蒸汽工坊 | 傳說之下:打破第四面牆

2021-02-11 西雅圖INDEX

如何講一個騷故事


相對於三A大作來說,獨立遊戲想要獲得相當的話題度是一件非常困難的事情。往往這種由一個到兩三個的製作人組成的小製作組既沒有足夠的資源去進行宣傳,也沒有一個強大的後勤團隊為他們收集意見反饋, 熱情滿滿的作品賺回來的錢不夠吃一頓海底撈是經常有的事情。


可以說除了熱情和靈感之外,相比於大遊戲公司的強大資本主義機器之外他們幾乎沒有任何優勢。可是事情總是有例外的時候:充足的時間,誠意,與決心在合適的人手裡就是可以使一個題材平平無奇的遊戲鐵樹開花,枯木逢春


兩年前發售的星露谷物語,今年年末發售的國產遊戲太吾繪卷都是這種精品獨立遊戲中的佼佼者,可是我們今天要說的是在這些以題材獵奇花樣百出為賣點的獨立遊戲中也可以說的上是一枝獨秀的存在。你你很少能看到在玩家在一款像傳說之下這樣的的像素格遊戲的評價上會有那麼大的分歧:它既可以是對RPG概念革新的神作,也可以是一款蔑視玩家自說自話的糞作。


如果把RPG遊戲比作一種生物的話,那麼在RPG的早期進化圖譜上可以找到的比如勇者鬥惡龍這種老前輩,故事模式往往是為了拯救妹妹/王國/青梅竹馬/公主而去冒險並打倒魔王/邪惡的貴族/庫巴。這種極其簡單但王道的故事架構不僅僅在出現在早期RPG設定,也出現在人類的許多史詩歌謠中,以至於大部分故事都或多或少的遵從著這個架構。真正的技術並不體現在如何創作一個新的故事邏輯。而在於在這個既有的故事邏輯上把故事給講好。在滿足這個大背景之下,讀者往往是非常寬容的---他們可以接受一個經典的中古背景的騎士公主故事,也可以接受一個發生在廢土的架空朋克範兒的mad max,甚至都可以接受一個變種波蘭魔物賞金獵人在架空世界裡救女兒的故事。


但是,同樣也是建立在這個拯救-冒險-擊敗的邏輯上的傳說之下,undertale卻依然顯得太有侵略性,太過於革新了。

它所做的是,嘗試去打破讀者和遊戲之間所存在的第四面牆。第四面牆這個概念來自於古希臘時期的戲劇,用以形容在演員所表演的舞臺與觀眾所存在的一堵看不見的牆。這個牆將現實與虛擬分隔開來,使得觀眾可以從戲劇故事中脫離出來,作為一個置身事外的看客來增強觀眾的沉浸感。然而即便是富有野心的劇作家,也只敢偶爾打破第四面牆來製造荒誕感與喜劇感。將打破第四面牆作為一個貫徹劇本的工具來使用是非常危險的,但是傳說之下的作者toby fox偏偏就這麼做了。


嘲諷玩家老爺指南

(嚴重劇透警告)

整個傳說之下的故事其實非常簡單:人類和怪物發生了戰爭,而作為戰敗方的怪物被困入了資源匱乏狹小黑暗的地下世界。作為失足跌入地下世界的主角,將要將怪物從這種悲慘的境地拯救出來。

但是!這個遊戲對於傳統RPG玩家不友好的地方從你一進入遊戲中就可以體驗得到:通過傳統RPG中打怪升級的方法來玩這個遊戲是完!全!行!不!通!的!大部分的玩家在一周目的時候會忽略遊戲對你的種種暗示,一路披荊斬棘斬妖除魔來到遊戲的終點並迎來一個始料不及的標準bad end(笑)。基於你殺死的怪物多少,你可能會被視作一個有無心之過的善心人,也可能會被視作一個劣跡斑斑的殺人犯。這時有道德潔癖的玩家才會發現,我擦,原來我不應該殺死遊戲中的怪物,那些地下世界的居民嗎?



(和筆者一樣,大部分玩家根本忘了那個mercy到底有啥用。畢竟exp和lv才是最重要的對吧?)

事實上這個遊戲總是允許你作出自由的選擇,儘管和其他遊戲不一樣的是,你必須為自己在遊戲中作出的選擇承擔相應的道德後果。這就是這個遊戲最驚豔的部分,也是最為人詬病的部分。

舉個例子說,當玩家第一次誤殺一個非常和善給你提供幫助的NPC,羊媽的時候,作為旁白的小花會說:



誰說不現實啊?我喪彪能在RPG裡混的風生水起,考的就是Save and load。不錯,在知道自己做出了錯誤的選擇以後第一時間回檔糾正錯誤是玩家的基本素質好吧。

可是當你回檔以後想辦法饒恕羊媽之後,你會發現小花的對白也相應的有所改變:


沒錯,遊戲記錄了你所有的舉動,包括讀檔和讀檔之前的任何選擇,而且更可怕的是遊戲對於你的所有之前的選擇都有相對的回應。如果你不想做一個偽君子,那麼你就必須為自己在遊戲中的選擇負責。然而遊戲的樂趣正是在於你不用為遊戲中的選擇負責。儘管這種被監視並且被遊戲主動反饋的經驗非常驚豔,但是給玩家(尤其是有道德潔癖的玩家)加上這樣的道德負擔仍舊會令一部分玩家感到不安。



這個遊戲更吊的地方在於,儘管作者在選擇上有意的懲罰那些想不走尋常路的玩家,但是如果你真的執意打算走一條變態殺人狂的反社會道路,在遊戲中獵奇的嘗試把所有NPC都殺死的話,那麼作者也為你設置了相對應的劇情,甚至一條獨特的劇情分支路線「屠殺線」。這條分支路線相對於正常的故事劇情來說相當恐怖獵奇,小編沒有膽子玩,所以在這裡不再多加贅述了。



那麼既然有將獵奇玩家制裁到底嚇尿褲子的「屠殺線」, 自然也有作者精心設計用來獎勵願意好好遵循正常善惡觀,避免一切殺戮的好好玩家的「和平線。」作為作者投入最多精力的正統故事劇情,「和平線」的故事劇情是非常感人的。根據你的選擇,故事的走向可以有非常巨大的差異,既可以是和平線這樣溫暖的三幕劇故事,也可以是「屠殺線」這樣的驚悚恐怖故事,而對於第一次通關的玩家來說,故事線更可能是劇情殘缺的「普通線」:二周目對於想完整體驗故事劇情的玩家來說是完全值得的。



作為一個獨立遊戲,創意和獨特的劇情分支設置並不是undertale最重要的一部分。真正使得undertale在獨立遊戲中封神仍舊是它超高素質的遊戲性,音樂和美術。作為一個多平臺發行的遊戲,undertale絕對值得花上四五個小時的垃圾時間來肝一遍。


什麼?還有萬聖節彩蛋?

PS. Undertale 的作者toby fox近日(好吧,是萬聖節,很久以前了)公布了一則相當神秘的新消息---他宣布最近他要在Halloween搞個大新聞。在Halloween那天Toby fox如約在Twitter上po出了一個網址 www.deltarune.com, 然而卻沒有更進一步的說明。那這個東西究竟是什麼玩意呢,這就得你親自打開看看啦(畢竟小編並沒有那個勇氣打開它)


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