說起「同人文化」、「二次元文化」、「鬼畜文化」等文化現象,很多人都會下意識地將它們指認為「青年亞文化」。
但是,在這裡使用「青年亞文化」的概念,真的準確嗎?
誠然,這些文化潮流的主要參與者的確是當代青年,這些文化也是在近幾年才逐漸進入主流媒體視野的。但需要指出的是,沿用「青年亞文化」這個概念,也容易讓我們忽視這些當代青年文化與催生「青年亞文化」概念的青年文化之間的差異性。
首先,與歐美「反文化運動」時代的「青年亞文化」不同,這些文化與主流文化之間並不是一種對抗式的關係。它們或許蘊含著一些新鮮的元素,但叛逆性和反主流性並不是它們的本質特徵。
更進一步說,今時今日越來越具有媒體能見度的諸種青年文化,其實大多都是隨著信息傳播技術的革命性更新,以及由此引發的媒介生態環境的劇烈轉型,藉助網際網路與數碼技術的媒介賦權,才得以形成如今的影響力和規模的。
也就是說,這些青年文化大多都是以「數碼原住民」(digital natives)為主要參與者的。
有必要指出的是,圍繞「digital natives」展開的討論,往往會聚焦於「數碼代溝」的議題;但我們在關注「代際」維度的同時,也應當向「階層」維度投以至少同等的關注。
無論是在媒介資源的獲取方面,還是在媒介素養的習得方面,同一代際的不同人群都存在著不平等的鴻溝。這種不平等的鴻溝在很大程度上是由階層分化的社會現實所造就的,而它又會反過來通過有選擇性的「媒介賦權」效應抑或有針對性的「網絡排斥」效應,進一步加劇既有的階層分化,從而造成「網絡化選民」與「未網絡化棄民」的社會分化。
對於像中國這樣人口眾多、幅員遼闊而資源配置又不夠平衡的國度來說,這種「數碼鴻溝」(digital divide)問題當然也不容迴避。
就中國的特定情況而言,能夠自幼便享有高度數位化、信息化、網絡化的教育環境和生活環境的人群,在誕生並成長於「數碼轉型」進程當中的「新生代」群體裡——若以千禧年前後的網際網路浪潮作為臨界點,那麼,這裡所說的「新生代」,也就是在圍繞「代溝」議題展開的輿論熱議中最常提及的所謂「90後」、「00後」群體——事實上只佔據相當有限的一部分,他們大多都出身於所謂的「中產」或「準中產」家庭。
有鑑於此,我選擇使用「數碼原住民」這個概念,而不是同樣會被用來翻譯「digital natives」的「數字原生代」或者「網際網路原生代」,以避免遮蔽同代人當中的人群分化問題。
與那些身處「數碼代溝」另一端的「數碼移民」相比,這些「數碼原住民」對新式數碼產品與新媒體平臺的使用往往更為嫻熟。
與那些身處「數碼鴻溝」另一端的「未網絡化棄民」相比,這些「數碼原住民」則擁有更為充沛的消費能力,以購買更加先進的數碼產品、享用更加優質的網絡服務,從而獲得更為充足的在網絡空間中連接彼此、顯影自身的資源和素養。
另外,與那些雖然也不乏消費能力,卻由於特定家庭教育或學校教育的緣故,或主動或被動地隔絕於網絡青年文化社群的同代人相比,這些「數碼原住民」擁有更為豐富而新潮的媒介接觸渠道,以及更為內在的部落化社交經驗。
可以說,這些在媒介變革的進程中湧現出的「數碼原住民」,不僅是當代流行文化的活躍消費者,同時也是積極使用交互式新媒體並發布「用戶自產內容」(user-generated-content)的「產消合一者」(prosumer),而且還是以共同興趣愛好為因緣紐帶的趣緣社交的熱情參與者。
與那些具有明確抵抗意識的亞文化群體不同,這些「數碼原住民」雖然未必是文創產業的從業人員,但他們卻是數碼時代的流行文創內容的協同共創者。
他們憑藉著旺盛的文化消費精力與積極的媒介使用行為,與那些著意開發新興市場潛力、迎合用戶使用需求的平臺與機構一起,對當今流行文化的生產與傳播方式造成意義重大的改變。
他們的創造力與文化創意產業、大眾傳播機構的創造力,正在通過一系列值得探究的互動機制發生交匯與融合,兩者共同塑造了當今時代的文創樣貌與傳播格局。
對數碼原住民的文化消費來說,隨著由數碼媒介主導的媒介融合的深入推進,以及文創產業與網際網路行業的深度融合,某個流行文化產品已不再是獨立自足的消費對象,而往往是圍繞IP形成的跨媒體產品鏈條的諸多環節之一。
亨利•詹金斯(Henry Jenkins)曾經提出「跨媒體敘事」(transmedia storytelling)這個術語,用來描述媒介融合時代文化消費者所面對的內容創意與娛樂體驗的新樣態。
也就是說,他們所消費的故事內容並不局限在單個媒介載體與媒體平臺之內,而是系統性地散布在多個媒體平臺,橫跨多種媒介載體來展開。
其中,每種媒體平臺都以其自身擅長的方式,為文化消費者理解故事世界作出獨特的貢獻,不同媒介載體的產品相互關聯、彼此呼應,協同共創出一整套故事系統及其背後的世界觀設定體系。
近年來風靡全球的漫威超級英雄系列IP,堪稱這種「跨媒體敘事」模式的範例。
這一IP產品鏈中最為人熟知的部分,要數漫威影業打造的「漫威電影宇宙」。但與此同時,還有很多圍繞漫威IP形成的漫畫、動畫、電子遊戲、電視劇、音樂、周邊衍生商品、主題公園,乃至在網絡營銷過程中觸達消費者的短視頻和「線上物料」,它們也都以各不相同的方式,或拓展或強化著漫威消費者的娛樂體驗,並與漫威的院線電影、流媒體長視頻協同共創出一套被稱作「漫威宇宙」的跨媒體敘事網絡。
矚目於「漫威宇宙」所取得的傳播效應與經濟效益,中國的一些文創機構也在參照這種模式展開內容生產。遊族網絡試圖推出的「三體宇宙」,光線傳媒正在打造的「封神宇宙」,都可以被視作「跨媒體敘事」的中國案例。
不過,在我看來,「跨媒體敘事」這個術語仍然存在些許缺陷。
這個術語容易讓傳統的「敘事」概念遮蔽了「世界觀設定」在整個運作過程當中的關鍵地位,也容易讓同一性思維遮蔽了同人創作所衍生或者雜交出的豐富多樣而又不甚穩定的「平行宇宙」,而且難以有效地吸納詹金斯本人一直試圖跟蹤的那些富有能動性與創造性的消費者行動。
有鑑於此,我在此要採用「跨媒體資料庫」(transmedia database)這個概念取而代之,以凸顯數碼原住民與其消費對象之間的交互關係。這裡的「資料庫」指的既是創意層面的資料庫,也是技術層面的資料庫。
就前者而言,跨媒體IP的用戶不僅能夠在消費既有文創產品的過程中,生成許許多多產品主創未能充分表達甚至未曾預期的意義闡釋路徑與快感體驗方式,而且還可以依據各自的趣味與取向,將那些跨媒體IP所提供的世界觀設定、角色設定、敘事慣例、人設要素當作「為我所用」的創意-數據,從而將自己生成的意義和快感轉化為五花八門的自製內容與同人文本。
就後者而言,由於媒介融合時代的文創產品普遍具有數位化的特徵,而這些海量的數位化內容又無時無刻不在經受著各類搜尋引擎的抓取和索引,被編入各種可以立即回應使用者的搜索請求並將搜索結果發送到智能終端的資料庫當中。
因此,數碼原住民所面對的傳播訊息,實際上已然變成了由這些機制各異而又互有交集的資料庫交織而成的數據集合。
藉助搜尋引擎、超連結、網絡傳輸等技術,數碼原住民可以在那些彼此關聯的數據之間自由遷徙,進而調取符合自己需要的數據,展開形式多樣的二次創作與交互式傳播。
正是在對跨媒體資料庫的使用過程中,數碼原住民創造出那些如今越來越引人矚目的「用戶自產內容」——包括但不限於我們所說的同人文、同人繪畫、同人廣播劇、MAD混剪、鬼畜視頻、粉絲微電影、粉絲自製劇、同人遊戲、Cosplay等等——並且通過這些文化創造活動,能動地參與到數碼時代流行文創內容的協同共創當中。
對於經歷數碼轉型的文創產業來說,數碼原住民的這些文化創造,構成了一種可資利用的新資源。
在當前大數據技術與人工智慧技術飛速發展的時代背景下,那些發布於網際網路平臺的「用戶自產內容」,隨時都會被編入到技術層面的資料庫當中。而新媒介用戶的種種媒介使用行為,也隨時都會作為數據記錄進入到「網絡大數據」當中。
它們會成為可供數據挖掘和數據分析的數據信息,成為那些採用特定算法的網絡程序實施智能化信息推送時的參考數據。隨著人工智慧驅動分析工具在項目策劃和內容生產部門的廣泛運用,它們還會成為文創產業的從業人員或者諮詢服務行業的智庫研究員進行市場研判與方案策劃時的參考數據。
通過這種方式,文創產業有可能以一種更為細緻而精準的方式,對其用戶展開識別、追蹤與探測,從而讓其內容的再生產變得更具針對性。
需要進一步說明的是,媒介融合時代的協同共創,不僅包含文創產業與「產消合一者」或者說「生產型消費者」之間經由雙向信息交互實現的協同反饋。而且還包含用戶與用戶之間藉助社交媒體形成的自組織實踐與協同作業。
這些通過社交媒體展開的信息傳播、資源共享、同好交流行為,會使得那些原本在線下生活中互不相識的網際網路用戶,能夠通過各式各樣的社交媒體發生頻繁的人際互動,並由此生成嶄新的情感聯結,進而凝聚成社交關係相對緊密的「趣緣社群」。
倘若「趣緣社群」形成了具有一定動員力的文創志趣,成員們就有可能發起各施其能的分工合作,藉助移動智能終端所支持的即時通訊,以網絡協同作業的方式從事內容生產與信息傳播。
這些趣緣社群的協同共創,能夠有效地擴大社群成員所喜愛的文創文本的傳播影響力,豐富他們所細繹的文創內容的文化意涵,甚至有可能增加他們所消費的文創產品的品牌價值。
從文創產業的角度來說,倘若文創品牌運營方能夠成功地激發用戶的自產內容熱情和趣緣社交潛能,並且與相關的趣緣社群建立良性的網絡互動,就將有可能為他們的產品帶來大量充滿能動性的「生產型消費者」,進而帶來相當可觀的傳播效應與經濟效益。
漫威IP的運營者就深諳此道。
漫威擅於在細心編織的跨媒體敘事網絡中,為其用戶設置「粉絲向」的隱藏彩蛋,打造出一場又一場驚喜連連的尋蛋遊戲,讓官方文本與粉絲文化的互動不斷鞏固二者之間的情感聯結。
漫威IP之所以能夠在近年來創造驚人的業績,是與粉絲社群長時間、大規模的文化參與密不可分的。
在近年來的中國文創市場上,《大聖歸來》《流浪地球》《哪吒之魔童降世》等電影所引發的「自來水」浪潮,也是這種協同效應的生動案例。
這些電影的內容品質與運營方式成功地激發了一部分網際網路用戶成為它們的「生產型消費者」,這些用戶隨即就自命為這些電影的「自來水」——「自來」表示他們自認的自願性、自發性和自主性,「水」則略帶戲謔地表達了這些網際網路用戶對於網絡營銷行為的自覺。
他們利用社交媒體和即時聊天工具組建了多種多樣的趣緣群組,以網絡協同作業的方式開展了花樣繁多的宣傳推廣工作,致力於協助預算相對有限的電影運營方進行高質量的公關營銷,以達成原本需要投入更高的營銷成本才可能達到的傳播效果。
換句話說,以「產消合一者」為參與主體的「同人文化」,往往是在自身不營利的情況下,為文創產業的品牌運營方無償提供非物質勞動。
無論是白宇、朱一龍主演的《鎮魂》,還是肖戰、王一博主演《陳情令》,這些近年熱播的網文IP改編劇的運營方,其實也都有意識地徵用了耽美同人創作者或者說「CP粉」群體的無償勞動力,在「官方」與「粉絲」的協同傳播、協同創造中,完成品牌的打造。
然而,在另外一些方面,數碼原住民的用戶自產內容與趣緣社交,也對文創產業的從業者提出了許多新課題與新挑戰。
其中一個有代表性的難題,是如何處理「跨媒體敘事」對於宏大世界觀設定的依賴與「IP開發」對於變現速率的追求之間始終存在的緊張關係。
倘若內容生產者難以兼顧故事講述與世界建構的雙重重任,就會導致文創產品的內容品質與用戶的心理預期出現落差,甚至引發部分粉絲圈層難以容忍的設定崩塌,從而造成難以挽回的口碑滑坡。
再比如,影視出品方需要網際網路用戶持續進行同人創作、展開線上討論,以便維繫其IP的粉絲社群;「跨媒體敘事」的運營方尤其需要召喚他們的粉絲社群,鼓勵他們在劇集空檔期與間歇期協助維持IP的熱度。然而,那些高度依賴故事懸念來調動觀劇期待的通俗影視劇,又需要儘可能避免提前劇透的發生,需要儘可能避免故事懸念在劇集發布之前就被觀眾盡數窺破。
這二者之間的張力,也已經成為很多影視創作團隊必須應對的一道難題。
有些團隊能夠儘量巧妙地應對這種難題。例如,《神探夏洛克》團隊就一直都擅於在其劇作中與「福爾摩斯圈」、「神夏圈」的同人文化粉絲展開有趣的互動。
他們甚至玩過一次「不可能完成的任務」。《神夏》的第二季以夏洛克跳樓自殺作結,而在第二季播放完畢與第三季終於問世之間,隔了兩年的時間。
在此期間,無數「神夏粉」沿著不同的路徑對源文本埋設的伏筆進行詳盡的細讀,對夏洛克如何死裡逃生這個問題展開無盡的猜想。這些猜想幾乎窮盡了一切的可能性,使得編劇幾乎不可能再給出一個全新的創意。
面對同人文化提出的挑戰,《神夏》的主創並沒有回以某種唯一正確的權威正解,而是在第三季第一集裡,將三種早已存在於「神夏粉絲圈」的解釋版本,分別作為宅男粉絲的中二向猜想、腐女粉絲的耽美向猜想、推理愛好者的嚴謹向猜想的代表,內化為劇作的有機組成部分。
但這些解釋只是諸多可能性中的三種,《神夏》將「黑轉粉」的安德森作為狂熱粉絲的代言人,借他之口對夏洛克親自提供的疑似「官方」版本發出質詢和吐槽。通過這種自我反諷的方式,《神夏》既保持了官方劇作的開放性,又鞏固了它與同人文化的對話關係。
而《權力的遊戲》的團隊則堪稱一個「反面教材」。
一方面,由於世界觀設定體系極為龐大的原著小說遲遲未能完稿,而影視出品方又要按照工業流水線式的項目進度管理方式,以一年一季的速度推出IP改編劇,導致編劇不得不在沒有原著支撐的情況下,強行續寫這個故事。
而當他們自感無力駕馭多線交織的網狀敘事時,他們竟以強行砍掉故事線索的方式來推進情節,甚至為了達到一個預設的人物結局,根本無視該人物的基本設定。
另一方面,編劇又以極為簡單粗暴的方式來應對同人文化的挑戰,那就是製造宏大場面的視覺奇觀,再加上突如其來的情節反轉。
前者是只有掌握IP變現權的大公司才有資源製造的特權產品,它讓這些所謂的「官方製品」得以區別於普通用戶的「同人內容」;而後者則是編導設想中的造熱度利器,既可規避常規猜想,又能引爆網絡話題。
但為了在急速收束敘事的過程中凸顯懸念,為了在倉促實現預設的過程中製造反轉,編劇居然將許多「主要角色」的人物成長強行清零,甚至令他們出現心智層面的嚴重退化或人生格局的大幅度窄化。
這些「魔鬼操作」不但缺乏足夠的鋪墊與合理的邏輯,甚至還嚴重破壞了很多觀眾對於人物弧光甚至劇作主旨的既有認知,最終將這部早已開始走下坡路的劇集推向了萬劫不復的口碑滑鐵盧。
除此之外,社群運營的圈層化特徵與網絡傳播的部落化特徵,也有可能會讓很多文創項目在「粉絲向」路線與「大眾向」路線之間進退維谷、左支右拙,陷入「粉絲分眾」與「路人大眾」難以兼顧甚至兩頭不討好的境地。
更進一步說,矛盾不止發生在分眾與大眾之間,它也發生在粉絲部落與粉絲部落之間。
誠然,趣緣社群的運轉依託於情感共同體的維繫。但是,在社群成員試圖鞏固並強化自身與所愛對象之間的關聯時,在成員之間試圖通過協同作業的團隊合作形塑並增進同伴情誼時,某些趣緣社群的運營者往往會對劃分敵我的站隊邏輯和抱團排他的文化機制產生路徑依賴,這就很容易導致相關的網絡輿論場直接演變成簡單化的「粉黑」大戰。
這種現象在如今的「飯圈文化」中尤其嚴重。
一些商業團隊參與引導的粉絲活動,過於簡單粗暴地藉助黨同伐異的攻訐手段來鞏固「fan」的身份建構和「fans」的社群認同。然而,這種認同的效果至多是不斷喚起自戀性的自我想像,卻難以形成具有主體間性的交往理性,也無法與其他複雜的問題、多樣化的需求結合為豐富多元的聲音。
更值得關注的是,這類粉絲活動還會對其他網絡部落的趣緣社交構成嚴重的過界擠壓,對用戶自產內容的創作空間構成嚴重的破壞性影響,在對數碼原住民與文創產業的協同共創造成不良幹擾的同時,也對滋養自身的文化生態造成惡性的反噬。
事實上,在流量經濟邏輯下的偶像工業中,商業機構藉助「僱傭粉絲」「職業粉絲」對「飯圈」社群進行滲透乃至操控,這已成為某種行業共識。這其中的價值引導和行為引導問題,是需要文創行業從業者和管理者注意的。
在交互式新媒體所塑造的新型媒介環境中,如何有序地推動更具包容性而非壓制性的社會互動,有效地構建出一套更具生產性而非破壞性的程序、規則和禮儀,讓不同的趣緣社群與數碼原住民文化能夠在共生當中共創未來?
這也是一道擺在今日的文創引領者和文化治理者面前的新課題,值得更多有識之士共同探討。
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