奧古斯汀說:"人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚豔;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,那為何所有人都對這神跡視而不見?"
以「遊戲禪師」聞名的陳星漢站在 2017 年蘋果秋季發布會的舞臺上,穿著白襯衫和牛仔褲,身後的大屏幕,播放著他的新作品《Sky光·遇》的畫面。
一年之前站在他位置上的,是「馬裡奧之父」宮本茂。他和陳星漢遊戲理念不盡相同,但都有著符合賈伯斯定義下的蘋果審美:保守主義,追求老少鹹宜,鼓勵以遊戲為媒介,促進家庭中親子之間,乃至世界中人與人之間的更多互動。
毫無疑問,這是一款適合你帶著自己孩子一塊兒玩的遊戲。雲上的天空之城,你和你的孩子,還有遊戲中的其它玩家逐光而行,沒有殺戮與爆肝,只有合作與感動。
但在世俗概念中,遊戲從不是這樣。
是不是「病」?
在過去一個月內,新華網和人民日報社刊出了對遊戲截然相反的兩種意見。
新華網《多少道文件才能管住網遊對少年兒童的戕害?》一文中指出:「極易沉溺其中的網遊,嚴重戕害少年兒童的身心健康,也釀成了無數家庭悲劇。加強網路遊戲的監管力度,給少年兒童帶來一個純淨的網絡文化空間勢在必行。」
而人民日報海外版發表的一篇《遊戲玩到啥程度才算「病」》卻說:「遊戲不是洪水猛獸,不要談遊色變。」
成人世界對要不要、如何讓小孩玩遊戲,在態度上是有微妙的矛盾的。
不讓孩子玩遊戲吧,是抹殺天性,況且即使不讓玩,孩子自己也會偷偷玩。但讓孩子玩遊戲呢,又會擔心他遊戲上癮,影響學習。
這與目前中國遊戲環境的惡劣不無關係。作為一個年營收超過 2000 億人民幣的行業,自然有逐利者列陣在前。他們將玩家視為提款機,忙著數錢,不顧其他。
這些人令玩家上癮的原理,其實也很簡單。
玩家就是小白鼠?
我們都知道「巴甫洛夫與狗」的試驗,通過將蜂鳴器-食物的條件反射建立,久而久之,每當狗聽到蜂鳴器響起,就會分泌唾液與多巴胺。很遺憾,有時候,有些遊戲設計師希望把玩家訓練成這樣的狗。
本質上,誘導玩家沉浸其中的遊戲,都是基於行為心理學派的學者弗雷德裡克·斯金納在1938年所做的「斯金納箱」試驗:
行為心理學派學者弗雷德裡克·斯金納曾經在一個箱子裡,放入一隻白鼠,並設置一個按鍵。一開始,當白鼠按壓按鍵,就會有一團食物掉進箱子裡,白鼠就可以吃到。之後就是不斷改變試驗變量:或者白鼠需要隔一分鐘按壓按鈕才會掉落食物。或者如果白鼠不按下按鈕,箱子內就會通過令它渾身難受的電流。
把實驗中的食物改成寶箱、道具,那麼在有些遊戲中,實驗中的小白鼠就是玩家本人。也正是在這種機制的構陷下,一些自控力不太夠的未成年人,乃至成年人,便開始遊戲「上癮」。
一般來說,玩家在遊戲裡會體驗一個隨著自己操作熟練,難度漸漸增強的過程,合理的難度曲線會引導玩家享受遊戲,獲得挑戰的快感。但現在一些過分逐利的手遊會設置更為陡峭的難度曲線,以讓玩家產生無力和焦躁的情緒,更有甚者會在遊戲過程中操縱刺激條件,再適時推薦氪金要素,完成商業目的。
對此,陳星漢曾經評價:「如果你到醫院去看病,醫生不僅不給你治療,反而故意讓病情惡化,接著再不斷給你推銷藥品,真有這種人的話恐怕是會進監獄的吧?而遊戲設計者的本職工作應該是為玩家提供快樂,故意把遊戲做得讓玩家感到焦躁、不快,然後再向其兜售用錢解決這種不快的手段,這樣的設計者是不是也該被送進監獄?」
這是他在 iOS 上開發《Sky光·遇》的初衷。他意識到,在PC、還有索尼或者任天堂的遊戲機上,宮本茂、上田文人和威爾·賴特等優秀設計師,已經做出了那種能讓父母和孩子一起玩,沒有負面情緒,只留下快樂的遊戲。而手機平臺目前卻缺少這種遊戲:
「我希望在手機上製作一款有著優秀內容、在乎玩家感受、尊重玩家意願的產品,證明好遊戲在商業上也能獲得成功。這樣一來不管發行商也好、投資客也好都會注意到手遊不止那一種模式。」
面對希望遇見光
《Sky光·遇》對於手遊的顛覆,主要在這幾個方面:自由度,玩法,以及社交模式。而個中遊戲模式革命,都體現了融入了陳星漢對遊戲的思考和感情。
先說自由度方面,可以區分為「操作自由」與「遊玩自由」。
一般的手遊都會擁有一個虛擬的搖杆和按鍵,用來操控遊戲中角色的行動。本質上這是一種較為傳統的概念,它參考了主機遊戲手柄的操作模式,但並沒有完全根據手機特性進行針對性設計。
而《Sky光·遇》選擇在屏幕任意處「點觸+滑動+長按」來讓玩家完成所有的操作。玩家可以通過各種手勢來決定「前進」「跳躍」或是「起飛」。是為操作自由。
玩家可以通過一個簡單的手勢,能夠感受到遊戲人物的輕盈靈動,易於上手,並能迅速進入遊戲狀態。
而「遊玩自由」體現在,遊戲中極少會有強制的指引教程,而是巧妙的設計了各種光源來引導玩家前進。只要玩家願意,他完全可以不根據遊戲指引,去創造屬於自己的樂趣。
「自由」是陳星漢遊戲理念的核心之一。在他南加大的畢業論文《遊戲中的心流》裡,他提出積極心流調整的遊戲設計方式,將遊戲世界想像成一個巨大的泳池,玩家可以在裡面自由行動,沒有劇情、等級或者數字逼迫玩家向前進發。新手在淺水區可以享受低難度的安逸,而如果產生了進取之心,也可以向高難度挑戰。儘管自由,卻也能沉浸其中。
而玩法層面,陳星漢最勇敢的事情,是完全放棄了「戰鬥」這一行為。
陳星漢在《Journey》遊戲開發中曾有體驗:一旦設計了攻擊,甚至只是觸碰,玩家間就會更喜歡把夥伴推下懸崖,而不是相互幫忙。
他對人性的失望中,偶然遇到一個幼兒心理學家,她對陳星漢說,進入遊戲世界的玩家都如同幼兒一般。一個幼兒拿勺子敲擊桌子發出噪音並引來呵斥時,並不會在意呵斥的內容,他只是記下了敲打桌子可以引來關注,便會變本加厲的揮舞勺子。
於是他決定去掉所有具備攻擊的反饋——當你試圖攻擊別人時,只能從對方身上穿過去,什麼都不會發生。
同一概念,陳星漢也帶到了《Sky光·遇》之中。
一開始,玩家與玩家之間看不到對方的樣子,在用自己的心火蠟燭,點亮對方的蠟燭之後,對方便從小黑人蛻變成你能看到的模樣。這些陌生人也許與你一樣是剛剛進入遊戲的新玩家,也許是知道前路怎麼走的老玩家。
隨著遊戲的推進,你獲得了越來越多的蠟燭,這些蠟燭是遊戲中的「貨幣」,但你卻不能直接拿來買東西,而是只有將蠟燭贈與他人,被贈予蠟燭的人可以收穫「愛心」,再用愛心兌換髮型、面具、鬥篷、褲子等道具。
同時通過贈送蠟燭,取名、牽手、擊掌等互動也將慢慢解鎖。憑藉這種對現實交友的童話般模擬,贈送了足夠多的蠟燭之後,兩個人之間的堅冰被打破,終於你們可以直接發文字溝通。
由於國內由網易代理的《Sky光·遇》還沒有正式上線,所以目前只能通過測試版本,窺見遊戲一角。但通過試玩可以看出,《Sky光·遇》可能是第一個有成為藝術品野心的聯機手遊,在「祖傳」的優美音樂與精緻畫面的映襯下,陳星漢用每一步操作體現遊戲「愛與給與」的核心。並想讓所有玩家都能開心,同時家長也能讓孩子玩得放心。
這一切,都與源自於陳星漢小時候,父親讓自己看到的「光」。
父輩的旗幟
陳星漢兒時也曾經沉迷《仙劍奇俠傳》等遊戲。他北大數學力學系畢業,並且從事計算機工作的父親發現後,倒沒有覺得玩遊戲是什麼壞事,反而認為遊戲可以幫助孩子培養時間觀念,提高學習效率。但他給了一個條件限制: 只有在當天的所有家庭作業均高質量完成——正確無誤,且版面整潔——的前提下,才可以玩遊戲;如果想多玩一個小時的遊戲,就必須再多學習一個小時。
在父親的引導下,陳星漢興趣廣泛:畫畫、電影敘事、計算機編程,陳星漢發現這些東西拼起來,就組成了遊戲。
2003年,陳星漢考上了南加州大學電影藝術學院的互動媒體專業,但第一年沒有獎學金。雖然父親覺得遊戲這條路很難走,並不特別支持,但看到陳星漢意志堅定,便毅然拿出買房的錢,供他讀書。
父親的陪伴、理解、付出,讓陳星漢懂得了愛與勇氣。而他的遊戲,也希望將這種充滿人性光輝的情感,傳遞給每一個家庭。
孩子與原生家庭的關係,直接決定了其未來的性格。多與其交流,有助其人格健全。「交流」絕非僅指填鴨式的促膝談心,既然現在的父母也是玩《魔獸爭霸》長大的一代,都是老司機,那麼何不如以遊戲為媒介來互動呢?
一般父母難以與孩子更多相處的理由都是「工作太忙」。那在午休時分,與放暑假在家的孩子共同上線《Sky光·遇》,走一段充滿希望和光的花路,好像也不錯呢。