是為萬物之主,為什麼初代薪王葛溫必須死?

2021-02-14 3DM遊戲網

    他是火之時代的創立者、神族領袖、亞諾爾隆德建立者、初始四王魂持有者之首,以及最初之神,但他必須死。

葛溫,傳奇的初始薪王與太陽之王,他的存在將災難帶到世界的每個角落,也給了不死人們行動的契機。但葛溫並非邪惡的,只是他愈發病態和絕望的行為已經開始威脅他試圖保護的國度。無論你是想重新點燃火焰,開始新的火焰時代;還是轉身離開,任火焰熄滅,將世界帶入黑暗時代,這之前,葛溫必須死。

關於葛溫:

葛溫是知名遊戲系列《黑暗之魂》中的人物,為一代最終boss,擁有非常多的頭銜,既是初代薪王,也是為這個傳火世界奠基的偉大存在。在設定中,鼎盛時期的葛溫應該稱得上是系列最強,儘管一周目中打葛溫的難度並不算變態,但在多周目,這位已經燃燒得差不多的初代薪王仍然會展現出強大的實力。如果主角對這個世界來說,只是參與傳火的不死人一員,那葛溫便是這個世界的神。

「不死人身負使命,可從不死院逃離,來到古代諸王之地,敲打甦醒的鐘,以知曉不死人的使命。」

在電子遊戲中,弒神者並不罕見,而且如葛溫這般強大而可悲、危險但並非邪惡、如同神一般的扭曲角色確實引發了很多問題,黑魂系列並未完全將這些問題解答:為什麼讓太陽王來扮演最終Boss?葛溫與羅德蘭之間那種奇怪但契合的聯繫是什麼?為什麼我們為了帶回光明,是要殺死「太陽的化身」?又為什麼我們一次再一次這麼做,目睹葛溫在每次新遊戲中重生,僅僅是為了再殺死他一次?

我們可以自滿於在黑魂系列豐富的設定知識中找答案,但通過這些設定,其實也能延伸出其他觀點。1890年,人類學家詹姆斯·喬治·弗雷澤爵士推出了他的最知名的著作——《金枝,對法術和宗教的研究》,到1915年為止,這個系列已經發售了12卷。在這個號稱「人類文化史上最偉大著作之一」的名作中,弗雷澤通過比較世界各地的儀式、習俗和神話之間的相似性,來闡述關於王權的神話和魔法角度起源的複雜論點。

帶著對冒瀆經典的歉意,我試圖將他的文章論點和葛溫這名角色的幾個關鍵點結合起來。弗雷澤認為,在古老的史前時代,國王是充滿神奇和神聖權威的存在,而王會被「臣民」儀式般地殺死,取而代之的新王會如同前者,再次被殺死。弗雷澤表明,這樣的「循環」其原因在於,國王的身體狀態和他的王國有著一定程度的紐帶關係:如果國王漸漸變得衰老和虛弱,那麼他的王國也將會如此,這對"臣民「來說是有害的。另一方面,如果在國王的鼎盛時期殺死他,意味著他那未曾衰弱的生命力和精力將會通過殺戮儀式轉移給繼任者,那麼王國的繁盛也就能延續下去。

這種情況下,殺戮比起謀殺或犧牲會更加高效,也會為自然世界帶來活力和豐饒。而當人們第一次看到,最後只是替死鬼死在了國王面前,殺戮只是被象徵性的執行之後,弗雷澤發現這種無處不在的做法便漸漸的減少了(通常這種情況的表現形式就是「獻祭」)。這些痕跡貫穿於我們的時代,通過傳統的民間習俗以及那些被殺死並重生的神之神話展現了出來。(比如奧西裡斯、狄俄倪索斯以及耶穌)

黑魂這部作品以及其對薪王葛溫的故事處理,讓一切產生了共鳴。事實上,葛溫為玩家展現了這一點:如果一名神王已經過了鼎盛期還活著會發生什麼。他那衰老、孱弱到幾乎化為灰燼的身體與羅德蘭王國的境況幾乎一模一樣,現在只是一層將要破碎的軀殼。葛溫並不僅僅是這個將死世界的症狀之一,他還是世界逐漸分崩離析的正因和源頭。

因為強大且純粹,葛溫一直存在著,也對自然秩序產生了威脅,而被選中的不死人終將殺死他並取代其位。如果我們遵照弗雷澤的邏輯,那玩家就不會否定葛溫的存在,而是將其力量化為己用,成為新的「葛溫」,新的薪王。從被殺死的敵人那裡獲取魂,增強我們的力量,這個概念就是《黑暗之魂》的核心。

沒有任何內容揭示黑魂是一款循環和重複的遊戲,無論是機制上還是設定(即便存在多周目,但這並不是強制的)。但黑魂系列清楚的告訴我們,對葛溫的殺戮不是最終糾正世界的方式,也沒有「永遠的幸福」。即便我們決定重燃火焰,那也是只是暫時的延續,這個行為必須反覆的執行,直至永遠。就像弗雷澤解釋的那樣:這裡沒有盡頭,如果世界要繼續,太陽想要再次升起,那麼王就必須一次再一次的死去。

太陽、火焰與太陽神之間的聯繫同樣是黑魂的重點,也是弗雷澤的學說照亮的另外一個方面。在這個領域,他撰寫的關於夏至和仲夏日(北歐地區國家的傳統節日,保留了很多古代傳統,如歌曲、預言、宗教等等)的文章,其中寫到當太陽在天空中的路線開始下降時:

「在自然龐大的周期性變化面前,他(作者視角的「原始人」)仍需要認識到自己的渺小和無能為力,他也許會幻想用自己無力的手臂重新點燃紅色的火焰,能夠幫助太陽不再下降,糾正它在天空中的路線。」

正如弗雷澤所說,一種廣為人知的「向太陽提供新鮮火焰」的方式,就是儀式性的點燃篝火。他列出了幾種與「火焰節」相關的節日,舉個慄子,在愛爾蘭的薩溫節或德國部分地區的復活節前夕,所有火會先被熄滅,然後被來自同一源頭的神聖火焰再行點燃。而這個放到黑魂的故事背景下,就可以將其描述為「傳火」。

這就是黑暗之魂充滿儀式感的本質,也是它閃光點的實例。作為一個遊戲,無論是藉由重新點燃篝火,還是殺死薪王葛溫,都需要玩家來糾正這個世界的扭曲法則。我們反反覆覆的去玩黑魂,感受它獨有的節奏,以至於產生了儀式感。即便遊戲世界如此嚴酷,但在一次又一次的通過關卡後,找到了奇妙的感覺和要去達成的目標。我們樂於在擊殺葛溫後開啟一場新遊戲,並不是因為這個世界變得完全陌生(這種情況通常會在Roguelike遊戲中出現),恰恰是因為一切都保持不變,我們期望再次見到太陽王,並再一次戰勝他。

如果接受了弗雷澤這些頗具說服力的猜測,那當我們在玩黑魂時,無論是否意識到這些,都會表現出各種形式的儀式感。對於一個現代媒體的例子而言,黑魂出現了與過去徹底的脫節,讓我們所有人無意中參與到了再現一場古代儀式劇的過程中,這其實是個奇妙的諷刺。

確實,玩黑魂並不會讓黎明的太陽升起,但它確實在電子遊戲中極其巧妙的融入了神話,魔法以及儀式感。

葛溫已死,葛溫萬歲。


       本文編譯自Kotaku,作者Andreas Inderwildi,有刪改。

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