劇情餵屎,從「少昊哥哥」看那些年能把人氣死的RPG遊戲

2020-11-19 騰訊網

二次元抽卡手遊千千萬,想要從中脫穎而出,沒有兩把刷子是萬萬不行的,最近,就有這麼一款作品,引爆了ACG玩家的熱議,精準無誤地戳中了二次元的熱點。

立繪是真滴不錯

《解神者:X2》尚在公測版本,但這一口大瓜卻不亞於任何頂部的二次元手遊。要說來玩二次元的朋友,不是開後宮就是看男主CP,即使是男主女主玩貼貼,在劇情上也要小心翼翼,淡化其他的男性角色。而大量的Clike遊戲,直接就是沒有男性角色,這都是常規操作,為的就是讓玩家能夠代入成具有「主角光環」的位置。但若要是反其道而行之,讓玩家只能看著別人秀恩愛呢?

啊這

《解神者》中玩家扮演的角色為一個史萊姆造型,稱為「魂球」,且不論這個諧音梗的用意,單這遊戲中所有的女角色,心裡都住了另一個男人,這就很讓人窩火了。

看板中的對白,時不時寒酸在玩家這住得勉強

通過後面的劇情發展,我們接觸到了這個故事背後真正的男主「少昊」,原來妹子們都並非真心過來幫助「魂球」,只是受少昊之託,真成了「主人的任務罷了」。

少昊的立繪,讓「魂球」主角相形見絀

後來妹子更是攤牌不演了,希望玩家能夠自我犧牲,復活少昊,劇情從玩家有望NTR逆襲的展開急轉直下,變成了年度工具人虐狗大戲。「優秀」的劇情引起了玩家間病毒式的傳播,TapTap評論頁下也變成了段子大會,從遊戲劇情中遭受的屈辱漸漸淡漠,反而變成了新一場網際網路的狂歡。

網上有傳言說,這是遊戲的一次惡意營銷,筆者對此表示質疑,經此一出,短期內能迎來一波赫粉,但長久以往只會成為二次元垂直用戶中的笑柄,而根據目前的公告,似乎運營方面也沒有能夠拿出足以反轉的系統改動,此次事件大抵上是出於品控缺失後的意外。

在最近兩年,「劇情餵屎」似乎成為了玩家社區評判一款遊戲的考量之一。但實際上,因為情節雷人而遭到爭議的遊戲作品,在過去也是比比皆是。

其中首先一種是草率的結局處理,類似庵野秀明在動畫處女作《飛躍巔峰》中,最後大決戰場面因經費不足只能採用PPT配旁白的形式展現,雖說事後效果不算差勁,甚至成為了動畫影史上的一個傳奇,但在當年掏腰包買碟的觀眾來看,就是毋庸置疑的糊弄鬼。遊戲也是這樣,對於在遊戲世界中徜徉了數百小時的玩家來說,一個草率隨意的結局一定會毀了整個遊戲體驗。

《飛躍巔峰》:在劇場版動漫裡放分鏡

《質量效應3》是系列三部曲的收官之作,經歷了漫長的星際歷險,主角Shepard終於團結了宇宙中的所有種族,聯盟軍折越回地球與上古文明收割者展開最終決戰,關於三部作品中所有埋下的伏筆和Flag都要在這最後一章中做出解釋。然而,當玩家掃平了所有雜兵,以為要進行一場盪氣迴腸的Boss戰時,劇情戛然而止,直接蹦出了三個結局選項,雖然有三個結局,但無一例外都是主角換了個死法,而之前玩家對於這個世界的種種努力,不僅不會對歷史的推進有任何貢獻,甚至都不會影響到結局這三個選項。更氣人的在於,當你認為自己選錯了結局時,還要重頭再打一遍終章戰鬥,如此反覆三輪兩輪,最後依舊得到一個必死無疑的結局安排,玩家的心裡恐怕已經咒罵了編劇一萬遍。

雖然在此之後,EA重新製作了結局補丁包,讓主角得以善終,但時隔近一年,又有多少玩家願意重新下載遊戲,多少玩家還記得曾經遊戲中的冒險呢?《質量效應》的敷衍結局成了許多玩家心中的遺憾。這種草率往往是出於工期和成本的考量,例如《合金裝備5》猶如續寫紅樓夢般潦草敷衍的後20章,是小島秀夫對於Konami的縮緊預算後的無奈。

另一種更加讓人氣憤的劇情餵屎是製作組的有意為之,當然今天我們要講的不是高爾夫球棒和傳火工具人,早在20年前,SQUARE就研發了一款堪稱史上最慘男主的《聖龍戰記》,塑造了躋身jrpg三大惡女之列的人物,悠悠公主。

故事是男主與女主是青梅竹馬,分別為龍騎士隊長和公主,正值豆蔻年華,男主經常駕龍載著公主出去玩,該說的不該說的話都說了。然而好景不長,數年後敵國入侵,國破家亡,公主被掠走,戰友被屠殺,男主身負亡國之恨、奪妻之仇,從旅數年,一路練級,殺到了敵國國都。結果發現,公主居然愛上了仇國的龍騎兵隊長,這可不是什麼樂不思蜀、城下之盟、緩兵之計,是公主發自真心地給玩家戴了一頂綠帽。

比薩拉曼達還快!

書接上回,劇情在此時又給了玩家一個致命打擊,在主角的動情曉理後,沒有說服公主,倒是把敵人說動了,加入了主角的革命隊伍,成了正面角色,徹底粉碎了玩家欲以殺之而後快的希望。這個隊長是個高富帥,不僅長得帥,技術也好。男主在與帝國皇帝的決鬥中強制敗北,但敵國隊長卻是英姿颯爽,飛身救走公主。玩家後來會看到公主又乘著他的龍,興奮地說「好快,比XX(玩家名字)的龍還快!」,成為了JRPG中的名場面。

遊戲的劇情一刀接著一刀,因為知道了男主的遭遇,軍中的其他同袍還會對男主指指點點,公主居然要求男主為其守門洞房之夜,更是出現了那個年代少有的成人描寫(在聲音上)。最後結局主角雖然拯救世界,愛人卻與他人成了眷屬,自己成為了了無功名的流浪騎士。

從玩法上,遊戲是支持自定義姓名的,在建立女主角時,系統的提示是「最喜歡的女孩名字」,其次才是選擇系統默認的「ヨヨ」

遊戲發售的時間也很趕巧,正值Square跳反索尼,那時距離SE兩家合併還遠,任天堂為了警告Square便低價拋售了所有現貨卡帶,導致遊戲大量進入玩家的庫存,現在來看,任天堂是正中了Square的下懷,Square希望打擊任天堂,與SFC玩家叫板,自導自演一次有意為之的劇情塞屎。

我們常說人生無常,但對於一個戲劇故事而言,劇情上多少要有自身的自洽。在主線故事裡苦大仇深,支線劇情卻是閒人馬大姐。抑或是玩法上鼓勵玩家燒殺搶掠、無惡不作,故事中卻成了聞名玉宇的帶善人。這都會形成敘事失調,而足夠誇張的敘事失調,就會變成令人啼笑皆非的反面教材。

而像《解神者》或是《聖龍傳說》這樣的作品,遊戲的製作者顯然想要告訴玩家一個「愛要學會放手」這樣的雞湯,可實際上這種做法在遊戲中並不能這麼操作。

《天之痕》依舊給了一個玉兒轉世的向上結局

這點在我們的經典武俠單機中就處理的比較優秀,《仙劍1》通過蝶衣與秀才的故事為李逍遙後來的取捨做出劇情上的暗合,最終玩家在二選一的難題早有心理鋪墊。《天之痕》則更為直截,將小雪和玉兒與天下蒼生做取捨,應和了武俠題材的主旨「俠之大者,為國為民」,又為玩家講述了一個盪氣迴腸的愛情故事,不可謂不高明。

一個良好的故事是對遊戲玩法設計的升華,但這樣的故事往往可以而不可求,在國內的遊戲工業中,除了劇情上有一個總體的編劇。其實落到每一章每一段,還有涉及到腳本文案的創作,一個優秀的文案創作團隊,也能很大程度上帶飛一個看起來比較素的故事,不過,這就是另一個故事了。

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