看到這個「遊戲高手在起點」這個專欄主題時,忽然想起可以從「驚悚樂園」的角度,以其超前的理念,介紹《驚悚樂園》。
「驚悚樂園」確實是遊戲——「候選者遊戲」,「候選者遊戲」首次出現在《鬼喊抓鬼》中,勝者即為「被選中者」。這樣的人通常是推動時代,改變命運之人,這樣的遊戲就是「鬼神的賭局」。
時空樞紐「命運」連接著無窮多的平行宇宙,系統會根據玩家的數據,在無數的時空之中選擇與之狀態對應的世界,來作為「劇本」。
而包含著遊戲NPC,衍生者等數據生命的「主宇宙」,則是「命運」自己創造並一直在完善的宇宙。
正如伍迪所說,「命運」就像是個求知慾極強、並具備無限腦容量的孩子,它每一天都在探索和觀察那無窮無盡的平行宇宙,並憑著『靈感』去構建和充實自己所創造的那個宇宙——即驚悚樂園的主宇宙。
這便是遊戲「劇本」的由來。這些劇本可謂包羅萬象,元素無限並且高於它們。什麼都懂一點的人很多很多,而僅僅是小說就能讓部分讀者變得「什麼都懂一點點」就不是那麼尋常了。
能讓讀者會因為某個知識點感到好奇從而勾起求知慾,以及不介意間展露的龐大知識積累,便足以讓人感到豔羨了。
在其他「異界」遊戲中,遊戲艙只是掩人耳目的道具,玩家的視界真實如肉眼所見,靈魂轉移操縱位於異世界的「角色」身體
而在「驚悚樂園」中,遊戲艙是賴以進入遊戲的道具,玩家的視界是超高像素的三維CG,靈魂連接操縱位於異世界的「角色」身體。
在其他遊戲小說抑或是數據無限流小說中,「數據」無論是直觀表現戰鬥,節省筆力還是作者水字數再或者是作為數據帝的娛樂都是不可或缺的,而「驚悚樂園」中只有裝備攻擊力諸如較弱,較強,極強這類描述,驚嚇值,靈力值和生存值都以「百分比」的形式顯示。
提升遊戲效率的行為能獲得「技巧值」,比如戰鬥或解謎,不可交易不可充值,是最高級貨幣。另一種貨幣「遊戲幣」則會根據系統發放和收回的遊戲幣制定浮動匯率,某種程度上預防了炒作遊戲幣價格的行為。
很多人都承認,最「自由」的職業體系就是沒有職業體系。而在大多遊戲文都難以超出DNF的職業框架之時,「驚悚樂園」則是「射擊,格鬥,靈術,器械,召喚,通用」六項專精。
任何可以裝上的東西均為裝備,與其他遊戲小說不同,並無裝備部位和數量的局限
除非是起到反效果和阻力的玩家,所有人獲取的經驗都是一致的,以此來限制「搶怪」和「過度輸出」。
絕不死板的「掉寶」,比如拿火箭筒轟野豬可以得到一堆渣滓,而用冷兵器則可能得到野豬肉,野豬皮,野豬獠牙等等。當然,打野豬是沒有可能爆出一把劍的。
除上述幾種之外,「驚悚樂園」還有其他超出目前遊戲行業乃至超出多數遊戲文的理念,數量眾多不再一一列舉。
總而言之,《驚悚樂園》確實是罕有的,跳出了思維固化的遊戲小說。