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直到現在,我還能回想起《蒼藍革命之女武神》公布時的那份激動。
沒辦法,誰讓《戰場女武神》是如此討人喜歡:新穎而富有深度的玩法、美輪美奐的畫面再加上動人的劇情,我想每一個伴隨三部曲一路走來的玩家都會深深愛上這個系列。那時候誰能想到《女武神》自從2011年起再未推出新作,不過正是這6年的等待,才讓這次的「有生之年」更顯珍貴。
然而隨著新作情報的公開、試玩版的輪番上架,起初的期待逐漸變成了疑惑和失望。而當我抱著最後一絲期待打開正式版遊戲,體驗了幾小時後,這份心情終於從失望升級到了絕望。
為什麼,究竟為什麼會變成這樣呢?
《蒼藍革命之女武神》(下簡稱《蒼藍》)既然冠以了「女武神」的名號,當然也和系列有著不少共通之處。比方說本作採用了名為「GOUACHE」的畫風,整個畫面像是鋪在一張油畫布上,雖然和系列之前的素描風略有不同,但總體上給人的感覺還不錯,算是達到了日廠的合格線。
在設定上,除了「女武神」之外,歐洲戰場、拉古耐特、斷章這些名詞也和三部曲一脈相承,當玩家看到這些要素,想必都會有一種似曾相識的熟悉感吧。
在這片大陸上,我們曾為一個名叫加利亞的國家奮鬥過
可一踏入戰場,一下就不對了。
《蒼藍》沿用了任務制的戰鬥,每次任務可從小隊中編制4名角色出戰。進入戰鬥後就相當於開啟了網遊中的副本,不再有敵方雙方的回合概念,所有的行動都是實時進行的。玩家需要從初始地點逐漸推進,打倒擋路的敵人,直至達成目標。
然而這個聽上去還挺正常的戰鬥模式,體驗卻差到不可思議。從一些設計中我們能看出來製作團隊在強調動作性的同時,也想保留一部分《女武神》系列的策略性。結果卻適得其反:正是這種想要兩頭兼顧的思路,造就了一個徹頭徹尾的四不像。
從策略性而言,由於取消了CP制(行動點數)的設定,玩家的移動和攻擊不再有限制,看誰不爽直接帶著小弟小妹們衝上去砍就是了。即便是面對猛烈的炮火迎擊也不用慫,一來我們可以用防禦和翻滾來減輕傷害,二來在這款遊戲裡槍械的傷害遠不如近戰武器。主角一行穿著連衣裙和吊帶衫、手持雙刀和法杖沐浴在槍林彈雨中,光是這樣的設定就讓戰場氛圍蕩然無存。
比公主更誇張的是莎拉(黃髮妹子),穿著吊帶衫就上戰場了
如此一來,像是分析戰況、步步為營的策略元素顯然是無從談起了。除此之外,下面這幾個原本體現策略性的設計也是改的令人無語。
地圖 – 地圖可以說是《女武神》戰略性的基礎,聲東擊西、暗度陳倉都是我們的常用戰術。而在《蒼藍》中,戰鬥中竟然都無法查看大地圖!只能靠右上角的小地圖和戰前會議的記憶來判斷進軍路線,別說尋找次要目標了,沒迷路就算不錯了。
據點 – 據點在《女武神》系列中具有極高的戰略意義,而由於本作並沒有「出兵」的概念,據點僅僅起到了補給作用,並且攻略難度也直線下降,這讓攻佔據點這一行為本身變得無足輕重。
地雷 – 在以往的《女武神》中,地雷會對步兵造成巨大傷害,經常會出現由於踩到地雷殘血而無法繼續推進的情況,這使得玩家必須在移動時格外小心。而在《蒼藍》中,地雷和其他熱兵器一樣,對玩家造成的傷害幾乎可以忽略不計,人肉掃雷成了最快的清路方式。
接下來再讓我們來看看本作強調的所謂「動作性」。其實從上面的描述你可能已經看出,本作就是個4人小隊式的「無雙」。
這麼說還真是有點對不住無雙呢,畢竟人好歹是一個純正的動作遊戲,一招一式都是由玩家親手按出來的。再看看《蒼藍》,攻擊鍵只有一個(圈鍵),一鍵下去就是砍三刀,不多也不少,也不存在任何連段的概念,你要做的就是重複重複再重複地用右手大拇指按下圈鍵。
更讓人手足無措的是,玩家還不能精準地控制這三刀的方向……當玩家攻擊時,系統會通過角色面對的方向和周圍敵人的距離自動選取一個「最合適」的目標,砍錯人的情況見怪不怪。我真想問一句,就這也敢號稱「動作性」?
或許是為了保留一絲回合制的元素,戰鬥中還有讀條的設定,在進行一次攻擊後必須等待行動槽蓄滿才可再次攻擊。這一設定對敵我雙方都適用,於是你常常會看到主角遊走於人群間就是不動手,又或是雙方手持武器面面相覷的奇景。
來感受一下敵我雙方這感人的AI
《蒼藍》的戰鬥系統可謂罄竹難書,用一個詞來形容的話,那就是「不倫不類」。無論在策略性和動作性,其表現都極為糟糕,留給玩家的鑽研空間也非常有限,戰鬥的過程沉悶到讓人能睡著。
比如咒機,在設定中這是一種強度高出人類一大截的戰爭機器,但在實際戰鬥中你卻只需要照著固定套路按那幾個鍵就行了。而像這樣的咒機在通關過程中至少要擊破上百臺,不知道大家是否能有所體會……
從《蒼藍》公布到正式發售,期間共推出了3個試玩版,而官方也曾明確表示他們在收集了玩家意見後對戰鬥系統進行了大幅更改。這已經充分顯示出了製作團隊在設計思路上的不成熟,而更糟糕的是,問題還遠不止此。
除了戰鬥以外,《蒼藍》在其他系統方面同樣設計得頗為混亂,以致於我非常擔心能否把它們給解釋清楚了。就以裝備系統為例吧,我數了一下,遊戲中可算作「裝備」的竟能分為5類之多,可參考以下表格。
相比之下,原先的《女武神》系列只有武器這一種可裝備物(武器包括作戰服,潛能雖然也有,但不可主動更替)。不是說《蒼藍》這種擴充系統的做法不好,問題在於這些新增的系統要麼經不起推敲,要麼存在感薄弱。
先說說咒術和近戰武器吧。用監督小澤武的話說,相比《戰場女武神》對軍事方面的刻畫,《蒼藍革命之女武神》將會有更多的幻想元素,很顯然,咒術就是幻想元素的主要體現。咒術相當於其他遊戲中的魔法,只不過獲取的方式令人有點匪夷所思 —— 竟然是通過戰鬥中擊破敵人掉落對應的拉古耐特。
在設定中,拉古耐特是一種具有神奇力量的石頭,但光用這個似乎很難解釋為什麼殺敵獲得的石頭都寄宿著對應的魔法。況且,主角所在的日德蘭王國同樣掌握著不少拉古耐特資源,為什麼不能內部精煉,非得讓咱上戰場拼死拼活地刷呢?
咒術的名稱給人感覺就是隨機組合的,很不走心
咒術還有等級的設定,同樣的咒術,等級越高威力越強。隨著主線推進,我們會在戰鬥中獲得更強的咒術,那等級低的咒術有啥用?可以拿來強化武器啊。
遊戲中我方每名角色都擁有各自獨有的武器,這些武器都有固定的升級路線圖,需要使用拉古耐特來提升攻擊力、咒力和咒術屬性等級。
比方說我們刷到了一個18級的火屬性咒術,想讓某位角色裝備的話,必須將其武器的火屬性提升到≥18。說實話,這算一個還不錯的閉環設計,然而卻又引出了一個新的問題 —— 有時候即便角色的咒術等級足夠高依然無法裝備,因為咒術還有兵科限定。
這又是一個令我百思不得其解的設定。是的,《蒼藍》沿用了系列「兵科」的概念,但為什麼魔法還得區分兵科?明明這個角色的水屬性已經那麼高了,為什麼不能駕馭這個咒術?只能說這是一個毫無道理的設計,而比這更氣人的是,在裝備槍械方面卻沒有兵科的限制,支援兵、偵察兵都能帶著火箭筒上戰場,簡直是把《戰場女武神》的設定踩在腳下。
真正能定義一名角色的只有TA的咒術等級,所謂的兵科只是擺設
至於剩下的槍械、BDU和潛能,都因為作用小、入手難等原因而顯得無關緊要,況且它們的升級方式也各不相同,彼此獨立,只能說製作組大概是想到哪兒做到哪兒。
另外,本作雖然沿用了任務制,但關卡的質量也是低得沒下限。除了主線任務外,遊戲中還有自由任務和戰術任務。自由任務就不用解釋了,那什麼是戰術任務呢?就是在你隨劇情擊敗帝國,把他們趕出某塊區域後,過一段時間他們又會捲土重來,所以你得再次和他們幹一架。
一開始我還對這類任務抱有期待,但試了幾次之後就發現不對了:不但作戰內容和自由任務高度重複,而且這戰術任務本身也是無窮無盡的,這邊把帝國打回去了,那邊又冒出來了,根本就是自由任務換了個皮。水平這麼低的關卡設計,叫人怎麼玩得下去?
在這個叫做亞瓦路尼的地區需進行多場戰鬥,絕大多數的起始位置和敵方配置都完全一樣
其實以上提到的種種問題,可能在發售前大家就已經有所知覺。於是乎劇情便成了《蒼藍》的最後一塊遮羞布,只不過當我們赤裸相見之後,也就那麼回事了。
關心《蒼藍》的玩家應該都知道,本作在發售前就屢次強調了故事背景:日德蘭的5位年輕人通力合作掀起了一場對羅斯帝國的戰爭,然而事實上他們這麼做只是為了一己私慾(復仇),後世將他們5人稱為「大罪人」。
客觀地說這是一個頗具看頭的背景設定,並且也和系列的戰爭主題十分契合。然而遊戲的完整劇情卻遠沒有「大罪人」的設定來得帶感,從頭至尾幾乎沒有令人印象深刻的起伏,就連遊戲中最大的謎團也因為鋪墊過於明顯以致讓玩家早早猜到。在以劇情為重的JRPG中,只能算是合格。
相比劇本本身,水平低下的過場動畫才是最大的問題所在。即便由神谷浩史、櫻井孝宏、澤城美雪領銜的CV陣容堪稱夢幻,卻依然無法拯救讓人尷尬症發作的播片。
首先過場動畫的節奏把控就很糟糕,這一點相信玩過試玩版的朋友們應該都已經體會到了。在兩場戰鬥之間動輒就是長達半小時的播片,一段接一段,手柄放在桌上的時間要比捏在手裡的還長。我自覺已經算是那種耐得住性子看播片的人,但在通關的過程中依然無數次有想要跳過的衝動。
冗長的過場中還夾雜著大量反覆提及或是無關緊要的信息,又臭又長
其次,本作所有的過場動畫都採用了即時演算的方式,然而製作團隊的技術實力卻令人有一種回到上世代的錯覺。對鏡頭的運用幾乎為零,角色的面部表情僵硬得令人髮指,呼吸的起伏又極其誇張,由於登場角色較多,還時常會發生正在說話的人卻不在鏡頭內的靈異情況,真是心疼那些聲優的賣力演出。
雖然劇本有個不錯的基底,但對於角色的塑造卻無法令人滿意。男主角的剛愎自用和公主的聖母屬性都已經到了不可理喻的地步,這都什麼年代了,製作組難道還認為這種極端性格的角色會有市場?
另外一個問題在於,劇情的主要角色是5名「大罪人」,而跟著我們一起在戰場上出生入死的卻是破滅魔狼(反女武神小隊)的成員,兩者之間幾乎沒有交集,造成的結果便是玩家對兩邊的角色都無法建立感情。
再看反派。所謂的帝國四將也是愚蠢得讓我都替他們著急,明明有不止一次幹掉主角讓遊戲提前結束的機會,卻非得好事多磨,最終難逃「自古反派死於話(事)多」的套路。至於系列的代表,使用歌聲作為殺手鐧的新任女武神布琳希爾德其壓迫感也遠不及《戰場女武神》中橫掃千軍的賽爾貝莉亞,唯一不變的也只剩下那誇張到失實的乳量。
製作組為帝國四將設計了4款外形各異的重咒機,但戰鬥體驗卻毫無亮點
作為女武神,光胸大可遠遠不夠啊
]唯一值得稱道的,或許只有通過兩名歷史學家對談的方式來回溯歷史的敘事方式,但當我把這也能算作優點的時候,那證明這款遊戲真的沒有優點了。
]如非親手玩到,我真的很難想像《蒼藍革命之女武神》會是這樣一款一無是處的遊戲。氫離子在評測《女神異聞錄5》時,用的副標題是「每一秒都是華麗而有趣的」,而《蒼藍》給我的感覺卻是「每一秒都是尷尬而彆扭的」。
它甚至讓我想起了《被嫌棄的松子的一生》中那句著名的臺詞:生而為人,對不起。無論是對玩家而是《女武神》系列而言,這款遊戲要是沒有出現,可能對大家都是一個更好的結果。而所有的這些癥結,都可以歸結為世嘉所面臨的兩大問題:
一是創新能力不足,至少在RPG領域可以這麼說。即便我們把《蒼藍》當作一款毫無背景的新作看待,其質量也令人失望,在開發過程中後期仍在進行大幅變動更是凸顯出了製作團隊的能力缺陷;
二是缺乏啟用新IP的勇氣。其實世嘉完全可以把《蒼藍》作為一款全新的作品去開發,但或許是考慮到人氣,最終還是套上了「女武神」的光環。然而事實證明這種生搬硬套顯然是不可取的,從《女武神》系列繼承而來的要素無一例外成了敗招,與此同時也讓這個口碑上佳的系列背上了一口黑鍋。
在《蒼藍》發售當天,UPteam成員墨眉就寫了一篇試玩體驗《我可能玩了假的女武神》。在這篇文章下,有一位用戶的回覆讓我很有感觸,我想每個熱愛《女武神》系列的玩家,也都會對這條留言感同身受。
玩家們永遠都是貪心的,我們總希望自己喜歡的系列能在創新中越變越好,但絕對不是這種拋棄了系列靈魂的狗尾續貂。不管是續作還是外傳,這樣的「女武神」,真的沒有人想要。
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