《四海兄弟 最終版》通關玩後感

2021-02-07 遊聲戲語

2002年《四海兄弟》(Mafia: The City of Lost Heaven)原版我沒有打通,這一直以來都是我遊戲生涯中的遺憾。在我的印象中,我甚至對它有一些誤解,認為它的開放世界玩法比系列其他兩部作品更自由。現在看,原版的一些設計,在那個時代也許力求擬真,但搬到今天,則見怪不怪稍顯陳舊了。但這陳舊中散發出經典的氣息,待我在本文中述說。

這次重製版終於彌補上了,我順利完成了媒體評測版本,今天和大家分享《四海兄弟 最終版》的通關玩後感。

本文分兩部分,前半部分較規整地列出了各個方面的體驗,後半部分較感性地講講我的感受。


流程安排、開放世界玩法基本按照原版框架完成。

選擇故事模式遊玩就是一個完全線性的遊戲流程,一章接一章直到通關。

戰鬥系統比較淺,掩體射擊,輔助瞄準,關卡固定位置放回血的血包。

沒有武器收集,沒有金錢和商店,也沒有成長要素,所以整個遊戲玩下來更接近街機遊戲的感覺。

關卡設計水準一般,不難為人,也沒什麼挑戰。扮演黑幫大哥火拼的體驗型玩法。

也有一些高光時刻

駕駛手感獨特,我選擇擬真+手動擋,比大部分同類遊戲更厚重,我比較喜歡,。

競速的關卡非常不錯,有難度有挑戰,AI車輛事故頻發,靠邊噴水修車。可惜只有一個任務,一條賽道。車輛收藏館中可以駕駛任意一輛車挑戰該賽道。

在系統設置中把車內視角調高,駕駛視野更舒服


本作使用《四海兄弟3》的改良版引擎,城市的觀感很不錯,環境細節豐富,展現了1930年代美國中部城市的繁華。角色、車輛、建築等建模、光影、材質的水準都處於優秀以上。我喜歡將視野調小一點,這樣攝像機會離主角更近一些,到大腿部分,這樣的沉浸感更強一些。如果你喜歡看比較廣闊的環境,那拉遠後幾乎可以看到角色全身(如下圖)。

部分射擊動作有些扭曲的小BUG。開放世界中角色AI較差,沒有安排支線任務和隨機事件,除了任務目標地點和基地,幾乎沒有可以進入的建築,整個城市在浮光掠影下顯得死板,缺少活力,時間凝結了。只有兩個電臺,音樂稍微有點吵,玩主線時,和故事給予的情緒無法產生聯繫。我玩的PC版,1660Ti顯卡,畫質基本全最高,1080p 60幀,較穩。目前版本某些地方會卡頓1、2秒,全程中出現過幾次(10次以內)。


經典黑幫故事,深入家族、親情、友情,探討金錢、勢力、局面。70年代的《教父》和1990年《好傢夥》將黑幫片拍到巔峰造極。遊戲2002年面世,這個故事又走了18年之久。我尊重這個故事,它有完整的結構,充足的角色動機,遊戲歷史上最精彩的結局(之一)。系列三部作品雖處於三個時代,但又相互關聯,展現了黑幫家族血脈的延續與交迭,每個新時代的到來都令人歡欣鼓舞又唏噓,內核仍舊是加入黑幫後的身不由己。重製版沿用了原作的故事主線和結構,對部分情節稍作修改,我自認為讓角色關係發展得更加合理,新的演出和對白也更好地塑造了角色。結尾的劇本在大體保持結局的前提下,做了一定程度的修改和延展。加入了更多的演出和對白,去掉了原版的「內心」旁白,各有千秋吧。我覺得是老玩家能夠接受的修改程度。但完全是第一次接觸這個故事的玩家,遊戲的角色刻畫、情節推進用現在的眼光看還是略急了,大部分情節都是靠角色之間的對白推進,遊玩操作的部分與講故事是割裂的,基本就是消滅敵人擺脫追捕的套路,無法像新世代講故事遊戲那樣通過遊玩的過程加深角色的塑造、推進故事的轉折與高潮。畢竟是兩個世代前的作品,遊玩是遊玩,過場是故事,大概就是這麼個感覺。


開放世界的部分在「自由模式」中,基本只有一些收集要素(雜誌等),或者在街上搗亂。原作標榜的交通規則,其實在重製版並沒有特別嚴苛,開啟擬真交規,犯錯時周圍沒有警察便也相安無事。輕度惹是生非可以手槍站在原地等巡警抓捕,交一些罰款就可以原地放行。而本作角色道具內是沒有金錢這個數值的,所以完全不用在意錢的事。NPC AI比較單純,街上按喇叭,所有車就會讓開一丟丟。開車的時候發生騷亂,行人會從便道往馬路中央跑,就很危險,好孩子不要學。



本作故事模式15小時內可以完成。收集散落在場景中的數十個雜誌、海報等收集品則要額外花上一些時間,但這些收集要素算是例行公事。Steam平臺單獨購買本作,售價139元,系列三部作品打包199元。這是一個較為合理的價格。即便本作有各種各樣的小問題,但核心的故事、城市的建模是值得的,又輔以新世代的標準第三人稱越肩視角,操作體驗無門檻。對於喜歡黑幫題材的人,本作值得體驗。但主機版定價則稍高了(《四海兄弟》的真實愛好者可能不太在意這些)。


當年的PS2版《四海兄弟》和PC版有一些區別,畫面表現也遜色一些,而我的PC又跑不好,過了些年再回頭想補的時候,時代已經變了,已經是《GTA3聖安德烈斯》大殺四方的年代了。時代變了,人心和欣賞作品時的心氣也變了,就無論如何也沒辦法體驗這個遊戲歷史上堪稱經典的故事。lassic的標籤,會被翻譯為「古典」音樂。堪稱經典的作品,都有自己的腔調,在時隔多年的新時代潮流作品浪潮中,是會顯出其古板的一面,但讓人敬佩的,更多是穩穩立在正午陽光下,身正影正的標杆。《四海兄弟》這部作品在當時看起來,也是這樣筆挺的身姿,就像外出幹活時身著筆挺西裝的幫派成員。18年後,用《四海兄弟3》的進一步強化引擎完全重製的這部經典,擁有第一眼吸引人的外表,在很多方面卻與當下的時代顯得格格不入。


遊戲畫面表現的第一觀感非常不錯,真切還原了美國中西部城市1930年代的風貌,復古的磚牆建築直聳入雲,鋼筋鐵橋和經典老爺車,驅車行駛在遊戲中虛構的「失落天堂」城市中,能感受到當年繁華與安居的氛圍。當然我沒有去過1930年的美國,不了解。虛構城市「失落天堂」(Lost Heaven)的名稱很詭異,沒有國家或聯邦會在給城市起行政名稱時選用「失落」這樣的單詞……對於幫派成員這自然是肥沃土壤,但走在街上無辜平民們,拿出身份證一看,出身來自「失落天堂」,覺得他們的生活很慘,有一種奇怪的間離感。遊戲的系統機制,包括任務的推進方式、故事的銜接、城市中能做的事情,都只是在原作基礎上進行微調,並未因為時代的變化,而對開放世界的設計進行重構。所以,在這座漂亮的「失落之城」中,我看到繁華的街區,漫步在街上的市民,漫無目的地在街上兜風的車輛,用現在的眼光看,它們呆板,毫無活力。只有一些主線劇情相關的固定路線上,會聽到、看到幾個NPC角色按照腳本的演出。玩家行為引發暴亂時,街上NPC行人、車輛和秩序維護者們的反應,是現代開放世界的手筋,是所有遊戲要攻克的難點。本作在這方面放棄了抵抗。



我在遊玩的過程中有一些心不在焉的時刻,大部分劇情都還不錯,角色配音的水準我認為非常之高,但是很多通過圓桌會員對話推進情節和人物關係,顯得倉促。流程的設計完全照搬,玩完之後只有兩三個特殊事件是記憶點,其他部分的玩法都大同小異。關卡設計也顯得倉促,大部分潛入關卡都是一眼就能看出的單線程套路,有個關卡甚至要求在花園中潛行消滅N個敵人,而潛行本身也沒有什麼挑戰。很多地方都顯得倉促,欠點深度。導致這樣的原因可能有很多。其實拋開倉促之舉,整個遊玩過程中有一些環節讓我有些感動。18年前的遊戲在觀感上完全煥然一新,給了我漂亮的市容,我很喜歡駕車通過鋼鐵大橋,遠眺城市,又深入街道中,按著喇叭看身邊車輛像小跳騷一樣在響聲的瞬間齊刷刷左右小跳一格。男女主角的情感戲,表現得更自然真誠,小細節很溫情。主角家庭親情和愛情的部分是《決定版》較好的修改。我對比了原版,當時的情節發展過於突飛猛進。

我很喜參加機車大賽的任務,我認為這個場地賽的體驗比GTA街頭賽車的過程還要有趣,我大概挑戰了3、4次才成功,AI的車輛是真的智能駕駛,經常在一些困難的彎道隨機翻車,轉一圈再到出事地點,就看到冒煙的車輛在路旁噴水維護。我開著摩託車和超高速賽車在街頭狂奔,感受到技術進步與文藝表達之間的代溝,磨合難度之高,讓我為目前所有的開發商捏一把汗。當遊戲的畫面技術越來越高,高級動捕和專業分鏡的成熟應用,讓一個遊戲的玩法設計越來越捉襟見肘。《四海兄弟》原版的系統玩法和當年的聲畫表現是配套的,它們一同留白並克制自我。但《四海兄弟 最終版》的玩法設計來自於兩個世代之前,被迫披上更具真實觀感的外觀,這也不能做,那也不能碰,時不時就覺得彆扭了。至少,這樣的新容顏確實讓我有機會和耐心重新體驗過去時代的經典,就像聲畫修復的老電影。可惜的是,這些工匠們打造了這麼漂亮的一座城,卻成了缺少煙火氣息的景品。

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