《全民突擊》會不會成為騰訊在移動端的《穿越火線》?至少目前從數據上來看有這個可能。
從1月8日上線以來,《全民突擊》在App Store免費榜和暢銷榜上以一騎絕塵的姿態,持續兩周維持在App store排行榜雙榜第一的位置。
作為騰訊2014年下半年提出細分戰略後的第一款作品,《全民突擊》的第一槍,打響的不只是其細分策略的正確性,對整個手遊市場而言,它的意義更在於開闢槍戰射擊藍海的成功。
可預見的是,當眾多遊戲廠商在ARPG和動作卡牌紅海中廝殺之時,槍戰射擊類遊戲正在悄悄成為2015年手市場新的增長點。
FPS的玩家就在那裡
面對移動遊戲時代更加複雜、激烈、多變的競爭環境,《全民突擊》的背後是騰訊整個手遊部門從2014年下半年開始的細分及精品化戰略。從2014年下半年開始,騰訊開啟了細分、精品的市場布局之路。由此所帶來的最直觀映象是,騰訊的兩大王牌渠道微信、手Q所引進的遊戲幾乎覆蓋目前手遊的所有形態。
從主打知名IP的卡牌類手遊《仙劍奇俠傳 官方手遊》、《我叫MT2》,到格鬥類手遊《三國之刃》等,騰訊移動遊戲在細分市場上動作頻繁。而《全民突擊》正是這一戰略下的最新產物。
來自iTools的2014年的數據,2014年,iTools平臺上總共引入了741款手遊。其中,中輕度的卡牌手遊的佔比高達58.05%,偏重度的ARPG和RPG手遊佔比也達到25.66%和9.09%,而射擊類的佔比僅為0.73%。
(圖:2014 iTools上線741款產品其中射擊類佔比0.73%)
但射擊類卻帶來了佔比高達4.69%下載,僅次於卡牌、ARPG、RPG這三大類。
(圖:射擊類下載量4.69%僅次於卡牌、ARPG、RPG)
另外,在iTools年度留存佔比榜單上,我們也可以很清晰的看到,射擊類的遊戲粘合度也相當的高。
在端遊以及主機時代,FPS類的細分遊戲就是一個不可或缺的分類,PC端的《穿越火線》以及CS,主機端的《使命召喚》等系列,每款都有著巨大的粉絲數量。
12年年底,騰訊曾宣布《穿越火線》同時在線用戶數突破400萬大關;至於被吉尼斯評選為最佳遊戲使命召喚系列中,根據第三方統計網站VGChartz的數據顯示,2014年11月上線的《使命召喚:高級戰爭》首周全球銷量就達到750萬,高於《使命召喚:幽靈》的首周610萬。
回過頭來看移動遊戲市場。在《全民突擊》之前,FPS類的遊戲不是沒有廠商涉足,但受制於各種因素,其在2014年一直不溫不火。玩家就在那裡,但是如何在移動端為玩家帶來良好的槍戰射擊遊戲體驗,是顯而易見的難點。據說在《全民突擊》上線之前,製作團隊內部也頂著眾多質疑。
騰訊光子工作室群總裁陳宇曾表示:「在此之前,市面上已經有一些槍戰類手遊,但卻缺少誠意的精品之作,很多只是簡單的把傳統射擊端遊的模式照搬到手遊上,但是PC和移動端的體驗不同的,我們從玩法模式上和操作手感上都去做改進,再加上騰訊移動遊戲平臺的社交屬性,和這款遊戲的玩法特點也很匹配。我們會用細分品類的視角去發現市場,然後再用精品來來挖掘和培養用戶。」
持續兩周雙榜第一、據說騰訊內部高層也非常喜歡,甚至有眾多此前從未接觸過PC端槍戰射擊遊戲的女性玩家也為了《全民突擊》的粉絲。可以說,槍戰射擊類手遊的市場已經被打開,而如何挖掘這塊富有潛力的市場,就要看各廠商的實在功力了。
細分、精品戰略的價值
騰訊副總裁馬曉軼曾對媒體表示,「遊戲市場的發展本質是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎形式的,作為行業的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態度來面對市場。相對於關注『打開最容易打開的一扇門』(開發當前最流行遊戲類型的產品),騰訊也同樣的關注『推開用戶明天的門』。」
在此前提下,騰訊接連涉足不同的領域。在AppStore暢銷榜前十榜單當中,騰訊的產品佔據六成,這六款遊戲有卡牌類的《我叫MT2》和《全民闖天下》、動作格鬥的《三國之刃》,而在射擊品類當中,除飛行射擊類遊戲《全民飛機大戰》和《雷霆戰機》外,強勢霸榜的槍戰射擊類《全民突擊》成為了騰訊細分之下再細分的一枚重棋。
而按照騰訊遊戲副總裁呂鵬的說法,「重新挖掘一個品類、去發現一個藍海市場其實也意味著會有更多的風險,你無法預測玩家是否會對新的品類買帳,如果不是有高品質的誠意之作,也很難把這個類型培養起來。早在PC端遊時代,騰訊便會積極去開拓品類布局,可以說中國遊戲市場的射擊類遊戲是由騰訊全面發掘出的,而騰訊手遊現在的布局思路,也是按照要給玩家提供更豐富的遊戲快樂體驗來進行的。」
在騰訊向細分市場不遺餘力進軍的背後,是整個手遊市場的人口紅利逐漸消失,根據艾媒諮詢發布的《2014Q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,2014年第三季度中國移動遊戲遊戲用戶規模增至4.62億人,與同年第二季度對比增長了3.1%。
在人口逐漸達到飽和的狀態下,橫向維度已經拓展至最大,此時就要開始考慮如何在縱向維度繼續拉升,也就是用戶價值的深度挖掘。
創夢天地CEO陳湘宇前不久曾表示:「目前國內大部分用戶還處於休閒遊戲狀態,用戶玩遊戲不是沉浸在遊戲劇情中,而是在消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,將出現越來越多的成長體系。」
可以說,此前手遊產業的爆發式增長完全得益於龐大的人口紅利,由量變引起了質變。但當這個量能逐漸消失時,產業升級的動力,馬曉軼認為,來自兩個方面:①產品質量、②滿足不同用戶的需求。
我們必須知道的一個情況是,無論在任何一個行業,產業爆發式的增長不可能永遠持續下去,當這股爆發式的產業增長大潮退卻後,能穿著褲子在沙灘上自由行走的,一定是能夠為玩家帶來真正價值的企業。