《最後生還者2》開發者談加班:一邊通宵,一邊等著遊戲翻車」

2021-02-24 遊戲葡萄


譯/安德魯&海鴿

《最後生還者2》在發售後引起了巨大的爭議,開發者、媒體和玩家層面的評價產生了明顯的割裂。

拋開具體的爭議點不談,這款遊戲面對的某些挑戰,在開發早期就透露出了跡象。比如不少員工在參與《最後生還者2》時才第一次加入頑皮狗;編劇規劃好的劇情內容,在測試時很難引起玩家的共鳴,劇本經歷了整體的改動、重寫;開發過程中不止一次的推遲、延期,還有無止境的返工、趕工,讓很多員工的熱情消耗殆盡。

頑皮狗歷來有著十分誇張的加班文化:公司總是更願意招聘有完美主義傾向的開發者,他們往往會願意通宵加班,只是為了完善某些不起眼的細節。而在這樣的基礎上,越來越多的人都活在「為別人加班」的社交壓力中。再加上缺少管理層協調的溝通機制,使得不少開發者單純地為了調整而調整,做無用功的情況時有發生。

常年的加班文化日積月累,導致大量老員工先後離職。以至於頑皮狗內部的一些有牴觸情緒開發者,甚至希望項目失敗,以便公司能夠認識到加班文化的弊端。

對此,Kotaku曾在今年3月有過一次深入的調查報導,原文標題為As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last。

作者Jason Schreier是從業十幾年的資深記者,常年關注歐美遊戲行業的加班情況、開發者工作環境等話題。

他出版過《血汗與像素》,直指《神秘海域4》開發中惡劣的加班情況。《神秘海域4》和《失落的遺產》開發結束後,大批老員工從頑皮狗離職。《最後生還者2》的開發也受到了影響。

在Jason Schreier看來,頑皮狗的加班文化是一種難以為繼的運作機制。不斷流失的人才,正在摧毀這家知名工作室的根基。

以下是我們編譯的報導原文,為保證閱讀體驗略有刪節。內容不涉及《最後生還者2》故事劇透。

上個月的一個周五,頑皮狗工作室的設計師正在加班加點地工作,準備他們即將推出的新遊戲。這時他們突然聽到了一聲巨響——一根施工用的金屬管突然掉落,直直地砸在了設計師的桌子邊上。這根管子如果歪個幾英尺就麻煩了。事發的時間是晚上九點,樓上施工的建築工人理所當然地以為,這個時間公司沒人了——但實際上,頑皮狗的辦公室每時每刻都有人。

辦公大樓的管理人員很快更換了施工的建築隊,設置了新的安保措施來避免類似的情況。但對一些頑皮狗工作室的員工來說,這次的事件恰恰是企業文化的縮影——員工被迫加班到夜間施工的時間,這是一種極其惡劣的工作環境。

《最後生還者2》是頑皮狗計劃在5月29號發布的遊戲,講述了一個人們試圖在末日後的美國生存的故事。直到發售前夕,開發團隊還在沒日沒夜地加班。同時他們也在問自己一個困擾大家多年的問題:這一切真的值得嗎?

一個頑皮狗員工告訴我:「《最後生還者2》真的很棒,但是人們為此付出了巨大的代價。」

遊戲行業裡的加班極其常見,幾乎每一款遊戲的開發團隊都要加班加點地趕進度,尤其是在遊戲臨近發售的時候。但就是在一個這樣的環境中,頑皮狗的加班文化還是格外突出。從《神秘海域》系列到《最後生還者》,頑皮狗的遊戲都因為極其出眾的畫面效果以及細節刻畫,而收穫了極高的讚譽。

在《神秘海域》裡,玩家射中沙袋後,沙子會從袋子的破口中慢慢流出;《最後生還者》中,當你把手電筒指向Ellie時,她會因為強光而眯眼並轉過身去。這些細節的存在,源於頑皮狗工作室多年以來建立的完美主義——不計代價地做出偉大的遊戲。

許多人認為他們在頑皮狗工作室的工作經歷是一把雙刃劍。一方面,在頑皮狗工作意味他們能參與製作那些深受玩家喜愛的遊戲,每天跟行業裡最優秀的設計師和程式設計師共事。但另一方面,這也意味著他們每天工作時間經常會超過12小時,緊張的時候甚至周末也要埋在工作室趕進度。為了製作遊戲,他們犧牲了自己的身體、家庭和屬於自己的生活。簡單來說,頑皮狗的工作是對立的兩面。

「他們確實試著關照你,提供食物,鼓勵你去休息。但總的來說,他們的潛臺詞就是『要不計代價把工作做完』。」

這種工作環境帶來的最主要的影響,就是員工的損耗。2016年參與了《神秘海域4》的20位設計師(非領導崗位)當中,有14位已經離職;而這毫無疑問也影響了《最後生還者2》的開發,並且讓人質疑頑皮狗工作方式的可行性。一些老員工能夠忍受,甚至喜歡這種趕工的工作節奏;也有一些員工能夠盡力維持正常的工作時長;但許多Kotaku採訪的員工都認為,這種工作方式註定是不可持續的。

一名《最後生還者2》的開發人員表示:「我們不可能每開發一款遊戲都重複一遍這種工作方式,這不是長久之計。在某個時間點你會發現自己沒法再這麼工作了——自己老了,扛不住通宵加班了。」

關於頑皮狗的辦公室文化,我採訪了13位員工,有的已經離職,也有的仍在頑皮狗工作。為了保護信源,關於他們個人的部分做了模糊處理。我之前在2017年出版過一本書《血汗與像素》,詳細提到了《神秘海域4》項目背後的加班情況。這篇文章也有一部分是來自書中的內容。

在頑皮狗內部,加班文化不是什麼秘密。工作室對這種工作態度開誠布公,並且會在面試中刻意挑選那些有完美主義心態的設計師、美術和程式設計師。頑皮狗工作室想要招那些願意為遊戲主動加班的員工——那些為了實現「袋子被打破,沙子從破口中慢慢流出」而通宵的人。在頑皮狗,開發團隊不是被命令去加班的。這不需要有人命令,因為他們天生就是會那樣工作。

2016年十月,也就是《神秘海域4》發售五個月後,我前往頑皮狗在聖莫尼卡的工作室採訪了20位開發團隊的成員。他們非常坦誠地講述了這個艱難的過程——壓縮的日程,無盡的熬夜加班,以及發售前夕無比沉重的壓力。開發進程過半時,一次項目重啟導致了工作室元老Amy Hennig辭職,而負責《最後生還者2》的Neil Druckmann和Bruce Straley臨時接下了《神秘海域4》的工作。遊戲還有兩年就要發售,為了能讓手下的員工們儘快開始工作,兩位主創不得不在極短的時間內重寫了劇本、快速地做出影響遊戲的重大決策。

採訪中Straley告訴我,他希望做下個遊戲的時候,能減少加班趕工的情況。「我再也不想再來一次《神秘海域4》了。正是因為我們在那種情況下挺了過來,大家臉上終於又有笑容了。」

兩個月後,Straley離開了頑皮狗,留下了一個無法填補的空缺。Straley在公司受人尊敬,大家都把Straley看做一位嚴苛但公正的領袖,他能夠掌控遊戲的每一個方面。2018年的一期播客節目中,我向他詢問了離職背後的原因,他表示自己已經精疲力盡了。「那時候我不再像做《最後生還者》和《神秘海域2》時那麼精力充沛了。所以我想要做出一些改變,我告訴自己也許是時候去看看外面的世界了。」

第四部《神秘海域》之後,頑皮狗分成了兩組。其中人數較多的一組負責《神秘海域:失落的遺產》,這個以DLC立項的遊戲後來轉化成了單獨的遊戲。對一些人來說,這款遊戲的開發過程,甚至比做《神秘海域4》時候的壓力還大。一個開發者說這是他「經歷過的最嚴重的加班」。另外一組開始準備《最後生還者2》,也就是工作室的下一個重磅遊戲。

為了避免《神秘海域4》那樣的趕工,Neil Druckmann和其他主創,在早期就儘可能規劃出了《最後生還者2》的核心故事和要素。在當時,很多員工認為他們真的找到了避免加班的方法,因為主創們確實很早就把遊戲的很多功能和框架都考慮好了。

但遊戲開發總是不會像計劃那樣順利。頑皮狗的開發團隊為2018年的E3展會準備了一個demo,並向測試人員尋求反饋。就是在那時,遊戲主創們發現他們最開始的一些設計出了問題。玩家沒法和劇情中的一些內容產生共鳴,許多參與測試的玩家,都沒有像編劇希望的那樣對角色產生好感。

為了解決這個問題,Druckmann和其他編劇開始調整、重寫劇本。「從那時候起事情就有變化了。」一位開發者說,「我們需要更多遊戲內容來豐富遊戲的故事,或者是敘事節奏」。

這些改動的流程在遊戲開發中並不罕見。比如《最後生還者》中,那個標誌性的「長頸鹿場景」並不是一開始就存在的。很多遊戲機制和設計可能理論上很美好,但是玩起來卻體驗極差。這種情況發生的時候,就需要開發者額外花費幾個月的時間去重新製作和修改。同樣地,你也很難拒絕那些在開發過程中想出來的好點子。所以開發人員往往需要花費更多的時間去完善遊戲。

《最後生還者2》中,這些改動帶來了各種各樣的壓力。這部遊戲每天都在變得更加龐大,許多員工很早就意識到這將是工作室做過耗時最長、最有野心的遊戲。想要講述一個這樣故事,你的遊戲規模一定會是巨大的,Druckmann此前就這樣表示。

2018年末,工作室的大多數部門都進入到趕進度的狀態了。有些人熬夜加班,因為他們手上的任務太過繁重,不可能在一個8小時的工作日內完成;其他人的工作進度則因為流程和溝通的問題受阻。有的設計師當天工作需要得到主創反饋才算完成,而這些主創人員每天都因為各種會議難以脫身,直到六七點鐘才有空。動畫設計師要辦公室等待程式設計師和設計師將他們負責的部分錄入遊戲才能離開,遊戲美術則會不停地收到一個接一個的新任務。

「很多時候你會被逼著放下手上的事,去解決臨時出現的需求。突然冒出來一堆不在計劃內的工作,做完了之後你才能去完成計劃內的工作。」一位開發者說。

在《最後生還者2》的開發中,這種現象成為了一個無止境的循環。「你選擇加班,因為大家都在加班。比如說一個動畫片段需要被錄入遊戲,而你作為程序沒有立刻去做這件事,那你就是在耽誤動畫師的時間。他們甚至不用說什麼,一個眼神看過來你就懂了:『兄弟,就因為你昨晚十一點不在公司加班,把我害慘了。』」

開發過程中,遊戲的很多部分都會發生變化,而沒有人知道這些改動的最終是更好了還是更差了。「當你看一樣東西看了兩三年的時候,想做改動是很正常的。」許多設計師都會認同這個觀點:當你修改一處劇情或遊戲機制的時候,你很難分辨這個改動是真的有必要的,還是單純因為一直看同樣的東西看煩了。這樣的環境中,想要保持距離來客觀地審視自己的遊戲真的很難。

對於許多開發者來說,最難受的莫過於自己負責的部分在不知情的情況下被刪除。一位美術設計師可能花了很長時間,去設計美國一處經歷過災難的建築,但卻不知道整個場景都已經被刪除了。更有甚者,他們可能在幾天甚至幾周後才知道,這會產生極強的挫敗感。

為了解決這類問題,許多工作室都會設立一個產品部門。由製作人去了解每個人當前的任務,協調不同部門,確保團隊能夠跟上進度。但頑皮狗工作室並沒有這樣的部門。他們僱傭過幾個製作人,來幫助規劃日程並完成一些其他的任務,但工作室大的核心理念一直都是「自己做自己的製作人」,自己對自己的工作負責。

一方面,這能夠給員工足夠的話語權,去支配遊戲的點點滴滴。當你想要做一個「沙子從被擊穿的袋子中慢慢流出」的場景時,你不需要通過繁瑣的組織架構去尋求批准。但另一方面,如果開發團隊單純地為了改變遊戲而改變,也沒有人能去制約。沒人能告訴開發團隊溝通的重要性。更沒人去告訴他們不要通宵工作。

「這裡有很棒的創作環境,但你就是不能回家。」

正是因為這些原因,在過去五年裡頑皮狗不斷地經歷員工離職。員工的離開對所有人打擊都很大——不僅僅是因為他們需要跟一起工作多年的朋友道別,更因為這些人離開留下的空缺,會讓加班趕工的問題更加嚴重。

如果說頑皮狗有一個最重要的部門,那就是設計。設計部門是一款遊戲所有決策的中樞,頑皮狗各個部門之間是由設計師聯繫起來的。設計師直接與編程、美術、聲效等部門溝通,敲定每個關卡和細節。所以,失去這麼多設計師對公司的打擊非常大。

現如今,頑皮狗的設計團隊幾乎都是新面孔。參與過《神秘海域4》的員工中,70%的非主要設計師和不少畫師都離職了。頑皮狗不得不用一些經驗有限的員工來填補空缺,而其中有相當比例的人,在《最後生還者2》之前都還沒有加入頑皮狗。

這也意味著,這些員工要經歷為期不短的培訓。一項老員工2小時可以完成的任務,新員工可能需要花4-6小時,更何況你需要工作一段時間後,才能真正理解主創真正想要什麼。《最後生還者2》的開發過程中,新來的設計師和美術合作時會發現,他們不知道如何達到頑皮狗的標準。頑皮狗的另外一種公司文化,就是來自上級的反饋通常都是批評性質的,而如果什麼反饋都沒有,就意味著你做的不錯。對很多新員工來說,剛開始工作的這段時間就好比是「盲人領著盲人走路」。

考慮到這些,頑皮狗在過去很少僱傭沒有經驗員工。工作室的標準太高,導致新人很難一下就達到他們的標準;這樣一來,他們就需要花更多的時間去返工、加班。

頑皮狗資深的設計師對所有人的要求都是一樣的高,不管是入門級別的臨時工還是公司骨幹。一名開發者表示這種要求很離譜,給了很多新人無意義的壓力和挫敗感。

設計部門員工離職的原因有很多,包括對主創的不滿,晉升機會太少,Bruce Straley的離開等等。但是最核心的原因,還是因為頑皮狗的加班文化讓太多人身心俱疲。美術團隊同樣有很多員工離職,其中不乏主創和美術總監。一名員工表示,管理層現在嚴重人手不足,但公司並沒有招人的打算。

在兩款《神秘海域》的開發結束之後,頑皮狗被迫僱傭了大量的初級員工和外包人員;但這不能解決那些導致公司骨幹離職的根本問題。一些頑皮狗員工認為還會有更多的人辭職,甚至有一些明確表示自己打算在遊戲發售、獎金到位後辭職。辭職所帶來的人手短缺將繼續加重工作室現存的問題,惡性循環再一次開啟了。

2019年9月24日,頑皮狗宣布《最後生還者2》將在次年二月發布。一個月後,管理層告訴員工們這個日期將延後三個月,改為5月29日。雖然不清楚延期背後的原因,但有一點很明確:員工們又要多加三個月的班了。

對一些人來說,這是個好消息。許多人認為如果在二月發布,這款遊戲將會一團糟。額外的三個月能改變很多東西。但對那些已經厭倦了長期加班的人來說,延期是個噩耗。一位開發人員說「很多人以為延期是為了放緩節奏,給我們調整和喘息的餘地。不是這樣的,他們說的第一件事就是開發進度不會放緩。」

二月中旬,頑皮狗通過跟索尼交涉又得到了兩周的時間去debug。這次跟上次一樣,節奏沒有慢下來。頑皮狗的管理層從來不會明著讓員工加班,因為加班這個概念已經被所有人默認了。有很多人是享受加班的,因為他們能夠添加更多的細節,儘可能地讓《最後生還者2》變得更完美。很多人熱愛這種加班的自由,並認為花時間去讓遊戲變得更好是值得的。這也是加班文化能在頑皮狗盛行的原因之一。

在撰寫這篇文章的時候,我從很多員工那兒聽說了一些故事。許多員工哪怕生病,也會帶著口罩來上班(這時還沒有疫情)。為了工作他們會不吃飯,甚至不洗澡。

確實有一些員工能夠想辦法避免加班,比如狠狠地工作八個小時然後回家。但是對大多數人來說,他們都被不成文的社交壓力束縛著。當其他人都半夜才回家的時候,沒人想當唯一那個六點回家的人。沒人想當那個唯一周末不來上班的人。更沒人想當那個告訴大家 「早點回家休息」的人。

有些員工不認為公司的加班文化有什麼問題,存在即合理——這個工作方式如果沒有效果那一開始也不會存在了。員工們拿著豐厚的薪水,有很好的待遇,在開發完成後也能得到很長的假期。根據美國加州法律,時薪員工能拿1.5-2倍的加班費;臨時員工同樣也為了能夠拿到正式合同而不斷加班。這些都是員工們主動加班的理由。

「大家對此心照不宣。」一位頑皮狗員工說,「人們認為自己在做高質量的遊戲,有機會拿到最佳年度遊戲大獎,並為此而自豪。這倒是不假,但是他們沒有仔細想想自己為此付出了什麼。」

「他們從來沒有用其他的方法成功過,所以他們不認為除此之外有任何辦法了」。另一位開發者說。

頑皮狗總裁Evan Wells在2016年曾跟我說「大家自然而然地就去加班了。我們招募的員工都是那些自我要求很高、對遊戲很有熱情的人。他們想要在遊戲行業留下濃墨重彩的一筆,所以他們選擇了頑皮狗。」

但他們會待多久呢?這個方法還能持續多久呢?許多工作室的員工都會結婚,會有小孩,會慢慢喪失工作的動力。所以一兩年後,當初《神秘海域4》的團隊究竟還會剩下多少呢?開發完成之後,加班趕工時腎上腺素飆升的快感很容易變成悔恨。一些頑皮狗的老員工把公司的這種心態比做「斯德哥爾摩症候群」——隨著時間的推移,他們也逐漸意識到這種環境對自己身體和生活的損害實在是太大了。

一些人認為,如果頑皮狗不想辦法改變這種加班趕工的局面,只會逐漸流失寶貴的人才。以前我們可能會認為,那些已經習慣這種工作節奏的元老也許永遠不會離開,但現在看來也不是這樣了。《神秘海域4》之後,許多在工作室幹了十年以上的員工都選擇了離職。

5月29號,《最後生還者2》將會發布。那些參與這個項目的人告訴我,這是他們做過的最好的遊戲,是他們不計任何代價做出來的、符合頑皮狗標準的神作。

但也有員工告訴我,他們其實希望看到這個遊戲失敗。他們認為頑皮狗需要栽一個跟頭,才能意識到現在他們做遊戲的方式是不健康的,大家沒有必要犧牲到這個地步。他們希望工作室能夠意識到,為了一個項目而流失那麼多人才是不值得的。失去了這些,不論多少年度遊戲提名,不論多少Metacritic的高分評價都不值得。

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