原點也是新起點《刺客教條:起源》試玩心得分享

2021-02-07 電玩巴士商城

  描述刺客兄弟會起點的《刺客教條》系列最新作《刺客教條:起源》這次故事舞臺將回到古埃及時代,我們會隨著守護者巴耶克踏上他的復仇旅途,一邊於上古文明社會中遊歷,一邊見證刺客兄弟會的建立。故事上回到起點的同時,《刺客教條:起源》在遊戲方式上卻與過往系列作有著極大的變化,結合更深度的角色扮演遊戲概念,並導入了比以往任何一款《刺客教條》都更強烈的動作性,這一切都讓暌違兩年的《刺客教條:起源》玩起來與過往系列作品都大不相同。E3展時Randal曾遊玩到其中一段試玩內容,9月初又在雪梨的XBOX活動中體驗了另一段,如今上市在即,在Ubisoft的安排下我們比多數玩家更早一點正式玩到了完整版的《刺客教條:起源》,在前期幾個小時的遊戲體驗下對這款作品有更深的認識能和大家分享。



  在六月E3展時,Randal有將實機體驗的心得分享給大家,當時對於《刺客教條:起源》這款作品在系統面的大幅改變就有相當深刻的印象。之後在雪梨XBOX Showcase活動中試玩到的則是曾於德國Gamescom中展出試玩的段落,劇情方面不同但系統上相去不遠。




  而這次上市前夕的體驗試玩,因為沒有倉促的時間限制,能更深入細膩的感受與檢視各個系統。雖然主要遊玩的是遊戲最開始進行的幾個小時,還沒能窺見真正的「遊戲全貌」,但比起之前真正的深入感受《刺客教條:起源》玩起來是一款怎樣的作品,與過去的《刺客教條》又有那些差異。



  至今為止的《刺客教條》系列作品,實在的評價強項總是在劇情層面,與真正歷史巧妙的虛實結合出有趣的故事情節,除此之外最大的樂趣則為繞在「探索」這件事,以及關連探索的跑酷與爬牆等動作。雖然遊戲中有不少戰鬥的元素,但和多數戰鬥遊戲相比,《刺客教條》的戰鬥方面著墨並不深,沒有太多值得鑽研的操作,演出意義大於實際享受打鬥。



  從《刺客教條3》起,系列維持著一年至少一款遊戲的密集推出,極為多產的同時也讓許多問題跟著浮現。撇開當中幾款作品Bug層出不窮的品質問題,單看遊戲設計層面也顯然陷入了一個瓶頸窠臼:來來去去都是差不多的感覺,玩不出新把戲。



  2015年的《刺客教條:梟雄》之後,製作團隊將節奏緩了下來,結果來看他們多花了一年的時間在重新檢視《刺客教條》這款作品,並思考它可能的新樣貌。而其成果就是《刺客教條:起源》,如果從幾次試玩後的結論來評價這款作品,我會說這是一款保有《刺客教條》核心價值同時,大量導入許多Ubisoft旗下作品經驗與優點去強化遊戲性的結晶。

  當然這樣一口氣翻盤《刺客教條》傳統的作法,是否能真正受到玩家青睞還需要等上市之後的市場反應來證明,不過以我個人而言,諸多方面調整與強化之後的《刺客教條:起源》 ,久違的成為另一款讓我很有興趣投入其中的《刺客教條》作品。接下來沿著這次的實機體驗,和大家分享一下對《刺客教條:起源》這款作品的遊玩心得與想法。




首先一直以來《刺客教條》最大的優點,也就是與歷史虛實結合的故事劇本,這次依然相當有吸引力,古埃及原本就是充滿神秘魅力的文明,而發生在久遠時代讓這段以巴耶克為核心故事成為了刺客兄弟會的「本源」,探究我們熟悉的刺客兄弟會最初為何而生,相信喜愛系列的玩家都相當在意。




  一代代《刺客教條》作品間,我們都是透過「Animus」這個體驗技術去感受一個個過往刺客的人生軌跡,這次也不例外。這回成為扮演對象的角色巴耶克,最初是一名古埃及的「守護者」,卻因為捲入陰謀之中喪子,讓他矢志報仇,並反抗當時法老的殘酷統治,從王家的守護者轉而成為人民的守護者。




  劇情透露太多影響樂趣,加上Randal自己目前也只看了前段而已就不多做著墨,可以分享的是前期的故事在情緒渲染上確實相當有力,讓人對於巴耶克的「復仇」很能感同身受。




  在遊戲系統上,因為實在玩過太多《刺客教條》作品了,所以基本我們進入遊戲首先一定是去尋找那些熟悉的部分,然後藉此感受各種的「不同」。如果要挑出一個《刺客教條:起源》和過往作品最大的不同點,那毫無疑問就是戰鬥系統的全面革新,而在剛進入遊戲不久,就會有引導教學去告訴我們這次的戰鬥很不一樣。




  過去的作品中我們扮演的主要是「刺客」,主要的行事風格是隱匿形跡,研擬好理想的路線,然後神不知鬼不覺的殺死目標,揚長而去。雖然過去的作品中也有正面戰鬥的成分存在,但基本都不會是首選,常常是「不小心被發現」才被迫進入戰鬥。同時過去的系列作中在正面戰鬥操作上大多是以反擊動作為核心進行,演出與體驗成分大於動作操作的樂趣。




  但在《刺客教條:起源》之中,角色在戰鬥方面的操作全面性的換上新系統,現在我們還是有著不被發現潛入靠近,一口氣刺殺目標這個身為刺客的選項,但更多的是豐富的動作操作,以及正面與敵人對壘、格檔或閃避攻擊然後用各種武器擊殺對手,這種真正屬於「動作遊戲」的戰鬥感。




  當然這難免會讓人覺得好像「不太刺客」了,但結果上而言《刺客教條:起源》導入的戰鬥系統是有趣的。對於不擅長動作遊戲的玩家,可以選擇簡單難度用接近過去的節奏去體驗故事,但遊玩一般以上的朋友這次能深深感受到屬於動作遊戲的操作樂趣與挑戰性。




  而在戰鬥上,在這款作品同時也被首次導入遊戲中的「RPG成分」也大大影響了戰鬥的進行。過去作品中的刺客們雖然也能收集與換裝,但並沒有鮮明的「等級」或能力值這種RPG設定,裝備上也僅僅是一些單純的攻防數值。這次我們的巴耶克會隨著完成事件或殺敵取得經驗值,提升等級,並透過搜集、購買或打造的方式獲得各種武器裝備,提升自己的戰力。




  武器的種類相當豐富,不同的武器有著對應的動作操作,有些適合近身纏鬥、有些強調一擊必殺,提供不同的動作樂趣給予喜歡不同風格的玩家選擇。而即使是同樣類型的武器,也有各自的屬性與附加能力差別,讓收集裝備這種屬於RPG作品的樂趣也出現在《刺客教條:起源》中。




  這樣的結構當然不是《刺客教條:起源》首創,在許多帶有RPG成分的開放冒險作品中都可以看到,但正是因為有其魅力才會多見於各種遊戲。《刺客教條:起源》導入這些系統是一回事,但最終要讓人覺得有趣不是因為它「有這個系統」,而是它「用了這個系統而且做的夠好玩」。


  《刺客教條》試圖加入了過往在戰鬥中沒有的高度動作性,那如果要以動作遊戲的眼光去檢視,是否足夠好玩呢?答案是肯定的,雖然不至於到Ubisoft另一款作品《榮耀戰魂》那種程度的高細緻對壘表現,但如何選擇適合的武器、搭配輕重攻擊與各種動作,並觀察對手、抓準時機防禦或迴避等,這些一款動作遊戲該有的樂趣《刺客教條:起源》都有好好呈現,並足夠到位。

  值得一提的是,等級在《刺客教條:起源》的戰鬥中是非常重要的,巴耶克對上和自己同等及的敵人富有餘裕,對上高一級的敵人就會感受到威脅,差距兩級還有機會打贏但會相當吃力,三級以上那就幾乎是逆天等級的挑戰了,而且也無法暗殺成功。換言之,《刺客教條:起源》的遊戲歷程相當重視按部就班,把所有事件儘量解完去多多提升巴耶克的等級,才是最輕鬆順利的玩法。




  角色提升同時,除了數值上的成長外,最重要的是會獲得能力點數能解鎖巴耶克各方面的能力。這個能力盤面基本分成三大部分,首先是關連偵察暗殺與弓箭技能的「獵人」,正面戰鬥與騎乘作戰相關能力的「戰事」,以及各種說服、交涉或通用性功能性技能的「先知」 。根據不同的點數投入,會培養出能力風格截然不同的角色。




  不僅僅是RPG的角色成長、裝備替換與動作遊戲的戰鬥操作,《刺客教條:起源》還從自家其他作品回頭借鏡了一些設計。像是收集素材去提升裝備與各種輔助工具的設計,和上面提過的能力盤面,隱約間就很有《極地戰嚎》的影子。《極地戰嚎3》時導入了開放世界的探索元素,當時也從《刺客教條》取經了一些概念,如今交流回來兩兩提升也是相當有趣。


  這些用來提升裝備與道具的素材,會透過各種採集、獵取或者搶奪的手段獲得,之前分享時我們提過一件事,那就是系列一直以來的慣例系統「鷹眼視覺」這次已經不再登場,取而代之巴耶克的獵鷹夥伴「賽努」肩負了大部分的搜索與定位工作,在探索過程中極為重要。




  在空中的賽努能發現各種資源點的位置、任務的所在地,尋找與標記敵人的重大工作也由賽努負責。不過玩了正式版後才知道,雖然鷹眼視覺確實已經成為歷史,但賽努之外操作巴耶克本人依然可以使用一種叫「Animus脈衝」的掃描功能,發現身邊附近可以搜刮的戰利品或互動的物件。冒險中不再是有事沒事開鷹眼就好,如何善用賽努與Animus脈衝成為這次的課題。




  大部分的素材可以透過獵殺動物與野外採集獲得,但也有一些素材必須透過特定手段獲取,那就是搶奪士兵護衛的運輸隊。初期來講不用搶奪就沒辦法獲得的資源主要會是木材,許多裝備都需要木料升級,但巴耶克卻不會伐木。

  這次的作品中,各是各樣有趣的坐騎與載具也是探索中會經歷到的部分。像是上面影片的騎乘戰鬥,目前已經知道至少有馬匹與駱駝能騎乘,可以搶奪敵人的戰用馬車來駕駛,在水面上也能駕駛帆船行進等,中後期甚至有海戰內容,讓探索冒險變化更多。


  等級和裝備在《刺客教條:起源》中都有著比過去大上許多的存在感,是順利通關各個任務所必備的,同時也讓收集裝備更有樂趣。這些與系列作大異其趣的部分究竟會讓玩家接受到什麼程度相當有意思,Randal個人正好很喜歡這種結構的作品,所以相當樂見這些變化的出現。




當然於此同時,像是跑酷、爬牆這些屬於《刺客教條》系列的正字標記當然沒有在本作缺席,甚至因為這次的舞臺回到古埃及,還有機會爬上金字塔這樣的世界奇觀。Ubisoft自己剛公開的一支搞笑風格預告片中也拿這件事大作文章。

  當然,像是在制高點同步地圖的運鏡、從高處一躍而下只要有稻草就摔不死的信仰之躍等招牌印象,也都沒有在《刺客教條:起源》中缺席。

  另一個《刺客教條:起源》導入遊戲中的設計,雖然不是與遊戲系統直接相關但相當有趣,那就是能隨時暫停遊戲、自由運鏡去進行拍攝的「拍照模式」,能補抓下你操控巴耶克最帥氣的瞬間。




  和有類似拍照系統的遊戲《秘境探險4》相比,《刺客教條:起源》的拍照模式也能自動改變攝影機的位置與角度、調整亮度、套用濾鏡,或模擬出角色與背景的景深,但相對《秘境探險4》那個功能完善到根本能修圖的拍照系統相比就稍微基本款了一些,但光是能隨時暫停調整攝影機就有很多玩法,加入這樣的設計值得讚許,尤其對Randal這種玩遊戲愛一邊拍圖的玩家來說。



 
  開頭的幾個小時遊玩後,激起個人對於投入《刺客教條:起源》相當高的興致。整體來說,這可以說是一款故事與題材上很《刺客教條》,但是玩法完全是另一款動作角色扮演遊戲的全新作品,但同時一些我們熟悉的《刺客教條》印象仍然保留在遊戲之中,成為一種既熟悉又新鮮的有趣衝突。而因為還沒能真正深入玩到太多,許多現階段已經釋出的內容究竟會以什麼樣的形式登場於故事中也非常令人好奇,像是這些對抗巨大埃及神祇的場面,本來以為該出現在《戰神》的,居然也有在《刺客教條》看到的一天。




  如果對於至今為止的《刺客教條》系列已經趕到厭倦,但喜歡開放世界或動作遊戲作品的朋友,那《刺客教條:起源》這次帶來的新氣象會相當值得一試。對於持續都很喜歡《刺客教條》的朋友,這次的諸多變革肯定會有一些感到不習慣的部分需要適應,但許多系列原有的特色都很好的保留下來。而對於完全沒接觸過《刺客教條》的朋友而演,《起源》的故事是一切原點的前傳性質,不用擔心沒玩過任何前作影響樂趣,也是一個接觸系列不錯的時機。

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