拆解二次元音遊《Muse Dash》:讓中日韓的阿宅們同時為之傾倒的背後,成功與潛在壓力共生

2021-02-15 遊戲智庫

《Muse Dash》大概算是大陸第一款真正火了的移動平臺音遊,但又不能稱之為常規的爆款,畢竟音遊無論怎麼受歡迎,都極大的被它天然的小眾屬性限制著,目前也僅有騰訊的《節奏大師》,或者上古時期的《勁樂團》可以當得起爆款這一頭銜。這使得《Muse Dash》變得不那麼容易拆解。

不過,不論從哪個角度去看待《Muse Dash》,都無可否認它優秀獨特的美術在第一時間吸引了大量的二次元玩家,即便拋開遊戲類型來看待,它的人設、立繪以及流暢的2D LIVE效果在手遊中都是獨樹一幟的。

在這款遊戲還處在預約期時,就已經早早聲名遠揚,不僅在大陸已經有眾多粉絲,甚至在臺灣地區和日韓兩國都有無數玩家翹首以盼,足以見得《Muse Dash》的巨大成功實在不是偶然。

《Muse Dash》採用付費買斷制,售價12元人民幣,暫無內購。而這款遊戲在上線一周之後,仍穩穩地位居中國大陸、臺灣、香港地區以及韓國付費榜前十,而在日本甚至連續穩坐付費榜第一,不僅打敗了眾多本土遊戲,也足以讓諸多希望進軍日本這一難啃的市場的大廠們望塵莫及,而這一切僅僅來源於6個廣州美院的學生的畢業設計靈感。

遊戲界一向是英雄不問出處,如今由一兩個人的微型團隊製作的爆款遊戲比比皆是,對於中國獨立遊戲發展而言,《Muse Dash》無疑是一份令人驚喜的答卷。

如果僅從二次元遊戲的角度來說,《Muse Dash》能夠在日韓市場獲得這樣的成績,已經是無需論證的極高評價了,不論是遊戲本身足以徵服眾多二次元用戶的美術設計,還是工作室「獻祭」了女裝程式設計師這種二次元亞文化,這款遊戲都是骨子裡就與阿宅們情投意合。若是再結合音遊市場來看待,那麼《Muse Dash》則很好的反映了這個領域的生態,以及如今的「偶像音遊」該如何解構的問題。

對於《Muse Dash》來說,muse和dash是分離的兩個部分

《Muse Dash》並沒有把自身定位在偶像音遊這個範疇內,至少他們從未這樣聲稱過。但無可否認的是,遊戲內確實有著明顯的卡牌遊戲元素。

PeroPeroGames工作室為《Muse Dash》設計了三個可愛的女性角色,分別是凜 (Rin)、布若 (Buro)和瑪莉嘉(Marija),而每個角色又有四套不同的皮膚,每個皮膚的屬性各不相同,也就是說,遊戲目前有12個角色可供玩家獲取。此外還有八個輔助小精靈可解鎖。

毫無疑問,這些不同屬性、不同皮膚的立繪正是遊戲中的「muse」部分,也就是偶像養成的一部分。這裡的偶像,可以解讀為「擬人+互動」元素,而非狹義上的偶像。

目前較為出名的偶像類音遊大致分為兩類:一類是《Lovelive!》、《偶像大師》等傳統意義上的偶像音遊,這類遊戲相當於普通的養成遊戲加上音遊要素,重氪金、肝度強,同時遊戲曲目都是由虛擬偶像直接演繹出來;另一類則更加廣義,諸如《Cytus II》這樣的遊戲,傾向於傳統音遊,以曲包購買為主,但《Cytus II》將每個章節定義為一個虛擬音樂人的作品,不直接參與到譜面演出當中,僅作為設定而存在。這些虛擬音樂人存在於虛擬社區裡,共同構建了遊戲的世界觀,不但增加了玩家的帶入感,同時本質上仍是傳統音遊。

但是《Muse Dash》卻並非這兩類中的任何一種,因為買斷制的設計,玩家不需要二次投入金錢來「養成」偶像,並且其抽卡元素也是偽抽卡,玩家只需要不斷完成曲目升級,就能獲得解鎖素材,相對應的,解鎖速度也比較慢。同時遊戲角色本身除了提供不同屬性技能之外,與音樂本身沒有直接連接。但遊戲角色卻也沒有完全與實際譜面脫節,而是配合遊戲設計完成「根據節奏進行跑酷」這項動作。

從這個角度來說,《Muse Dash》可以看做是一款跑酷遊戲加入音遊這一核心玩法,側重玩法而非養成,與此同時,12個角色又作為搜集要素存在,可以說具備了偶像卡牌遊戲中延長遊戲生命的作用。

受眾定位方面的亮點和局限性

當然,《Muse Dash》把譜面和卡牌完全分開並不能說是一件好事或者壞事,但這確實明顯體現在了玩家評價中,而對於《Muse Dash》作為一款遊戲而言,可能反映出了一些定位模糊的問題。

首先可以肯定的是,《Muse Dash》的設計思路是希望遊戲能面向更廣泛的受眾的,這裡主要體現在:

·操作反饋簡單,遊戲角色只有陸地打擊和跳起打擊兩種反饋。遊戲設計了兩種操作模式,普通模式用兩隻手點擊左右兩半邊,類似太鼓達人,大觸模式用一隻手點按上下兩半邊屏幕,相當於橫屏的下落式音遊。

·擬態兩種音遊類型的同時,簡化並增強其視覺效果。這一部分是《Muse Dash》處理得最精彩的地方:首先是普通模式,太鼓達人通過音符顏色判斷擊打鼓面還是鼓邊,實際操作共有擊打鼓面、擊打鼓邊、兩手同時擊打鼓面、兩手同時擊打鼓邊、鼓面鼓邊同時擊打,兩手連續擊打六中基本操作,而《Muse Dash》則一共只有點按左(上)屏、點按右(下)屏,交叉連續擊打三種基本操作。

其次是大觸模式,相當於將下落式的按鍵縮小至最少的2 key,即便在手機這樣的小屏幕上,玩家在點按時也不會覺得侷促。

與此同時,《Muse Dash》也在簡化的基礎操作上實現了豐富的演出效果,由於譜面演出中,音符以怪物和障礙物來表示,不僅怪物出現在上方或下方時,玩家要分別點按不同區域的屏幕,同時障礙物意味著需要點按相反的一塊區域讓遊戲角色避開。此外還有從水中躍起的怪物、天上做鐘擺運動的錘子等特殊音符。因此雖然《Muse Dash》簡化了操作,但實際的譜面演出效果也非常豐富,令這款音遊既具備接受度較高的娛樂性,同時也沒有違背音遊的硬核本質。

·此外,隱藏音符是另一個設計亮點。這算是《Muse Dash》的一個彩蛋式的亮點,部分譜面中會有一些半隱藏式的怪物(音符),即這些怪物在右半邊屏幕短暫顯示,移動到左半邊時則隱去,但同樣符合音樂節拍,相當於在原本譜面中填充了一部分音符,但如果玩家沒有擊中也不會產生懲罰,擊中獎勵則會體現在遊戲得分和獎盃方面,算是一種巧妙的進階玩法,是一種提供給少部分進階玩家,同時不會讓大部分玩家感到挫敗感的設計。

加之跑酷式的演出效果,以及12個不同形態的精美立繪及動態效果,《Muse Dash》的遊戲機制和設計元素都在儘可能滿足多元化的玩家需求,而非像傳統音遊那樣集中在小眾核心圈裡。

而建立在這樣的思路之上,《Muse Dash》將養成與音遊部分分離開來,固然是為了能兩邊都顧及到,但其玩家反饋卻也讓遊戲暴露出潛在的後續問題。

小姐姐與遊戲性不可兼得?

《Muse Dash》在TapTap上已經收穫了14000餘玩家評論,其受歡迎程度非同一般,也足以見得這款遊戲的受眾面確實如當初所想的廣泛。

但是對於一款音遊來說,《Muse Dash》的玩家評價也神奇般的互不兼容,基本可以分為兩派:一派重點誇讚其美術設計,直言自己就是為了收集可愛的小姐姐,遊戲部分則比較寬容;另一派則重點評價其音遊系統,以資深音遊玩家的角度指出了這款遊戲眾多需要改進之處。

誠然作為一款音樂遊戲,《Muse Dash》還有諸多需要改進的問題,但這種評價的分化透露出的最主要問題,並非遊戲本身系統完善度的問題,這方面總歸可以不斷修改和改進,事實上《Muse Dash》採取付費買斷制很可能也是在規避「過於偶像化、過肝」的問題。但不論怎麼去處理,《Muse Dash》在希望玩家把情感側重投入在哪一邊的問題上都顯得有些模稜兩可。

一些成功的偶像音遊,諸如《Lovelive!》、《偶像大師》、《初音未來:歌姬計劃》等,雖然也有不錯的譜面設計和進階譜面,但本質上是將偶像販賣夢想通過遊戲具現化,遊戲中的小姐姐們不論是唱歌跳舞還是各種抽卡立繪,都是為了玩家帶入偶像養成的情感而設計的,在玩家訴求方面都是絕對的切入要害,直奔主題。

而另一類側重音遊系統的遊戲,不論是《Cytus II》、《Deemo》或是《Arcaea》,雖然都有擬人設定、劇情甚至世界觀要素,但本質上其音遊系統都是單獨設計的,是純粹的音遊,而 《Muse Dash》則是音遊+跑酷的類形融合設計。

從上到下分別是《Deemo》、《Cytus II》、《Arcaea》,都是包含了人設、劇情等,但不幹擾音遊系統的遊戲

雖然類形融合沒有錯,而這也是電子遊戲目前正逐漸靠攏的主流方向,而音遊本身也載體豐富,但卻從玩法、演出效果、方法論上都十分孤立,天然就難以與其他類型融合,大多數融合型的音遊也都基本放棄了核心音遊玩家,如《天天酷跑》等,從這個角度而言,《Muse Dash》要想突破核心與大眾間的隔閡,確實是道阻且長。

《Muse Dash》突破性的嘗試誠然難得,前期玩家的熱情反饋也是不爭的事實,其後續表現則恐怕會與定位是否明晰有著很大關係。但不論如何,能夠讓二次元用戶和音遊玩家同時感到驚喜,《Muse Dash》已經具備了超出音遊之外的意義。

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