《信長之野望大志 威力加強版》評測:這才是大志該有的樣子

2021-02-15 A9VG

  總有不少喜歡光榮遊戲的玩家開玩笑說,「等一個威力加強版」,這不,《信長之野望 大志》的威力加強版真的來了,經過一次延期打磨後,《信長之野望 大志  威力加強版》即將於2月14日正式發售。在原版中,「志」系統、商圈與合戰的玩法帶來了一些新思路,但終歸簡化太多,導致遊戲本身並不是很耐玩。而這次的《信長之野望  大志  威力加強版》則增加了攻城戰、調略、大命、地方模式等新玩法,並對野戰進行了更為深度的優化。下面就針對本作的新要素進行評測,共通要素不再贅述,請詳見前作《大志》的評測。

信長之野望 大志 威力加強版丨信長の野望・大志 with パワーアップキット

開發商:Koei Tecmo Games

發行商:Koei Tecmo Games

發售日:2019年2月14日

平臺:PS4、Switch、Steam

屬性:戰國、策略

※本文評測基於Steam中文版

大命是本作的新指令,與「志」系統一樣既凸顯了勢力的獨特性,也為我方帶來各種各樣的好處。不同的是大命通常具有時效性,或者是一次性使用效果,且需要消耗新的大命及其他行政力點數才能使用。大命擁有多種類型,大致可分為內政、外交、軍事,內政向大命多為在有效時間內提升商業收益、農業勞力、武將忠誠、募兵速度等;外交則多為一次性效果且實用性強,比如足利義輝/義昭的專屬大命「合縱御內書」,發動後立即對某大名形成包圍網,可以說是既耍賴又還原歷史了,另外還有今川義元的「雪齋之教誨」,戰爭期間無視交涉直接談和,可延展的騷套路極多;軍事向大命在戰時極為關鍵,多為提升士兵攻防、士氣及移動力等,我們熟知的強力大名比如武田、上杉、島津等都擁有獨有的軍事大命,在合適實機發動後可輕鬆扭轉戰局。

強制談和雖然套路騷,但也要注意談和期間是不能進攻的

  發動大命所需要的行政力點數主要是從評定時獲取,本作的評定UI發生了變化,並且議題除農業、商業、軍事、議論外新增加了大命,議題允許玩家選擇兩項集中行政力點數,不再像前作一樣根據各武將自身傾向來提供點數。另外UI變化後可直觀的看到各項數據,操作起來更便利,只是有些過於簡化,甚至前作評定中武將可提供的各種效果也一併刪除,這讓評定淪為了單純的數據報告與攢點數開方策。

威力加強版的評定結算

原版大志的評定結算

方策界面與前作不同,一開始就展現了全貌

本作中調略與攻城的回歸總算是讓整套戰略系統變得完整且真實,自然可玩性也得到了大幅提升。此次執行調略只要不是小藍人的忠誠度是都可以密約的,只不過是難度大小的問題。密約後我們有三次機會可以閒聊,每次閒聊都有三個選項並附帶有成功率,我方派出的武將與對方適性越好則成功率越大,三次都成功後給人談高興了,具體到交涉內容就容易了。基本上三次成功後城主約定、贈與家寶、給一大筆錢都可以讓對方100%等你摔杯為號,其中城主約定和給錢都是比較划算的,前者只要讓他去指定城當個一段時間城主就完事,後者就是給錢辦事簡單實在。

機率問題其實也可以SL大法解決

  談成後在6個月之內我們可以隨時讓他倒戈,如果他是城主且手下忠誠度都不高,那麼倒戈時會直接帶著城池過來,如果不是,那麼直接招過來就太浪費了,這個內應可是有好多用處的。在潛伏期間,內應可以不時為我們送上他當前主家的情報,在我們攻城時也會告訴我們哪個門好打並且沒有陷阱,如果碰巧遇到他守門,直接可以當場倒戈開門。決戰時就更有意思了,筆者曾經策反了敵對方兩名能打的武將,決戰戰場上振臂一呼,在敵方本陣旁的兩位立刻倒戈,一個夾擊就結束了戰鬥。

內應會經常送來一些有用的情報

  本次的攻城戰終於彌補了前作中城池只能出兵不能守的尷尬,攻城模式有點像是《信長之野望  戰國立志傳》的簡化版,都是曲輪從外打到內直至本丸,不過此間我們不能自由移動只能配置好後自動戰鬥,另外也不能釋放武將技能,中後期的大部分攻城戰自動分配甚至委任才是最省時省力的選擇,可操作性很低。

比立志傳可以說是簡化了很多

  雖然攻城操作簡單粗暴,但也並不是沒有特色,在遇到難攻不落的城時,有些是可以執行土龍攻或者水攻的,土龍攻可以攻向指定曲輪大幅縮減攻城難度,而水攻則很霸道,執行後等上兩個多月,敵方若不主動出城決戰,那麼直接落城,敵方全員武將投降,只是水攻的價格有些高,耗資10000.另外如果我方攻城佔優勢,可以與對方交涉,根據落城難度及相性來讓敵方選擇是全員投降還是部分投降亦或是交城放人,其實推薦交城放人,因為成功率最高,省下兵力再攻他一城嘛,反正勢力滅掉後敵方全員都可以招募的。

我虎媽有的是錢!(並沒有)

  說完攻城我們再說說守城,本次城池的改造也回歸了,既可以選擇擴建整個城池也可以針對部分曲輪進行改造增添,像在曲輪上設置櫓可以不斷削減敵方兵力、虎口可以將敵方在該曲輪參戰兵力減半等等。如果想要嘗試以小博大的玩法時,就需要好好考究一下城池的布置了。另外本作沒有修城的概念,假設你在最後一個曲輪守城成功,敵方再次短時間集結新的部隊攻打該城,那麼他依然要重新從第一個曲輪進攻,也就是說中途一旦撤出城池就完好如初,攻城時也要多注意,要麼一口氣攻下,要麼趕緊溜不要浪費兵糧,這一作裡兵糧是很珍貴的。

山城易守難攻

決戰也可理解為野戰,本作的野戰講究天時地利人和。天時主要影響了鐵炮的使用及部隊視野,視野低下的時候很容易被奇襲。地利則分兩種,一種是天然地形,一種是則由軍設施與陷阱組成的人造地形,天然地形不多說,決戰前可以一清二楚的看到當前區域信息,主要說說後者。新加入的軍設施與陷阱增加了不少戰場上的可能性,軍設施可以範圍增加攻擊力、戰法量表、移動速度、士氣等,而陷阱則是削減敵方兵力、降低移動士氣、奇襲等,根據自己擅長的戰法進行組合可以將敵人玩弄於鼓掌之中,比如筆者就喜歡在河邊布置多個柵欄阻礙敵人移動,再設置1~2個沼陷阱讓敵人徹底喪失移動,然後派一隊騎兵去引敵,最後就是鐵炮隊砰砰砰的屠殺時刻了。

軍事設施需要消耗軍議點數,多少取決於出陣武將能力及地理條件

再現長蓧之戰也不是問題

  值得一提的是,敵方AI同樣也會使用軍設施,尤其是陷阱,在筆者主動突擊的場合幾乎每次都要中個一兩次。不過也有迴避措施,這就要涉及到另一個新玩法——副將了。本作允許我方部隊為主將安置兩個副將,副將除修正部隊能力外,還可以每人額外提供一個被動技能,像迴避陷阱和防備奇襲這種是主動迎擊的必備技能之一,不然一旦被踩陷阱或被偷襲會嚴重打亂自己的戰略部署,這也讓一些本身戰鬥弱勢但輔助技能強勢的武將有了用武之地。如果玩家對野戰苦手也可以選擇跳過戰鬥,AI會直接根據戰況判定結果,當合戰頻繁時可以多運用此功能。

就算主將戰鬥菜雞副將強也可以補正過來

  人和方面就是指士氣,部隊士氣一旦為零,無論士兵多少都會立即進入潰散狀態,如果部隊中民兵佔比較大,戰線一旦拖久便會士氣大降,可以適當的布置一個軍設施或者發動武將戰法來恢復士氣。另外士氣對於攻城及守城也很重要,士氣為零時雖然不會像野戰一樣潰散,但會導致部隊陷入混亂,攻城方的情況是持續損失兵力,守城方則是城防降低會被迅速攻破。

除了慣例的全國統一模式外,威力加強版還追加了一個新模式——地方模式。此模式是將日本的近畿、四國、九州、東北地區等地單獨區分出來做成一個小副本,勝利條件也不再是全國統一而是地方統一。地方模式中沒有歷史事件,各大名間的外交關係與相性也都重置,比如你在川中島之戰劇本中讓上杉與武田結盟都是完全可以的。通了一次地方模式整體感覺下來是要比全國統一簡單許多,而且因為大名及地理少了許多的緣故戰略上要兼顧的因素不多,比較適合閒暇時間少的玩家。

通關地方劇本會解鎖特典獎勵

《信長之野望  大志》在初發售時曾被不少玩家詬病內政型武將幾乎毫無用處,儘管官方在去年3月時大更新一次加入了「開發」系統,但似乎不少棄坑玩家並沒有看到,這裡再簡單提一下。相比《信野14PK》及《戰國立志傳》一個蘿蔔一個坑的開發,本作的「種田」更傾向於整體勢力版圖。每座城池會擁有幾塊地,而所有的地皮都是相互連接的,我們直接看圖更為直觀:

沒有玩過信野創造的新玩家建議先過一遍教程

  這些地皮可以建造設施,本作共提供了17種設施,用處各不相同,除增加錢糧士氣民心等基礎資源屬性外,也有像「忍之裡」這種直接削減範圍內敵方士兵及糧草的特殊設施。設施可以開發的最大等級取決於武將的內政能力及技能,當需要大規模發展領地內經濟的時候就是內政型武將的天下了。另外除開發外,在外交、調略方面都需要內政型武將的支持,可以說在本作中他們終於是有事兒幹了。唯一有些可惜的是商圈系統依然與內政武將毫無干係,僅有方策、志與大命才能干預的到。

種田很費錢,請量力而行

在增加了攻城、調略、大命、副將、軍設施與陷阱等新玩法後,「大志」這一作才真正的成為了一部完整的《信長之野望》,並且前作中的種種詬病都予以了修正及添加,不過好像近幾代威力加強版都是這樣的,老玩家就自行體會吧。綜上所述,《信長之野望  大志  威力加強版》在各種系統上其實迎合了現今新玩家群體的喜好,從各種簡化、便利的操作及直觀的數據就可以看的出來,但如何去平衡系列老玩家與新玩家之間的差異,似乎依然需要繼續打磨。

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