大眾媒體對於電子遊戲的評價往往是兩極化的。有些人一直談虎色變,認為打遊戲不僅影響學習和工作,還會損害身心健康;另一些人則認為遊戲對於玩家的性格養成和大腦構造意義重大,同時抨擊前者只是拿遊戲當作教育失敗的背鍋俠,而十五年前的背鍋俠是早戀,三十年前是偶像崇拜,三十五年前是香港電影,四十年前是武俠小說。
與此同時,越來越多的證據表明遊戲的確可以影響大腦,這裡不僅僅是指對於玩家性格與行為的影響,隨之而來的還有部分大腦區域的器質性變化。然而幾十年來,科學家仍舊未能對遊戲和部分可能存在的消極影響(如暴力行為)之間的因果關係達成共識。
鑑於此,本文內容將力求客觀,結論依舊僅供參考。
根據世界知名市場情報研究機構Newzoo在今年6月發布的《全球遊戲市場報告》,全球現有超過23億的活躍遊戲玩家,其中46%是付費玩家,預計今年全球遊戲行業產值將達到1379億美元。
圖源:Newzoo而如果以1971年第一款商用遊戲的誕生作為遊戲產業化的起點,全球遊戲市場花了整整36年才在2007年的時候突破了350億美元。但更重要的是,同年首部iPhone的面世有如一場騷動的春風撩撥起移動端遊戲的熱火,遊戲市場的規模在往後的11年裡增加了1000億美元。
調查還指出其中,騰訊在2015年底所推出的遊戲《王者榮耀》,是去年最暢銷的手機遊戲。而截至今年10月,我國遊戲產業的年營收為344億美元,冠絕全球。
遊戲《王者榮耀》畫面/圖源:china news但坦白說,電子遊戲到現在為止依舊處於「叫座不叫好」的尷尬地位。和體育運動相比,雖然兩個活動都是基於大腦的獎勵機制,但是我們不會去指責一個籃球愛好者「打球成癮」。原因似乎很簡單:體育活動賦予身心健康的益處顯而易見,而遊戲對於人們的影響卻一直模稜兩可。
儘管如此,關於遊戲的研究一直在進行,相較於一些充斥試聽、浮於紙面的言論,我們建議在這件事情上,每個希望得出結論的人都能盡己所能摒棄偏見,義正詞嚴。
去年在《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)雜誌上發表的一項研究表明,定期玩特定類型的遊戲可能會影響玩家大腦的海馬體,而其影響(體積增大或縮小)則因遊戲類型兩極分化。
《使命召喚·現代戰爭》遊戲截圖/圖源:Kotaku研究人員讓實驗參與者(共64名,年齡分布於18-30歲)進行了兩周共計90小時的遊戲試玩,遊戲內容包括動作類的《使命召喚》與3D的《超級馬裡奧64》,這兩個遊戲的區別在於前者的遊戲畫面有直給的GPS地圖,而後者沒有。
研究人員驚奇地發現,玩《使命召喚》的參與者大腦中海馬體的體積變小了,而《超級馬裡奧64》的參與者海馬體體積卻增大了。
相對可信的解釋是:以《使命召喚》為例的FPS(第一人稱射擊)遊戲由於在畫面中設置了導航地圖,因此參與者在遊戲的過程中僅僅是靠地圖的提示對空間進行辨識,並未依靠自己的海馬體記憶系統進行導航,其海馬體在遊戲過程中未能得到應用。
在這一研究中,我們可以看到遊戲對於大腦結構的切實影響。但研究結果的參考價值也僅限於此,我們不能僅僅因為海馬體體積與我們所在意的一些事情相關聯——比如記憶力、空間感——就直接得出某個關乎大腦功能的低可信度結論。
而《超級馬裡奧64》的玩家情況則與之相反,他們的海馬體不但沒有縮小,反而增大了。按照研究人員的說法,「玩《超級馬裡奧64》和其他3D遊戲,或許可以幫助恢復丟失的部分海馬體灰質。」
《超級馬裡奧64》是馬裡奧系列第一部3D畫面遊戲/圖源:Pinterest無獨有偶,2015年一項加州大學的研究表明:相較於2D遊戲(實驗中為《憤怒的小鳥》),3D遊戲(實驗中為《超級馬裡奧3D世界》)能夠增強海馬體的空間識別能力和空間記憶能力。在像素構成的水管裡鑽來鑽去似乎真的對大腦有好處。
其實早在2013年一項由德國Max-Planck人類發展研究所進行的實驗也同樣證明了這一點。他們要求成年參與者在兩個月的連續時間裡,每天玩上半小時的《超級馬裡奧64》。相比於沒有玩遊戲的對照組,MRI掃描結果顯示試驗組的右側海馬體、右側前額葉皮層和小腦中都觀察到了體積增大的情況,這些區域與記憶、空間導航能力、戰略規劃和精細運動技能息息相關。
《超級馬裡奧3D世界》遊戲截圖/圖源:Gfycat2015年的時候這一研究所又進行了一項後續研究,招募了150名14歲的男性和女性玩家,每周玩12個小時的遊戲。他們發現「皮質厚度與遊戲持續時長之間存在強烈的正相關關係」,負責決策和自我控制的前額葉皮質,以及控制視覺運動處理的前額葉眼動區(Frontal eye fields,FEF)獲得顯而易見的鍛鍊,遊戲玩家可能比非遊戲玩家更擅長多任務處理和決策。
另外也有關於視覺注意力方面的研究。常談的老調往往會認為遊戲會分散玩家的注意力,而這一影響會從遊戲過程中延續到日常生活裡。2011年一項由美國羅徹斯特大學研究人員所領導的研究項目證實:操作豐富的動作類遊戲可以增強玩家的視覺注意力,而非大部分家長認為的分散注意力。也就是說,遊戲可以幫助個人養成專注於相關信息的習慣。
研究結束之後,工作人員正在研究如何基於這一結論改進軍事訓練和教育方式,乃至幫助克服某些視覺缺陷。
2015年義大利研究人員的一項研究也同樣證明了這一點。他們發現,快節奏的動作類遊戲可以幫助閱讀障礙的孩子們增強注意力,使他們能夠更快更準確地進行閱讀。
類似的研究還有很多。另一項發布於《自然神經科學》(Nature Neuroscience)雜誌的研究論文指出,動作遊戲可以提高成年人對於不同灰度進行精細區分的能力,這種能力被稱為「對比敏感度」。想像一下在《絕地求生》中手持配備有8倍鏡的98K,一眼就能發現對面山坡上隱藏於草叢中的吉利服玩家,這便是對比敏感度強的表現。而這種能力對於夜間行車等場景而言尤為重要。
《絕地求生》遊戲截圖/圖源:Gfycat此外,遊戲還具有應用到老年人保健方面的潛力。一項2013年發表在《自然》(Nature)雜誌上的研究稱:專門設計的3D視頻遊戲可以改善老年人的認知表現——接受過12小時遊戲訓練的60-85歲老年人,遊戲成績居然可以超過第一次接觸遊戲的20多歲青少年。
研究人員還觀察到參與者其他兩個重要的認知能力得到提升:工作記憶與持續專注度,這些能力的增長在培訓結束後的6個月內依然存在。從這方面來看,遊戲無疑是一種腦力訓練。
我們關於遊戲影響的研究最近幾年才剛起步,但社會評論對於電子遊戲的質疑一直存在,且主要集中在兩方面:其一是成癮性,其二是遊戲與暴力行為之間的關聯。
去年6月,世界衛生組織在最新發布的《國際疾病分類》第十一版(ICD-11)測試版中,將遊戲障礙(即通常說的「遊戲成癮」)首次列入精神與行為障礙類目。
雖說此次發布的ICD-11隻是預覽版,正式版在2019年5月提交給世界衛生大會審議才能確定。而僅僅是在發布的一個月之前,《英雄聯盟》和《星際爭霸2》才剛剛入選2018雅加達亞運會表演項目,ICD的這一舉措把許多玩家定義成了精神障礙者,一時間在全世界引起非常大的爭論。
《星際爭霸2》遊戲截圖/圖源:Giphy很快,全球24位業內學者聯名向世衛顧問組寫信表示反對,一方面他們對於這一診斷的科學性表示了質疑(評判標準幾乎完全照抄「毒品成癮」),另一方面更是擔憂這一舉措將會對親子關係和玩家本身造成嚴重不良影響。
曾有過內媒體就此事諮詢過世衛組織,後者承認這一草案的制定過程中,受到了來自亞洲國家的巨大壓力,也就是說,部分國家迫切希望將遊戲障礙納入精神疾病的範疇。
同步我們看一下國際上關於精神疾病診斷的另外一套標準體系,美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM)。2013年發布的 DSM-5認為,目前仍舊缺乏足夠的臨床研究來確定關於遊戲障礙的診斷標準,因此並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,只是將其列為附錄中「尚需進一步研究和觀察的精神障礙」。
《泰坦隕落》遊戲截圖/圖源:Tenor暫且不論遊戲成癮是否應當歸於精神疾病。我們必須要明確的是:遊戲和遊戲成癮,本身就是兩碼事。
太陽曬多了容易得皮膚癌,飯吃多了容易得食道癌,凡事總會過猶不及。因此在看待遊戲成癮這件事上,不談計量全盤否定的態度無疑是在耍流氓。正因如此,全球各地的遊戲出品方近幾年也在完善遊戲的防沉迷系統,舉措包括遊戲限時、實名制等。
我們也從來沒聽過哪位遊戲玩家因為接觸了一次遊戲,之後就跟接觸了毒品一樣喪失了自我控制能力,從此走上被遊戲支配的不歸路(當然我們不排除這種可能性)。就目前而言,一味地將遊戲視為洪水猛獸,過早將其列為精神疾病,不但無法解決可能存在的潛在問題——比如抑鬱、焦慮、社交障礙等心理問題,反而是一種掩耳盜鈴式的問題簡化作風,由此產生的負面影響難以估量。
當談及遊戲暴力,《GTA5》是個被反覆提及的名字/圖源:The Sun再來關注一下遊戲暴力話題。我們很容易將現實中的暴力行為與暴力遊戲相互關聯起來,認為暴力遊戲會引導玩家在現實裡實施暴力行為。關於遊戲暴力的研究一直是學術界的一個重頭,但就目前來說,沒有任何一項全面、可信的研究結果可以明確支持這一點。
美國水牛城大學的一項研究甚至得出結論,「暴力遊戲」非但不會讓玩家在日常生活中變得更容易實施暴力行為,反而能讓玩家對「公平」、「忠誠」、「純潔」的詞彙更加敏感,玩家會因為在遊戲中的不道德行為產生內疚感,從而使其道德感得到提升,並有助於培養他們的「親社會行為」。
當然研究者也表示:「並沒有證據表明這些因遊戲而起的情感會轉移到現實生活中,對電子遊戲做的任何研究都可能會受到來自兩個相反方向的評價。」
美國維拉諾瓦大學和羅格斯大學的研究人員在2014年曾經將射擊遊戲(如《使命召喚》、《俠盜獵車手》)的銷售時間與美國同時期的犯罪率做過比較,他們發現,在這些遊戲從上市到最高銷量日這段時間裡,美國的犯罪率呈現出下降趨勢。
遊戲《拳王97》也經常成為遊戲暴力的討伐對象/圖源:tumblr這表明暴力遊戲很有可能成為了潛在犯罪實施者宣洩暴力的途徑。但除此之外,我們依舊得不出其他任何結論。
遊戲上市只是一個事件時間點,單憑上市後犯罪率的變化並不能說明暴力遊戲與犯罪行為無關。當然,更無法說明有關。
但在心理學專家派屈克·馬基(Patrick Markey)和克里斯多福·弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德戰鬥》(Moral Combat)一書中,兩位專家發現全球遊戲產業產值最高的20個國家,絕大部分同時也是世界上最安全的國家。
當然,這同樣無法證明暴力遊戲有利於社會治安,有相關性不代表有因果性。在諸多影響社會治安的因素裡,遊戲很難成為重要因素。
遊戲《荒野大鏢客2》截圖/圖源:press-start同樣的邏輯,當部分人責怪電子遊戲讓人更具有攻擊性,或者更容易實施暴力犯罪的時候,我們也常常忽略背後一些更應受到關注的原因。強效工作帶來的精神壓力,城市環境引發的心理疾病,階級固化導致的心有不甘……也許對遊戲進行分級是保護玩家免受負面因素侵害的途徑之一,但維護社會治安並非遊戲廠商的本職工作。
我們所處的世界有著任何遊戲都無法模擬的複雜性。而遊戲所提供的,只是非現實世界的諸多可能,但這些可能性是有限的,是簡化的,是明確的,自我實現的成本和風險在遊戲世界裡變得極低。
現世帶給幾乎所有「現世玩家」或多或少的無力感,這種無力感有時候被稱為生活的痛楚,而在遊戲裡面,我們很清楚如何通過行為獲得積極反饋,即時自我滿足。因此,遊戲受到龐大用戶群的追捧並非意料之外,畢竟這是個開機即可進入的避風塘。
30多年來,關於遊戲對玩家影響的諸多研究即便在今日也未能達成普遍共識。在這種情勢下,偏見的克服過程往往步履維艱。但我們所堅信的是:遊戲很難成為電子鴉片,一味的否認並非解決問題的方式。
本文轉載自微信公眾號「利維坦」,作者K。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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