。但是每天頻繁的加班,很難有時間自我學習。


          我思考的心得,動畫產業不景氣,盈利有限,而且員工跟公司的利益基本沒什麼掛鈎。相反遊戲行業到是很成熟,有成熟的體系,市場,而且遊戲的盈利是與員工掛鈎的,之前聽說遊戲公司因遊戲收益最高的年終獎可達40薪+,少的也有3薪左右。所以對於我這個現在要面臨各種壓力的時候,還是選擇一個更有前途的行業。於是我選擇了跨界。




新的旅程



     現如今我跨界到了遊戲界,因為遊戲公司比較正規,而且待遇也比動畫界強很多,所以我們不像在動畫公司一樣頻繁的加班,我的多餘的時間可以用來在動畫做更多的交流,可以更多的思考自己的事情,而且新的領域有新的知識要學,一切對我來說又是新的挑戰,新的旅程。


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    三維演示動畫設計已在許多領域得到應用,在我們的生活中,產品三維演示動畫是較為常見的類型,它可以幫助人們直觀、準確地了解產品的外觀和內部結構。同時,三維演示動畫設計在工業上也有一定的應用,並發揮著獨特的優勢。
  • 三維動畫產品宣傳片報價單是多少?
    三維動畫產品宣傳片報價單是多少?如今動畫製作行業發展如火如茶,很多的企業採用動畫產品宣傳片製作的方式進行企業的宣傳與推廣。很多在進行動畫製作時,最關心的問題還是三維動畫產品宣傳片報價單的相關內容。三維動畫產品宣傳片的製作受到前期設計、中期合成、後期製作等各個環節因素的影響,這其中製作需求不同,動畫宣傳片製作價格也不同。