魔獸世界誕生記(上中)

2021-02-15 夏一可死毒舌
《魔獸世界》誕生記

楚雲帆


二、棍子上的胡蘿蔔

  

在《魔獸爭霸》題材的網路遊戲被正式立項後,負責這個小型開發團隊的Team Leader是後來創立Red 5的Mark Kern。作為《星際爭霸》的助理製作人和《暗黑破壞神2》的製作人之一,凱恩有著豐富的遊戲開發經驗,因此在此時被委以重任。在接下來的幾年裡,他的主要工作就是帶領團隊完成遊戲的設計和開發工作,直到遊戲順利上市。不過在《魔獸世界》正式運營不久,Mark Kern卻和幾名同事一同離開了暴雪,創建了自己的遊戲工作室Red 5,希望能夠用屬於自己的新作品延續《魔獸世界》的成功——只是最後未能如願便黯然離去。

△可惜Mark Kern歷時多年開發的Firefall也未能成功

  

作為《魔獸爭霸》題材的網路遊戲,《魔獸世界》最初的一個版本和2004年最終上市時的版本在外觀和系統上都有很大的差別。最初版本的《魔獸世界》使用同期《魔獸爭霸3》開發,早期甚至做出了一個DEMO,從外觀上看起來就像是在《魔獸爭霸3》的人物背後架了一個攝象頭來展示那個世界。暴雪美術總監Sam Didier曾經描述過他所看到的最初版本的DEMO演示:「一名玩家操作劍聖/大法師與遊戲中的怪物作戰,在怪物背後視野所及的地平線上可以看到對立陣營的營地.」

△1999年最初開發時的《魔獸世界》,畫面風格與精細度與2004年發布時的版本有著巨大的差異

△早期的遊戲開發中畫面,可以看出界面都處於原始階段,裝備也都沒有開始賦值

△2000年時《魔獸世界》的幾個陣營,可以看到亡靈的模型和最終版有很大的不同

  

在最開始的階段裡開發團隊對於整個遊戲還沒有一個完整的概念,只是利用《魔獸爭霸3》的引擎、模型和素材做一些的基礎的工作。初期的版本中仍然有很多的RTS元素,設計團隊更想要在網路遊戲中表現一個宏大的戰爭場景。在回憶這個過程時,暴雪創意開發副總裁Chris Metzen講道:「我們預料到開發網路遊戲是一個龐大的工程,儘管我們當時還沒有任何經驗有的只是龐大而複雜的構想,但是還是抱著沒什麼大不了的我們也能做出來的天真想法上路了。」

△最初的開發階段用《魔獸爭霸3》引擎製作的《魔獸世界》畫面

  

不僅是系統,遊戲最開始的背景設定也和今天大不相同。在最初的版本中,《魔獸世界》最早的背景構想是在《魔獸爭霸3》劇情的一百年後,早期版本的故事更加黑暗,人類與獸人的戰爭蔓延無際,但是後來開發團隊擔心和玩家所熟悉的艾澤拉斯世界與故事存在斷層,最終又將劇情帶回了《魔獸爭霸3》之後。

  

由於沒有網路遊戲的開發經驗,暴雪的團隊成員對於網路遊戲應該如何設計並沒有一個系統的認識,不過隨著對市面上的各種網路遊戲的研究不斷深入,《魔獸世界》的雛形也開始在團隊成員心目中成型,而原先的各種設定也被全部推翻。在這個過程中,影響最大的自然是當時最為流行的PVE網遊《無盡的任務》(EQ),當時暴雪的很多員工也都是EQ的玩家,而開發團隊經過一番摸索後也決定做一款類似EQ那樣的遊戲。

△EQ戰鬥畫面,最初《魔獸世界》的方向就是一款類似EQ的遊戲

  

除了為《魔獸世界》提供設計靈感之外,EQ還幫助《魔獸世界》開發團隊找到了很多熱愛遊戲的開發人員。EQ之中最著名的一個核心公會Legacy of Steel(鋼鐵遺產)的管理員就是暴雪主管遊戲開發工作的副總裁羅伯·帕爾多(Rob Pardo),也就是在EQ的這個公會裡他結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的「提古勒(Tigole)」和「弗洛爾(Furor)」——Jeffrey Kaplan與Alex Afrasiabi。在《魔獸世界》立項不久之後,這兩名並沒有遊戲開發經驗的玩家相繼加入了開發團隊,並在開發過程中成為舉足輕重的人物。

△EQ十周年紀念視頻中的Jeffrey Kaplan、Rob Pardo和Alex Afrasiabi,這三名《魔獸世界》的重要開發成員曾經是EQ中的親密戰友

相比系統和背景的策劃工作來講,美術的工作更容易開展,而這個時候同時開發兩款同一題材遊戲的優勢也體現出來了。《魔獸世界》開發團隊的美工將《魔獸爭霸3》的「豺狼人」模型提取出來加入到遊戲中,幾乎沒做太大的改變——相同的尺寸。相同的顏色,甚至略誇張的剪影效果也基本一致。然後他們又用這種方法製作了「狗頭人」的模型...在開發團隊看來這不僅僅是資源的合理利用,更重要的是同一系列風格的延續:如果玩家們喜歡《魔獸爭霸3》的藝術風格和人物模型的話,那麼製作一款同一題材的網路遊戲時也沒必要重新設計美術素材。

  

不過這只是開發團隊開始的想法,如果維持到最後的話也許就不會有《魔獸世界》後來的巨大的成功了。在最終的美術風格上,《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》系列表現出了巨大的差異,主要是由於開發團隊後期對引擎和美術風格所做的優化。在《魔獸世界》2001年初次面世之際的界面和風格依然略帶暗黑式的哥特風格,但是為了能夠吸引到更多的遊戲玩家,美術團隊對引擎做了優化,最終實現了「兼具史詩與卡通效果」的視覺風格。從結果看,這一視覺效果吸引了很多之前對奇幻遊戲不感興趣的玩家,為《魔獸世界》取得意想不到的成功發揮了很大的的作用。

△2001年左右的《魔獸世界》畫面,可以看出界面基本沿襲《暗黑破壞神2》(一個小細節是此時的人物有4個飾品位)

△2001年後歐洲某展會上的照片可以看到當時版本的《魔獸世界》人物選擇界面,界面風格依然是《魔獸爭霸3》的風格

  

儘管如背景設定、美術風格等遊戲元素在開發過程中都被顛覆或者革新,但是在《魔獸世界》這個項目中暴雪仍然有一些理念是貫穿始終的 ,其中之一就是比起其他網路遊戲《魔獸世界》要更易上手,這樣才能吸引更多的玩家,因此開發團隊從一開始就擯棄了如「死亡經驗懲罰」之類可能嚇走玩家的設定。在此前的《無盡的任務》等網路遊戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴苛:復活點復活後玩家是身赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備(並且這個過程中有可能再次死亡),還會損失經驗甚至降級。而《魔獸世界》採取了一個更合理的設定:死亡不會損失裝備、金錢和經驗,只損失裝備的耐久,並且在跑屍的狀態下也不會再次死亡。

△《魔獸世界》中的復活天使,相比其他遊戲死亡懲罰降低很多

  

在《魔獸世界》一系列核心理念的貫徹下,遊戲的很多系統在開發過程中都發生了變化,一個著名的例子就是血色修道院的副本設計。在最初的設計中,血色修道院是一個大型副本,玩家如果想要通關需要花費很長的時間,於是開發團隊將其拆成了4個小副本,這樣玩家可以根據自己的需求選擇其中任意一個副本通關,並且不需要很長時間。這一副本設計理念在後來的實踐中得到了玩家的認同,因此正式運營之後暴 雪很少在遊戲中加入像黑石深淵之類冗長複雜的副本,而代之可以快速通關的副本,正是基於讓玩家更易上手的設計理念。

△最開始的血色修道院設計,此時是一個區域眾多,boss數量也很多的大副本

△最終的血色修道院設計,已經被分成了多個適用不同等級玩家的副本

  

遊戲的任務系統則是另外一個例子。

  

《魔獸世界》的任務系統設計十分成功,為玩家在遊戲世界的行為提供了一個延續的引導,但是在最開始並不是這樣。在負責任務設計的Jeffrey Kaplan和Pat Nagle最初的規劃中,任務的地位並不重要,《魔獸世界》設計之初只計劃為聯盟部落設計100個任務,後來改為600個任務,然後在後續的資料片中將任務提升到1200個,因此開發團隊在最初創建了北郡山谷和艾爾文森林等出生區域的豐富任務後在後續開發區域的任務設計量也逐漸減少。暴雪希望自己的這款網路遊戲能夠與《無盡的任務》有所不同,遊戲玩家可以自由選擇自己想要去的區域,在那裡打怪升級直到有能力進入下一個區域。

△《魔獸世界》的任務系統設計成為驅使玩家不斷遊戲的「棍子上的胡蘿蔔」,驚嘆號和問號的設計也影響了很多遊戲

  

但是在2002年開始Alpha測試之後,開發團隊從玩家得到了大量相同的反饋:一旦沒有了任務,玩家的感受便變得十分枯燥乏味,在遊戲中變得無所事事失去了繼續的動力。這在一定程度上和當時《無盡的任務》的遊戲模式十分流行有關係,玩家的行為習慣已經被培養起來,但開發團隊也意識到任務系統對於維繫玩家對遊戲的興趣有著巨大的作用,從而將其豐富的任務覆蓋到遊戲的每一個區域。

  

這個工作說起來簡單,但是對於負責遊戲背景和故事設定的克裡斯•梅森領導的劇情設計團隊來講,任務系統的設計十分艱巨。《魔獸世界》2004年上市時的版本的任務數量已經達到了2600個,到燃燒的遠徵版本,遊戲任務數量提升到5300個,巫妖王之怒版本的任務則達到了7650。在現在到大災變版本任務數量則達到了9844個。這其中很多任務都讓人印象深刻,離不開劇情設計團隊的努力工作。

△奧尼克西亞的巢穴鑰匙的任務本身是一個非常盪氣迴腸的故事

  

數量只是挑戰之一。和單機的劇情推動不同,網路遊戲中的任務設計是在一個限制的靜態世界裡講故事,對於沒有網路遊戲開發經驗的暴雪來講本身也是一個很大的挑戰。如果玩家不需要任務也能玩得很好,那麼任務的劇情和設計本身便失去了意義,所以任務必須對玩家有吸引力——在經過一系列的探討後,設計團隊明確了任務設計的目標:一方面讓每個種族和職業都有自己的故事任務,同時以有趣或深度的任務吸引玩家關注劇情,讓玩家產生代入感,另外一方面以合理的經驗設定吸引玩家參與任務,讓做任務成為玩家升級過程中的最佳方式。就這樣,任務系統成了整個遊戲的「棍子上的胡蘿蔔」,成為遊戲引導玩家的一個重要手段。

△愛與家庭的任務也是《魔獸世界》最經典的任務之一

  

任務的設計過程中還誕生了一個計劃外的遊戲元素,開發團隊成員稱其為「聖誕樹效應(Christmas Tree Effect)」:當玩家在遊戲中進入一個新的城鎮時,能發現很多帶著巨大黃色驚嘆號的NPC並可以從他們手中獲取任務並取得獎勵,這給玩家非常好的感受,就象聖誕樹上的燈都點亮了一樣。但是這個元素也有一個弊端,那就是由於任務數量的限制,玩家在一下面對數量眾多的任務時也會出現無所適從的狀況,必須做出取捨,因此在後來的「巫妖王之怒」,暴雪放緩了給予玩家任務的節奏,很多區域都是必須在條件達成才能看到新的NPC和接受更多新的任務,而不再像以前那樣一股腦的將任務都放在玩家面前。

△暴雪將玩家進到一個區域看到大量新任務的設計稱為「聖誕樹效應」

  

在任務設計的過程中,暴雪也走了很多彎路,積累了豐富的經驗教訓,在《魔獸世界》上市後的版本中逐步得到解決。比如最開始版本中有任務的描述太長,大部分的玩家沒有耐心讀完,最後暴雪為任務說明設定了一個限制:不得超過511個字符。此外也有一些設計上很糟糕的任務,比如阿拉希高地的大地公主系列任務,從30級開始一直拖到44級殺死一個精英怪結束,雖然講了一個精彩的故事,但是嚴重影響了玩家的遊戲節奏,使得很多玩家做到中途放棄該任務以接受更多符合當前等級的任務,這都給了暴雪很大的教訓。

  

在《魔獸世界》任務設計另外一個糟糕的任務是著名的「荊棘谷的青山」,出自「提古勒」之手,是舊大陸時代最有名的一個收集任務。玩家如果要完成這個任務的第一步需要在地圖上打怪獲取名位《荊棘谷的青山》的日記的其中19頁——在玩家包裹容量有限的情況下,為了一款任務佔據19個包裹位置,著實是很影響玩家的體驗。

△收集荊棘谷的青山書頁是一項繁瑣的任務,但也有玩家樂在其中

  

任務設計不是簡單的講故事,也受很多方面的影響,比如收集任務中的物品掉率就要考慮到數值因素。最開始的掉落率設置在35%左右,但是在測試中的效果並不好,一些運氣不好的玩家會有十分痛苦的體驗。為了解決這個問題開發團隊借鑑了《魔獸爭霸3》中的一個攻擊提升暴擊率的角色的數值,玩家在初次擊殺任務怪後該物品的掉落率為16%,第二次32%,第三次42%,一直可以遞增到100%掉落,但這種改進雖然解決了問題,但是帶不來任何驚喜,最終經過測試開發團隊將任務物品的掉落機率確定了在比較理想的「42%」左右。

  

經過一系列的改進,任務系統在《魔獸世界》正式上市之前成為遊戲中最重要的組成部分,而事實也證明這一系統設計的巨大成功。暴雪曾經在2009年GDC期間公布過一組數據:從2007年6月到2009年3月,北美伺服器累計完成的任務條數超過800億個,平均每天1600萬個任務被《魔獸世界》的的玩家們完成。

△艾爾文森林、西部荒野等地圖是最開始設計的幾張地圖。在最初,死亡礦井中迪菲亞兄弟會的巢穴是在大地圖上的(左圖),但是後來被移到了副本中(右圖)

  

通過測試暴雪對很多內容進行了修改,有些是玩家的反饋,有些完全是設計師的功勞:比如在最初的Alpha測試中斯坦索姆只是被設計成一個室外精英區,但是因為設計的太大太棒了所以最終變成了一個副本。有些則處於設計的需要,比如最開始遊戲中的閃金鎮看起來是比其他村子大了不少,而且更像一個村子。但暴雪意識到,不可能把所有的起始區域設計的都和閃金鎮一樣大,所以他們去掉了不少建築,平衡了初始區域的村子大小。暴雪的工作人員在很多訪談中和官方論壇中也談及了初期設計中的很多趣聞,比如牛頭人一開始沒有坐騎,暴雪的設計師給了他們一個技能——平原奔行。

△對飛行點進行測試時的畫面,此時獅鷲的動畫設計還沒有完成,因此可以看到人類騎著部落坐騎

  

儘管開發進度一直十分緩慢,並且伴隨著大量的修改,但是越來越多成功的網路遊戲讓暴雪意識到這一市場的巨大前景,因此計劃正式向外界宣傳自己的這款遊戲。在2001年中《魔獸世界》的第一個可玩DEMO問世之後,暴雪開始準備對遊戲做預熱的宣傳,由於錯過了E3遊戲展,因此當年9月在歐洲舉辦的的ECTS展成了公布遊戲的最佳時機。而在負責營銷的副總裁Bill Roper的策劃下,《魔獸世界》的亮相當次展會上所有媒體關注的焦點。

第二章完

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