從遊戲出圈說起 乙女遊戲真不如GalGame?

2021-01-17 手遊矩陣

當一個既不玩GalGame也不玩乙女向遊戲的朋友突然提到了「誠哥梗」時,我感到非常詫異。這個朋友平時遊戲玩的很少,基本只玩一些MMORPG網遊,單機遊戲基本不碰,後續詢問中了解到她對於「誠哥梗」也僅是知道是個被砍死的渣男,並不知道具體由來,更不知道出處作品《日在校園》和其他GalGame遊戲。

另一方面,這位朋友作為一位女性,她也基本不玩乙女向遊戲,對於經典的乙女向遊戲一問三不知,唯一知道和乙女向遊戲擦邊的內容,是國內手遊《戀與製作人》。此後我好奇地在群裡詢問了多個朋友,男女都有,有GalGame和乙女向遊戲都不知道的,有玩GalGame對乙女向遊戲不了解的,有兩者都知道但了解不多的。但整體上而言,了解過或者說玩過GalGame的人要比乙女向遊戲多上不少。

這是一直以來的一個現象,同為主要面向特定性別群體的遊戲,面向女性用戶的乙女向遊戲產品類型熱度卻遠遠不及GalGame遊戲,經典遊戲的傳播普及度也弱於GalGame知名作品。你能看見各種媒體對Steam出彩的GalGame進行評測,《NekoPara》會被人拿出來反覆品味,相關的梗會被不玩遊戲的人所知曉,卻難以看見乙女向遊戲引起這樣的效果,國內兩者的貼吧人數差距更是達到了近10倍。

但逐漸被市場忽視的乙女向遊戲的攬金能力並不弱,每年賺取的利潤一直是一個龐大的數字,與之小眾的圈子和受眾人數十分不符。

一直「落後」一步的乙女向遊戲

GalGame的第一部作品是有爭議的,有說是光榮的《Night Life》,有說是《天使達の午後》,前者發行於1982年,後者發行於1985年,共同的是兩者都是屬於18禁的成人遊戲。而乙女向遊戲公認的第一部作品《安琪莉可》由日本光榮公司製作發行於1994年,比之前面作品晚了10年。

《安琪莉可Special》

《安琪莉可》由當時光榮公司的女員工提起的,她們抱著想要製作一款「為女性製作的遊戲」的想法,提出了這個遊戲計劃,但受當時的遊戲環境影響,「遊戲是男性玩的」這一理念深植於公司大部分高層想法中,因此該計劃並未受到重視。

這款遊戲上線的最初版本甚至沒有語音,但卻意外的受到了大量好評,隨後第一張Drama和內置語音版的《安琪莉可Special》的問世,獲得了廣泛的關注和成功,在社會引起了不小的反響。女性向群體對遊戲的需求也首次大面積得到滿足。其後光榮公司逐漸地又推出了《遙遠時空中》系列、《金色琴弦》系列等女性向作品,並成為乙女向遊戲的經典之作,在90年代光榮公司收益不佳的情況下,幾個系列的乙女向遊戲靠其強大的攬金能力幫助光榮力挽狂瀾,而質疑女性玩家消費能力的流言也在這一系列遊戲推出後的盛況裡消逝了。

但受當時女性玩家有限的數量和主流市場觀念導致,乙女向遊戲發展十分緩慢。1994年經典GalGame《心跳回憶》出現後,GalGame迅速發展,數量急劇增加,並逐漸不再局限於「成人遊戲」,十年間的發展積累了大量佳作,面向全社會向的作品也誕生了不少,與此同時乙女向遊戲的總數量才堪堪達到3位數。

此外就連「乙女向遊戲」這個名詞來源也與GalGame《心跳回憶》有關,2002年KONAMI不甘於光榮一系列女性向遊戲的成功,推出了《心跳回憶:女生版》,這一款遊戲的推出,才催生了「乙女向遊戲」這一專屬名詞。

《心跳回憶》男女版本

另一方面,乙女向遊戲的製作人員從《安琪莉可》的全女性員工開始,原本就從事遊戲行業的人員並不多,其腳本積累也遠不如從各類文字遊戲製作轉到GalGame的人員經驗充足。哪怕發展到如今,乙女向遊戲能叫出名號的優秀腳本家也少之又少,能被人拿出來津津樂道有條理有深度的遊戲劇本更是接近於無。

寫出《命運石之門》這樣劇本的5PB公司,從Kid時期就開始從事各類文字遊戲製作,在開發出《秋之回憶》系列前就為多家遊戲從事過遊戲代工。而開發《安琪莉可》的員工裡,大量都是當時新招聘的女性,有相當一部分其實是沒有從事過專業遊戲製作的。其開發團隊「Ruby Party」設立者襟川惠子也曾坦言,因招募的女性員工並不熟悉遊戲製作流程,她們從招聘女性員工到進行培訓完成《安琪莉可》製作,一共花了近10年之久。

動畫化後大火的《金色琴弦》

在2000年以後,隨著《遙遠時空中》系列及《金色琴弦》等作品的多媒體化,乙女向遊戲逐漸打開了市場,作品數量增長速度變快。在吃到了甜頭的同時,乙女向遊戲本身製作能力和市場的有限,讓想要商業化的乙女向遊戲為了減少風險,只能專注於討好現有群體,延續被市場驗證過的套路模板。愈加套路與局限化的產品創作讓乙女向遊戲出圈能力變差,受眾群體也始終只限於佔比較少的女性群體,這才逐漸「落後」於產品受眾更多樣的GalGame。

「落後」≠沒人買帳

雖說乙女向遊戲的創作局限大,缺乏突破,「落後」於主流遊戲文化的發展,但反之小圈層的受眾讓其用戶團結度、忠誠度和用戶黏性都相當高,也十分捨得為遊戲相關進行消費。

乙女向遊戲每年的收入,遊戲本身並不是主要衡量標準,其相關周邊同人作品和舞臺劇等產業的收入才是重頭。也因此從一定的角度上來說,一個成功的熱門乙女向遊戲IP,其商業化的道路比部分更為知名的GalGame還要順遂和低風險。

日本乙女遊戲中的長壽高人氣IP之一《歌之王子殿下》,其周邊產業十分發達

一是因為大量GalGame往往涉及的成人題材限制,二是因為GalGame作品的更新迭代迅速,大部分單一IP的長線收入能力並不強。而乙女向遊戲大多以感情向的戀愛展開為主,系列作品居多,一個經典IP可以長線發展好幾年,其衍生產業鏈發展經驗充足,從動畫到音樂劇舞臺劇到各類周邊產品、角色歌CD、遊戲主題的聲優見面會,變現渠道眾多。

《歌之王子殿下》聲優真人演唱會

並且經過市場驗證,這一系列的IP產品變現大部分女性玩家都十分買帳,願意為其花錢,某種意義上,她們對於喜愛角色的狂熱程度比之追星也不弱多少。

在乙女向遊戲最為發達的日本,其2015年日本女性向遊戲銷量(不含18禁)達到了163億日元,周邊產業收入則更為龐大,同時在日本歷年IP同人誌數量上,女性向作品佔比也遠大於男性。

日本乙女向遊戲發達的情況與其社會狀況脫不開關係。2016年的明治安田生活福祉研究所的研究顯示,日本二十代女性的結婚意願正在逐漸降低,僅有 59% 想結婚,比起 2013 年下降了 23.2%,並且晚婚成為常態,日本女性的第一次婚姻平均年齡為 29.4 歲。

不用花費大心思高成本去經營,不會有結婚的禁錮和煩惱,並且能根據自身喜好「定製」的「虛擬對象」,能為這部分女性帶來一段更為穩定且順心的戀愛關係,擔當一定的戀愛替代品作用,也更能驅使玩家心甘情願的花錢。

另一方面,乙女向遊戲大齡的女性玩家數量也在激增,40歲及50歲以上的女性玩家用戶在近幾年內翻了好幾番,且這部分玩家擁有穩定收入來源,往往都是重氪用戶,據統計,日本女性向遊戲中40歲以上群體的課金比例近40%,重氪玩家佔據了不小的數量。

而2019年明治安田生活福祉研究所發表的另一個研究統計數據也為這樣的增長提供了理由。該研究所以婚姻為主題,通過網絡向日本全國40—64歲男女了調查。結果顯示:在已婚人士(2907人)中,28.1%有孩子的女性考慮過在自己或配偶退休後就離婚。有這種想法的沒有孩子的女性則為13.3%。

曾引起日本社會熱議的講述退休後婚變離婚故事的電視劇《熟年離婚》

許多日本女性的婚後幸福程度並不高,且伴隨著積年累月全職主婦困於有限範圍內的社交狀況,讓這部分女性願意去嘗試用乙女向遊戲放鬆自己,獲得一定的心理慰藉。

同樣的,國內目前也面臨著這樣的狀況,中國國家統計局和民政部的數據顯示,中國結婚率連續五年下降,2018年全國結婚率為7.2‰,為2013年以來的最低。與之對應的是持續走高的離婚率,從2012年到2017年中國離婚率由突破2‰升至3.2‰。

國內近幾年來女性向遊戲受到重視並快速發展,和面臨的社會現狀其實是息息相關的。2018年年初《戀與製作人》的恐怖月收入,證明了中國現在女性對此方面的遊戲是有大需求的,且她們也擁有著足夠的消費能力去支持這個市場正常發展。因此雖然乙女向遊戲創作題材單一,「落後」於主流遊戲文化發展,但這個市場有著穩定且數量逐年上升的消費群體,其每年相關收入都十分可觀。

結語:發展到如今,乙女向遊戲隨著女性向遊戲市場愈加受到重視,相較於2006年堪堪過百的總遊戲數量,到如今每個月已經至少有3-4部新作推出,還伴隨著不斷增長的用戶數量和穩定的市場收入。當然,乙女向遊戲仍舊不及GalGame的發展速度,仍不及GalGame的傳播度,也仍舊存在著「套路化」、「單一化」的各種毛病。它仍舊難以出圈,但未必就是件壞事情,專注於擴大這個小圈子受眾,遊戲有人做,有人買帳,市場在擴大,那就是在往好的方面發展。第一個「戀與製作人」已經開了個頭,遲早還會有第二個第三個「戀與製作人」出現,它其實已經迎來了最好的時代。

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