製作人親自打賞數萬,明日方舟的二創怎麼這麼火?

2021-02-18 GameRes遊資網

2020年12月3日,B站up主哈米倫的弄笛者發布動態,官宣將聯合30多位up打造一檔長達80多分鐘,包含30多個節目的「方舟拜年祭」(後改名為明日方舟拜年紀【皎星示歲】)。

而當2021年2月2日拜年紀上線時觀眾發現,參與up主的規模擴大到了近50名,成片時長也突破144分鐘(這還沒有算上之前的預熱節目)。拜年紀最終在B站直播間突破260w人氣,連遊戲製作人「海貓絡合物」也親自下場打賞了36888人民幣。視頻版則在24小時內收穫164w播放,30w/43.6w/22.2w的三連成績,並且依舊保持1.7w的在線觀看人數。可以說是名副其實的玩家盛宴。

我之前從未見過一款國內的遊戲在公測近兩年後還擁有如此高的二創熱度。放到兩年前,近3個小時的原創節目連播——不用說玩家自發組織,即使官方親自花錢籌辦,怕是也很難產出同等規格的作品。

 

明日方舟為什麼可以吸引如此多的二創作者?這確實是一個值得分析的問題。

一、世界觀與角色設定

如果你問方舟玩家為什麼遊戲的二創火,得到的答覆往往是「世界觀好,角色魅力大」。

親歷者最樸素的反饋自然有它的道理。具體來說,一方面獸耳與末日廢土組合的風格在遊戲公測時還較為新穎,加之方舟美術質量優秀,自然能吸引一部分玩家入坑嘗試。但我認為更為重要的是,方舟世界觀和角色塑造相輔相成的構建了巧妙的「矛盾衝突」。

 

自古以來,製造和處理矛盾都是小說或編劇塑造人物與推進的關鍵點,也是吸引讀者(玩家)深入研究劇情的動力。在明日方舟中,劇情的衝突點往大了說體現在「天災與人」、「感染者與非感染者」,往小了說也體現於具體角色性格與理念的不合。典型例子即是主線第六章中煌與灰喉從割裂到互相理解的轉變,可以看做感染者與非感染者間關係的縮影。

有趣的是,往往衝突越為激烈的角色越能激起玩家二創的欲望。比如方舟最為出名的雙狼CP(拉普蘭德&德克薩斯)。拉普蘭德對德克薩斯的情感包含了由家族舊仇與現狀差異引發的敵視,加之兩者擁有反差極大的極端性格(狂熱與冷淡),這種看似不可調和的矛盾在玩家眼中卻成為了再合適不過的創作(腦補)元素。

 

拜年祭中的雙狼糖,彈幕反響熱烈

 

當然,拉普蘭德臺詞設計與cv賣力的演出也功不可沒:

 

名臺詞

再比如,萊茵生命勢力中赫默、伊芙利特與塞雷婭「一家三口」間的衝突。同樣包含了角色間性格理念的差異,也同樣帶有大環境帶來的不可調和性(萊茵生命的內部矛盾)。很多遊戲往往在角色塑造上只做到了前者,忽略了更為深刻的後者。

 

拜年祭節目《以父之名》

說完矛盾本身,我們再看一下方舟敘述矛盾的重要手段:點到為止,大量留白。

參考二創同樣火熱的【東方project】系列,官方如果凡事都講的太細、說的太死,那麼創作者發揮的空間也就受到了很大的限制。

 

而方舟中使用最多的交代幹員背景的方法,是以第三者的視角敘述的幹員檔案、碎片化的幹員臺詞、角色立繪中出現的各種裝飾等零散的信息。

 

形式上要做到這點並不是很難,但想要處理好其中細節卻有很多技巧。

在赫默的信物我們可以看到這樣一段描述:

再看塞雷婭的立繪。假如你第一時間發現這個彩蛋,是否也會湧現出找人分享的衝動?

當然,大量留白和碎片化敘事的做法也有明顯的缺點。比如方舟因主線和活動劇情中角色的各種「欲言又止」收穫了包括「謎語人」、「挖坑不填」、「面多了加水,水多了加面」等負面的反饋。如何把握二設與官方劇情的平衡恐怕也是方舟後續運營的一大難題。

二、打鐵還需自身硬

儘管碎片化敘事可以帶來一時的熱情,但想要維持遊戲的熱度,主線劇情的更新是不可避免的。

 

而方舟最初的表現顯然不盡人意。主線前四章用「教科書般的世界觀設定講了幾個平庸的故事」,關鍵人物米莎和碎骨在玩家的討論度甚至不如劇情中完全沒有出場的銀灰兄妹。

 

假如後續的劇情仍沒有起色,玩家開服時的創作熱情遲早也會消磨殆盡。

但好在鷹角找到了方向。

 

第五章換個視角讓玩家看到龍門勢力的故事後,陳與星熊的二創作品數量激增,至今依然保留有很高的人氣。

 

拜年祭中的陳與星熊

 

第六章則用緊湊的劇情塑造了方舟人氣最高的「反派」霜星,也掀起了方舟開服以外二創的第二個高潮。後續的章節也持續高走,整合運動幹部的人氣隨之飆升。

 

拜年祭最「刀」人的作品,圖為霜星和愛國者

 

一周年前【生於黑夜】精彩的活動劇情,也讓W成為了二創作品中常客。

 

拜年祭中像素風的W

 

與之相對的反例是,早期活動【騎兵與獵人】與【火藍之心】因為劇本質量平庸,其中出現的角色在玩家間的討論熱情就低了很多。

 

打鐵還需自身硬。想維持遊戲二創的熱度,不在長篇劇情上下足功夫也是很難做到的。

 

現今鷹角主要通過【微型故事集】和【幹員密錄】的短篇故事有限的放出角色的信息(保證一定留白),再通過主線和SS活動(sidestory)深度塑造人物(產量低)。這種做法表面上是找到了平衡點,但對文案實力的要求也大,後續能否保持高質量的劇情產出還有待觀察。

 

除此以外,方舟本身塔防玩法帶來的「抄作業」現象(玩家看攻略過圖)也是刺激攻略作者進行產出的關鍵。不過攻略類創作並非本文討論重點,就一筆帶過吧。

明日方舟在B站播放最高的視頻還是up主本氣黑貓的關卡攻略

 

三、創作者的回饋

 

雖說包括方舟拜年紀在內的大多數二創作品都是用愛發電,但這不意味著他們完全沒有回報。

在遊戲有了足夠的受眾,且玩家觀看二創產物的需求被激發時,只要你的作品質量過硬,那麼大概率不會默默無聞。

對於創作者而言,有時候有人認可你的作品要比單純的金錢收益更具吸引力。更何況如果持續產出方舟作品,創作者本身也有可能會達到名利雙收的局面。

拜年紀發起人哈米的弄笛者倫一日內漲粉超過3w

 

承然,方舟已經擁有了相對完善的二創生態,在創作者回饋方面已經步入良性循環。對於還沒有相應二創規模的遊戲,官方親自提供獎勵或許是唯一的選擇。但如果缺少遊戲本身質量的支撐,這種做法大多數時候也只是朝大海扔一粒砂石,泛不起一絲漣漪。

四、官方的態度

 

必須說明的是,這裡的官方指兩個:鷹角與創作平臺。

 

重點是平臺,其中最具代表性的自然是B站。假如平臺不去推廣,縱使二創熱情再高漲也很缺少曝光的渠道。

 

日本大火手遊【#COMPASS】國服停運時發表的聲明

 

至少目前看來,鷹角和B站是有深度合作關係的,B站會隨方舟遊戲內活動情況定期舉辦視頻活動。每逢「危機合約」等高難關卡出現時,B站也毫不吝嗇自己的首頁推薦。

玩家有需求、平臺有流量、遊戲有收益——這種三贏的局面也成為了方舟二創生態循環的基礎。

 

至於鷹角方面,我也想不到遊戲官方打擊二次創作的理由(侵權的商業行為除外)。製作人親自cos遊戲中人物參加漫展、演唱damedane、在拜年紀中打賞36888等行為早已經「打入玩家內部」,也是身體力行的激發了的玩家二創熱情。

 

製作人海貓cos遊戲人物「安哲拉」

 

拜年紀彩蛋,合唱「damedane」

 

總結來說,方舟二創社區如今的火熱,遊戲質量、玩家熱情、平臺推廣三個要素缺一不可。將來如果有遊戲想要複製這種二創熱度,也必須從多個方面入手,打造一個可以良性循環的二創生態。


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