發售半年後,《無主之地3》變得更好玩了嗎?

2020-12-24 騰訊網

作為去年最受期待的刷刷刷型FPS遊戲,《無主之地3》在上周登陸Steam商店後,一直雄踞各地區熱銷榜榜首,這有點出乎我的意料。

社長本以為對於這麼一款暌違多年的經典系列,感興趣的玩家早就「該買的都買了」,結果從上周開始,突然有一堆Steam好友變成了一水兒的「無主之地3遊戲中」。

我上周末的Steam好友動態

一方面,這有無主3打對摺重回Steam的價格優勢(國區標準版僅售99元,打折到本周六凌晨);另一方面,「平臺獨佔」對PC遊戲的影響看來比我們想像的更大。

對Steam用戶來說,過了半年再入手《無主之地3》反倒可能是個更好的入坑時機。

發售初的無主3收穫了讚美,也得到了一些批評,不少玩家對它都有一種「佳作以上、神作未滿」的態度。在有了大量熱修、活動更新還有新DLC後,現在的無主3反而更成熟了。

這次我們做了期視頻,聊聊《無主之地3》的設計受了哪些「系列傳統」的影響、它在發售半年後又發生了哪些變化。不方便看視頻的朋友,也可以直接閱讀下方的文字版。

要評價《無主之地3》,我們首先得從系列的歷史地位講起。

和無主3接近「頂流」的宣傳規模不同,在初代《無主之地》還處於襁褓階段的時候,它開發規模和宣發費用都稱不上是3A級別。

作為同樣在2007年公布企劃的FPS遊戲,Gearbox的老冤家id Software的《狂怒》在當時普遍受到了媒體的更多關注。

無他,那個年頭世界上還沒有明確的「裝備驅動類FPS」說法,《無主之地》初代在當時宣傳概念非常模糊,加上初期美術設計比較「奇行種」,不太能得到媒體的關愛。

猜猜上圖誰是莉莉絲

但在《無主之地》初代還比較模糊的「刷刷刷」得到驗證後,Gearbox迅速地意識到了這個類型FPS的機會,把全部的精力投入到了續作的製作上。

所以就有了三年之後的《無主之地2》:完善的槍械廠牌系統、Endgame設計,豐滿的劇情和演出。哪怕放到2020年今天,也是個非常成熟的刷刷刷遊戲。

一時間,《無主之地》從小眾精品變成了「邊射邊刷」的定義者,發售以來全平臺狂賣2200萬份,很長一段時間內,在「刷子FPS」領域,無主2都完全沒有對手。

這裡要劃個重點,「對手」是一件非常重要的事情,我們之所以能(這麼快)看到《無主之地3》,和Gearbox在之後的某一個項目上挑錯了對手有很大關係。

在二代之後,做了一個內容較少、更多作為世界觀補充性質的《無主之地:前傳》,然後就……不搞刷刷刷了,選擇投入到多人競技FPS這個類型上,而這個Gearbox耗費無數心力的遊戲叫做《為戰而生》(Battleborn)。

Gearbox在《為戰而生》裡面傾注了很多想法,其遊戲本身也並沒有在質量和完成度上犯下大錯,但在它發售的2016年,它遇到了一個同類型的競爭對手……

後來的事情大家也都知道了,《為戰而生》迅速鬼服,《無主之地》這個IP成為了Gearbox的救命稻草。

這段歷史,在某種程度上決定了為什麼我們看到的《無主之地3》是一個「這樣」的遊戲。

相信系列老玩家只要一打開無主3,就能感覺到這個遊戲完全是原汁原味的「古法釀造」。

無主3的美術風格、基礎系統都沒有發生太大的改變,遊戲性上基本和前代保持一致。開玩笑說,無主3的本體部分完全可以理解為無主2的終極威力加強版。

它最核心的內容,就是跑圖過劇情、殺怪刷裝備,等到第一遍劇情過完了,就開始通活動、做收集、刷更好的裝備。

區別於前代的地方,一是操控性更加豐富,多了滑鏟和爬牆的動作,讓玩家在更立體的地圖上有了更多的活動空間。

二是給Endgame加入了更多元素,比如包含「突變因子」的混亂體系,高難度下玩家需要合理應對隨機的環境詞綴,還有類似暗黑3巔峰等級的護衛者等級,玩家可以刷的東西更多了。

無主3的Endgame一開始就有較高完成度,不像2代的類似設計來得比較「晚」

但總體而言,無主3的整體設計是趨向於保守的。有了前面的部分,我們就不難理解這種保守的原因:Gearbox前幾年的步子邁得太大,摔得太痛了。而無主之地2的基礎是堅實且絕對可靠的,只要在這個基礎上略加修改。

而這些「略加修改」的革新,有時候就不太讓人滿意——有的還是「歷史沿革問題」。

比如,同時玩過二代和三代的玩家可能都有感覺,三代的場景全部都變大了,並且地圖場景的立體化更為突出。

這個做法本身是沒有問題的,但無主3在主線大地圖的「關卡設計」上並沒有做得特別精巧,就很容易讓玩家覺得「地形這麼複雜的意義在哪裡」。

還記得勒科特城找任務怪的痛苦嗎

如果你還記得2代中火鷹任務的那個峽谷,就會意識到玩著玩著就要開地圖確認高低差其實是同一種體驗。

還有遊戲中以避難所為核心的旅行模式,剛公布的時候很多人都覺得這值得深挖,說不定會有一個家園系統,但最後的飛船空蕩蕩的,本質上和2代基地沒多大區別。

不過發售初期最影響玩家觀感的,還是單薄的角色塑造。

相比貫穿了無主2、前傳和傳說,在遊戲史上都排得上號的傳奇反派帥傑克,這一代的制杖姐弟從動機到行為上都不怎麼「酷」,看上去就像熊孩子一樣只有單純的「煩」。

反派薄弱也影響了整個劇情裡對NPC的安排。同樣是死人,二代中的羅蘭之死是有「合理性」的,因為玩家聯手羅蘭殺掉了帥傑克的女兒,導致之後的一系列復仇橋段十分緊湊,有種電影感。

《無主之地2》裡我完全沒有想到的場面(之一)

但三代裡面的反派動機太弱,給人的感覺就是今天天氣不錯,制杖姐弟發神經殺了個人;制杖姐弟又發神經,再殺了個人……

到頭來,就讓很多朋友對劇情有種「氣不打一處來」的感覺。

所幸,作為一個刷子遊戲,無主3最核心的部分仍然是「刷」,這部分Gearbox抓死了沒放手,讓玩家有東西可刷、刷到的東西有用。從開荒體驗到基於裝備的Build玩法,無主3依然保持了一個很高的水準。

遊戲發售以來,Gearbox就一直在強化這個「刷」字。

過去的幾個月裡,無主3一直在「假裝做網遊」,持續推送了很多線上內容給玩家。比如有代幣系統的「心碎日」,還有近似頂級副本的「獵殺馬裡旺」,這種活動性的內容無疑是在維持玩家對遊戲的熱情,給完善後續DLC爭取時間。

老玩家都知道,優質的大型DLC對無主系列的提升,無異於《血與酒》之於《巫師3》。像2代最著名的龍堡DLC,把TRPG的擲骰和扮演玩法還原到了一個FPS遊戲裡,直到今天仍然是最有趣的FPS設計案例之一。

無主3的1號DLC《莫西的帥傑作搶劫大作戰》就是個很好的開頭。Gearbox似乎聽到了玩家們對本體劇情的意見,就把標誌性的大反派傑克——還有一些前代裡的老朋友,用一種奇特的方式「送回」了遊戲裡。

這個DLC傳達的信號其實非常有意思,意味著Gearbox已經開始給本篇不那麼優秀的地方開始慢慢「補窟窿」了。

再過段時間,2號DLC也即將上線了,玩家們有理由繼續期待《無主之地3》後續的變化。而對於從未接觸過《無主之地》系列、或者沒有接觸過這個類型遊戲的玩家來說,它依然是世界上最值得一玩的刷刷刷型打槍遊戲。

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