王權沒有永恆:暴雪錯過的UGC將在區塊鏈上爆發

2021-02-16 DappReview

Vincent:《殭屍戰場》和《Card Maker》最近一系列針對UGC(User Generated Content,用戶原創內容)的動作,或將載入行業史冊。UGC是遊戲史詩中濃墨重彩的章節,締造了諸如《DOTA》《反恐精英》等大作。然而在傳統產權制度下,UGC只能被白嫖。可區塊鏈天然就是UGC,二者共生共榮。我們有理由相信,在鏈上世界,UGC將爆發出改變整個遊戲行業的能量。

最近的鏈遊界有兩件大事,它們可能會非常偉大。

 

一是Loom已將《殭屍戰場》的代碼完善,使其從核心上成為完全可編輯的區塊鏈遊戲。任何玩家都可以編寫自定義遊戲規則,並部署到《殭屍戰場》的GameChain上被玩家遊玩。

 

二是漫威愛好者為紀念斯坦·李去世,在《Card Maker》中製作了漫威主題的遊戲內容。《Card Maker》是一款有著濃厚UGC屬性的Roguelike卡牌鏈遊,它誕生於2018的Game Jam,並在後來的NEO遊戲大賽中奪得雙冠王。

這兩個消息有何關係?為什麼要如此「吹捧」它們?

鏈遊的UGC先驅

 

這兩件事是鏈遊UGC化的先驅。

 

兩者的UGC化主要體現在遊戲MOD上,MOD(Modification)指玩家對遊戲進行的原創修改,一般可分成兩種形式:

 

1. 用官方遊戲編輯器進行修改創作,如《反恐精英》其實是《半條命》的MOD

 

2. 修改配置文件,如利用作弊器修改血量、金錢、屬性等

第一種形式是遊戲史上劃時代的創造,《DOTA》《半條命》《上古捲軸》《騎馬與砍殺》《饑荒》《我的世界》等遊戲大作,無一例外都擁有濃重的MOD色彩。

《反恐精英》是典型的MOD影響力超原作的代表

《DOTA》與《反恐精英》在知名即時戰略遊戲《War3》和FPS遊戲《半條命》的MOD基礎上演化而來;

 

《上古捲軸》《騎馬與砍殺》依靠玩家製作的豐富MOD延長了將近10年的遊戲生命;

 

《饑荒》《我的世界》中,UGC的MOD已經是遊戲體驗中不可或缺的一部分。

 

儘管用戶原創MOD如此重要,但製作者們很難用MOD賺錢。

大多數遊戲在開發者開放編輯器的同時,都會要求玩家籤署一份不允許用於商業用途的協議。這導致了才華洋溢的MOD製作者們,明明為創意行業貢獻了難以計數的利潤,卻被迫成為不計回報的活雷鋒。

 

這是不公平的,但在當下的權益體系中卻被認為「如此的合理」,如果你嘗試打破它,只會換來的是更糟糕的回應。

 

2015年4月23日,Steam開發商Valve發布了MOD付費功能,並率先在《上古捲軸5:天際》中實行,但MOD製作者只能得到收益的25%。次日,收費MOD《Art of Catch》因未經許可使用了另一作者fore的免費MOD《Fores New Idles in Skyrim》的代碼引發紛爭,類似事情有幾十件之多。

而Valve一意孤行,很多作者認為這是堂而皇之的侵權,憤怒地下架了自己的MOD。

 

各種捏臉MOD構成了《上古捲軸》的核心競爭力之一

數日後,Valve只能叫停了MOD付費計劃,並表示「對此事,我們完全不知道自己在做什麼」。

 

Valve擁有絕對權力。收費、MOD版權解釋權、利益分配等權力都掌握在Valve手中。他控制著Steam,也規定了誰在Steam可以幹什麼、不可以做什麼。

 

然而,如果遊戲部署到區塊鏈,它就變成了沒有絕對權力的去中心化程序。只要所有人認可並遵守原始智能合約中的規則,那麼,就沒人能阻止任何開發者或玩家與之互動。

 

因此,在區塊鏈上,開發人員可以自由地構建MOD,因為代碼將永遠存在並且用戶可以永久訪問它們。

 

而且,這些操作是直接修改伺服器端邏輯而無需託管他們自己的獨立遊戲伺服器,大大降低了開發的門檻。

 

區塊鏈遊戲需要UGC

 

Loom相信,UGC將是區塊鏈遊戲的第一個殺手級特色。我不知道現在說「殺手級「是否為時過早,但這種高級MOD形式,倒逼現有遊戲/鏈遊不得不改革自己的邏輯:

 

1. 提高鏈遊開發質量

 

鏈遊的低質量是最讓業界詬病的問題,而MOD開發,必須依賴於官方製作的編輯器或者調整代碼結構才行,MOD製作和工具開發是共生的關係。當遊戲有了強大的編輯器和良好的代碼結構,開發會更有效率,測試起來有章可循。有了良好的工具也降低了鏈遊開發的門檻,讓更專業的開發者進入鏈遊行業。這三點都可以在一定程度上提高鏈遊質量。

 

2. 鏈遊玩家的增長 

能為心儀的遊戲做出建設性修改,是很多玩家的願望。比如,在玩爐石的時候就會有」什麼垃圾平衡性」的想法,但我們無法修改《爐石》的內容,給你一個製作更好的《爐石》,順便打臉暴雪設計師的機會,你願不願意試試?

 

製作時,你可能會找來志同道合的玩家來開發,製作完成,你會想方設法的宣傳你的《爐石》版本。這樣獲得的玩家,遠比目前只是被叫來接盤的Fomo遊戲玩家更優質、容易留存。

 

3.讓真正被大多數玩家喜歡的遊戲得到發展

 

有時候遊戲開發者並不能察覺到玩家的愛好和改變,在《War3》還處在巔峰時,程式設計師Eul,Gunisoo和Icefog用《War3》地圖編輯器做出來的地圖《DOTA》迅速躥紅。然而暴雪並沒有意識到它的重要性,暴雪認為所有UGC內容,都不過是增加《War3》玩家數量的社區運營手段。

 

IceFrog在被暴雪招募後也得不到必要的資源支持,只能做別的地圖,鬱郁不得志,最終跳槽V社,與暴雪對簿公堂並製作出《DOTA 2》與暴雪分庭抗禮。

 

《DOTA2》

Gunisoo也入職了LOL團隊大展拳腳,這兩款遊戲將MOBA遊戲帶入巔峰時代,而誰能想到,《DOTA》原來只是《War3》的一個MOD?

 

暴雪捶胸頓足,決心製作一款MOBA遊戲,但不願意站在玩家角度思考,一意孤行地製作了一款閹割的MOBA遊戲——《風暴英雄》。在喊了四五年的「風暴要火」後,其玩家數量、利潤可能不及另外兩款遊戲的萬分之一。

 

這是暴雪公司史上最大的敗筆之一,也是玩家們的損失。老玩家們都希望《DOTA》能一直沿用《War3》的人設,但礙於版權問題無法實現。

 

假設那時已經出現了通證經濟和區塊鏈技術,暴雪在編輯器社區試行token化,那麼是否意味著UGC可以與暴雪從中一起分享收益?那幾場人人不希望看到的官司也不會發生?

 

事情會變成:所有人在同一個世界觀、同一個共識和規則下,各自發展自己的玩法。暴雪作為遊戲官方,用token去動員全社區的創造力,然後使得自己的感知邊界和服務邊界得到極大的擴展。

最近暴雪重磅發布《暗黑》手遊的失智行為,就是典型的感知遲鈍、與玩家社區脫節的惡果,導致玩家起義,股價暴跌。

擁有優秀創意的UGC也能獲得他們贏得的報酬,暴雪也不至於混成現在這般光景,整個遊戲業的行業史也將被重鑄。

 

值得一提的是,在《DOTA2》中玩家也可以製作UGC地圖,而且由於核心的80、90後玩家因為精力、手速等原因淡出《DOTA2》後,各式各樣有趣的UGC地圖成了他們的歸宿,頗有種宿命輪迴感。

 

《Card Maker》和《殭屍戰場》的努力

回到《Card Maker》和《殭屍戰場》,他們在遊戲UGC上取得了什麼成果呢?

 

1.《Card Maker》和玩家為其創造的精彩故事

 

《Card Maker》由獨立遊戲開發者「法師」製作,在那時他就將遊戲的UGC性作為《Card Maker》的核心玩法並GameJam中就已經收穫了一波好評。

 

《Card Maker》的UGC是徹底的,角色,卡牌,劇情都可以由玩家來設計。它的卡牌編輯器有可以編輯卡牌包括類型,目標,元素類型,傷害,治療,護甲等最多六項屬性。卡牌屬性總和受限於算法產生的Power Fill數值,以防止製作出超模的卡牌,卡牌製作完成後可以直接在區塊鏈上售賣。

 

《Cared Maker》的UGC武俠MOD

角色資源可以由自己創作或請項目組幫助設計,故事方面則可以隨心所欲的創作自己的劇本。截至目前,《Card Maker》已經有了四個MOD:漫威英雄,黑石山,血色修道院以及金庸群俠傳。

 

依靠著項目組和玩家的創作,《Card Maker》斬獲了NEO大賽「最受歡迎獎」和「最佳遊戲」兩項大獎,證明UGC玩法的生命力——它有機會成為區塊鏈遊戲發展的一個重要方向。

 

2.Loom的遊戲生態

 

Loom配合《殭屍戰場》可開發MOD「這一消息推出了第二門區塊鏈開發課程:製作和部署自定義遊戲(Hands-on Path: Make and Deploy a Custom Game Mode  https://cryptozombies.io/en/course)。

 

《殭屍戰場》

這門課程中你可以學習如何製作MOD,例如對單卡進行平衡修改,在遊戲模式中允許/禁止卡片的規則,以及更改英雄初始生命值或goo(能量)的起始數量。如果你喜愛卡牌遊戲、對區塊鏈的精神感興趣,那麼不妨一試。

 

除了在遊戲中教會玩家如何玩轉UGC,Loom還在此基礎上推進鏈遊的UGC化。幫助玩家部署自己的區塊鏈遊戲。Loom一直在布局鏈遊開發的環境,製作Solidity智能合約教程,殭屍戰場MOD教程,在PlasmaChain部署Dapp教程,讓大家能入門區塊鏈Dapp開發。

 

為了讓入門後的開發者可以有的放矢,Loom推廣它的「Loom Network宇宙」由三條側鏈集成的區塊鏈遊戲部署環境。

 

Loom Network包含以下三條側鏈:

PlasmaChain:一個由Plasma Cash支持的第2層樞紐,其他側鏈可以使用它實現比以太坊主網更快更低廉的交易。


PlasmaChain:由Plasma Cash支持的,實現側鏈和以太坊主網之間交易的樞紐。

 

這是一條DPoS側鏈,可以把它想像是一條通往以太坊主網的橋梁,它有著一個內置的去中心化交易所(DEX),其他側鏈可以在不用接觸主網的情況下,通過PlasmaChain實現更快更便宜的操作。這是Loom Network的基石,致力於解決的是遊戲中的購買、交易、資產認證等行為在區塊鏈上的痛點。

 

GameChain:為了交互式移動遊戲所優化的高性能側鏈。

 

GameChain是遊戲中其他所有行為發生的地方。拿殭屍戰場來說,組卡,匹配,對戰,都發生在GameChain上。這條鏈解決的是區塊鏈遊戲的遊戲性能低下的問題。

 

SocialChain:運行著DelegateCall的為了社交應用所優化的側鏈。

 

SocialChain是方便遊戲建立社區所優化的側鏈,玩家通過對網站的貢獻獲得ERC20代幣這種模式也可以方便地移植給其他有需要Dapp。社區對遊戲的重要性不言而喻,尤其是能與遊戲有貨幣交換的社區。

 

Loom的三條側鏈致力於解決遊戲在區塊鏈上運行的性能問題,Loom的課程已經輔導了30多萬的遊戲愛好者如何在區塊鏈上部署自己的遊戲,這些都能降低用戶在區塊鏈上生產UGC的門檻。

 

DR與法師討論了UGC遊戲在區塊鏈上發光發熱的可能性。

 

UGC是玩家創作的結晶,它可以是遊戲規則,是代碼,是畫作,是音樂,是故事。這些資源聚集在一起的時候,是否能形成一個可以吸收鏈外資金的市場?在內容上鏈前做好利益分配的協議,上鏈後經過玩家篩選出優秀的內容,這些內容被鏈外的人購買從而回饋鏈上的玩家和開發者形成一個正反饋。

 

這不僅能實現鏈上市場的增量增長,更有望讓鏈遊擺脫零和,甚至負和博弈的割韭菜泥淖。

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