在周六的《天籟之戰》第二季第六期節目中,華晨宇唱了一首取材自經典遊戲《魂鬥羅》配樂的作品《代號魂鬥羅》。這首歌除了聽起來很燃很爽以外,還有不少值得分析延伸的內容,正好來為大家拆解一下:
先來還原一下這首歌的創作過程。花花這首歌使用了《魂鬥羅》遊戲配樂中的兩段主旋律,也繼承了遊戲原本的故事情節設定,但歌曲的詞曲主體則是由華晨宇自己創作的——改編當然是《天籟之戰》這個節目的核心規則:選手指定曲目、歌手限時改編。但改編的前提是,改編對象得是一首歌,有既定的歌詞、旋律、段落和編曲,那麼改編者可以根據自己的想法選擇不同的改編方式,可以調整編曲(改曲風、改律動、改配器),可以修改段落(重新排布各個段落,甚至串燒進某首歌的片段),甚至還可以對歌詞和旋律進行微調,但這些都是基於原曲的大框架而進行的。
但華晨宇面對的改編對象,壓根不是一首結構完整的歌(Song),而是一組遊戲配樂(Game Music),並且即便把音樂的旋律線單抽出來,也不能直接當作歌曲的主旋律,因為魂鬥羅的配樂是器樂化的,它根本不是為了演唱而寫作的,所以也很難直接唱出來(強行唱出來質量也很差而且難以咬字)。所以華晨宇面對這樣的任務,只能把魂鬥羅的配樂當成歌曲的一部分,而自己重新創作一首歌,同時還要符合遊戲的意境,並且能和原來的配樂彼此融合,畢竟魂鬥羅的音樂之經典,可以算作一代人的集體回憶了。如此的難度和工作量,遠遠超越了一般的「歌曲改編」。所以,把這首《代號魂鬥羅》稱為「改編」、「翻唱」是不太恰當的(沒有體現出歌曲主要部分的原創性),理解成「致敬式再創作」比較準確。
具體的技術細節方面,歌曲雖然仍使用了「A 段 - Pre-Chorus - B 段」的主副歌結構,但變化在於:1、B 段細拆成了兩個段落(前四句後四句的歌詞歌手都不一樣);2、A 段和 B 段用了一樣的和聲(有呼應感,同時只是通過配器和旋律來製造對比);3、寫了一個很長的尾段(佔了歌曲時長的後 1/4)且在此段落內形成了完整的「弱 - 漸強 - 高潮」的情緒閉環。而在魂鬥羅的原曲素材選擇上,他把《Bases》(第二關)取了一句放在了貫穿全曲大部分篇幅的 A 段以及前奏、間奏處,然後把《Title》(開機界面)放在了 Pre-Chorus 段,反而沒有用大家最熟悉的《Jungle》(第一關)。
這個做法值得一提之處在於,《Jungle》的旋律線是比較長的,在四句主題旋律裡迴轉起伏比較大,而《Bases》的主題很短,靠不斷模進形成了整個旋律線條。《Title》就更短了,一共才八秒。華晨宇近年來寫燃曲都採用了 Pattern 式的寫作思維(更傾向於段落推進而非和聲推進),不會把和聲寫得特別複雜多變(這是很多抒情歌的常見做法),所以棄用旋律線條過長的《Jungle》是正確的(否則也會影響到他自己的表達語言)。而他另選的兩個片段,《Bases》拿來當貫穿段落 loop 非常合適,很好地提供了緊張感和推進力(華晨宇還稍微調整了和聲),而《Title》放在 Pre-Chorus 段也非常合適,一來緩解一下主歌已經比較密集緊張的情緒(為接下來副歌段的爆發做鋪墊),同時也暫時地成為了歌曲的旋律聲部(人聲在此讓位了),使得整個歌曲的人聲排布變得更為疏密有致。
經過這麼一分析好像顯得平白無奇,但當歌手面對一些改編素材需要重新再創作時,取捨是非常難的。近年音樂節目井噴,電視上能看到的大幅改編作品也有不少,總體來說生硬的多,流暢的少,而原曲大家耳熟能詳同時改編難度又極高的作品,改編得像《代號魂鬥羅》這樣一氣呵成,保留了原曲情懷而又變得燃、酷且不失自己特點的作品,確實是不多的。其中一個重要問題就在於,創作者面對前人的優秀作品時,該怎樣在原曲特徵(通常也是原曲之所以優秀的原因)和自我表達之前,保持平衡。在這一點上,華晨宇是非常有靈性的。
當然,除了技術分析以外,有必要補充一些背景信息,會讓大家對這首歌的了解更為立體。
紅白機是任天堂第一代家用遊戲機的簡稱,英文名是 FC (Family Computer) 或是 NES (Nintendo Entertainment System),上世紀八十年代推出後迅速風靡世界。當時的 FC 主機使用的是理光製造的 6502 8bit CPU,雖然參數在當時算先進,但性能總體還是比較有限的。其主機集成的聲音處理器僅僅有五個聲音通道(可以理解成最多只有五個聲部),兩個矩形波振蕩器(明亮的中高音)、一個三角波振蕩器(低音,以及這仨振蕩器可以發出樂音)、一個噪音通道(設計用途是放音效),一個採樣器(但通常不會有系統資源允許它進行採樣的),算下來,能發出樂音的通道只有三個。
(紅白機及其主板)
我們知道音樂是需要有縱向結構的(單音的獨奏、獨唱都會很單薄),而只有聲部達到一定數量後才能形成縱向結構(和弦)。為了讓配樂儘可能的豐富,配樂者只能增加聲部在橫向上的變化(讓旋律快速地、不停地運動),這樣一來,橫向非常複雜的旋律就衝淡了縱向結構空洞帶來的單薄感(所以我們聽那些紅白機音樂速度都偏快,旋律的變化都非常豐富且音符都很密集)。比如 FC 最受歡迎的遊戲《馬裡奧兄弟》的原聲(當然也非常經典),使用了兩個矩形波聲道作為旋律聲部(組成雙音旋律),三角波擔任低音旋律,原本播放遊戲音效的的噪音聲道,被挪用過來充當打擊樂聲部——如果你仔細聽會發現打擊聲部是單音的,以及一旦觸發了遊戲音效(比如頂到了金幣或者踩到了蘑菇),那麼打擊聲部就會消失(因為被挪用的打擊樂聲道要用來播放音效)。
紅白機大獲成功後,任天堂發現自己公司的遊戲開發速度遠遠滿足不了市場需求,所以就邀請了幾家軟體開發商一起來為紅白機開發遊戲。而作為受邀廠商之一的 Konami 在遊戲製作理念上和其他公司有所不同,他們非常重視音樂在整體遊戲體驗中的作用,所以他們開發遊戲時,甚至不惜在卡帶裡再增加一個獨立的聲音處理晶片。這樣,配樂的聲部數量以及音色的質量都有了明顯的提升。
(Knoami 使用的 VRC6 晶片)
當然 Konami 對音效的投入也和遊戲題材也相關。Konami 早期在 FC 平臺上最為成功的兩個遊戲《惡魔城》(Castlevania)和《魂鬥羅》(Contra),一個是奇幻題材,一個是科幻題材,所以它們的配樂不能像《馬裡奧兄弟》那樣走休閒可愛的簡單風格。有了卡帶上拓展音頻晶片的幫助,《惡魔城》就能在簡陋的 FC 主機上實現出帶有哥特風格的音樂效果(音色模仿得甚至有點接近管風琴),和遊戲本身的背景設定十分搭配。而為《魂鬥羅》這種科幻題材的遊戲,則搭配了勁爆炫酷高難度的搖滾樂(主旋律音色有模仿電吉他,而且整個配樂可以非常自然地用搖滾樂隊翻彈出來)。而《惡魔城》和《魂鬥羅》也成了最為經典、最為震撼、最出類拔萃的紅白機音樂之一。
隨著科技的快速發展,遊戲製作得也越來越精良,畫面、聲音都愈發精美。但那些簡陋的紅白機音樂非但沒有被人遺忘,反而成為了一代人的共同記憶,成了老玩家們的遊戲情懷。此外,像《魂鬥羅》之類的經典遊戲音樂,也給了許多音樂人以啟發,成為了很多搖滾、Hip-hop 音樂人的創作靈感甚至是採樣素材,而紅白機遊戲配樂那種粗糙但又帶有一種別致審美的音樂甚至形成了一種流行音樂風格:8bit,進而逐漸滲透到主流流行音樂當中。
p.s 解釋一下:8bit 音樂指的是(使用了 8bit CPU 的)紅白機遊戲音樂,以及衍生出來的使用這些簡陋和聲器音色的音樂。這裡的 8bit 指的並不是音頻信號的採樣深度(單位也是 bit)
了解了這些背景信息,你會發現,《魂鬥羅》並不是一個被放在了中老年遊戲宅男記憶深處的老古董,而是一個既有歷史和情感傳承,又在不斷發展創新的混合體。從遊戲本身的發展上看,《魂鬥羅》不光有紅白機版,也延續到了此後的各代主機和掌機上,包括現在還有手遊版《魂鬥羅》。而魂鬥羅的故事,或者說 IP 的角度看,它科幻向的背景設定(公元 2633 年,兩名戰士潛入邪惡組織的基地,發現其背後主使是外星異形),以及濃濃的賽博朋克畫風,是非常具備現代化、時尚化的表達潛力的。
那麼華晨宇對此顯然是有認真考慮。從他重新創作的歌詞裡看:「闖入群島」、「六個世紀後」、「黑暗力量傾巢」,緊扣了原作的故事設定;「秘密城堡」、「發燙的槍膛」、「異形博士」呼應了賽博朋克的畫風;「神秘隕石」、「禪定一聲偷笑」、「召喚獵車手和俠盜」增加了很多故事細節,並引入了一部分新元素(很像拍系列電影的番外篇的手法呢),而「討伐罪惡的徵途由我踏上」、「絕地狂龍 腳步旋風」、「let me do the fight」則延續了整個《魂鬥羅》又燃、又壯烈且充滿正義感的氛圍。
找準審美定位,表達技法方面再用上前面列舉了的各種方法,一首好的致敬作品不就這麼出來了麼。
另:這麼一琢磨我覺得這歌的意境還真挺像中國版《魂鬥羅》番外篇的,只不過問題就是,誰來和花花演雙主角對手戲呢?