交互式電影遊戲的前世今生

2021-02-26 巨遊社

文: 遊姐

特別鳴謝:UEDC老大楊哥

 一個好的遊戲應該是一系列有趣的選擇。

——Sid Meier

       1967年,世界上首部交互式電影《自動電影》在加拿大蒙特婁世博會捷克斯洛伐克館展出。展廳內的每個觀眾都有一個控制器,控制器上的紅色按鈕和綠色按鈕代表不同的選擇。當影片放映到分歧點時,會暫停讓觀眾進行下一步選擇,然後根據在場觀眾選擇較多的結果繼續影片的故事發展,而這些選擇也會影響故事的結局。

《自動電影》(Kinoautomat)

       在中國,交互式電影這一概念是由北京電影學院的孫立軍教授在2005年首次提出。交互式電影在早期階段並沒有取得成功,但其交互性卻被遊戲完美的繼承。

       從操作層面來說,交互式電影遊戲的操作較為簡單,比較成功且引起轟動的是在2015年由SCE&Supermassive Entertainment推出的一款《直到黎明》。遊戲套用了好萊塢式恐怖片的經典框架,如多重性格、人物動機、突然驚嚇等。多主角、多層故事線及複雜但鮮明的人物個性推動故事劇情的發展。

《直到黎明》(Until Dawn)

       就像孫立軍教授所說:「觀眾不再被動地觀看單線程影片,而是可以通過互動環節參與到電影劇情的發展中,電影的情節也隨著觀眾互動的結果而改變走向,故而產生了多線程的電影情節結構,大大增強了電影的娛樂性。」

《直到黎明》(Until Dawn)

      交互式電影遊戲的核心玩法多數是靠「關鍵選擇」來展現。事實上,早期的交互式電影在畫面和音樂等素材問題上會存在明顯的「裂縫」,過於粗糙的畫面很難讓玩家把它們和沉浸其中的「電影」聯繫起來。

       1992年,遊戲開發者為了給玩家帶來更真實的體驗,開始嘗試用真人影像代替虛擬遊戲畫面,《午夜陷阱》成為人類歷史上第一款真人影像畫面的遊戲。

《午夜陷阱》(Night Trap)

     「交互式電影遊戲的特徵是用真實演員扮演或者運用3D模型渲染成功的動畫或者拍攝,並遵循主要的故事情節。當玩家在固定時間點選擇相關信息或動作之後,則會觸發不同的劇情發展。」直到今日,這一創新依然被沿用,成為交互式電影遊戲中特色鮮明的一個分支。同樣完全採用真人錄製拍攝的《晚班》登錄Steam平臺,但這樣的創新導致真人畫面與遊戲格格不入,降低了遊戲的代入感。

《晚班》(Late Shift)

       2012年,Telltale Games公司發布了《行屍走肉》同名交互式電影遊戲。遊戲大膽的放棄了射擊以及對抗怪物的要素,將操作簡化為走動、對話、探索與解謎。

《行屍走肉》(The Walking Dead)同名交互遊戲

       2018年初,《底特律:成為人類》的出現,讓人們再次將目光聚焦在交互式電影遊戲上。遊戲講述了仿生人與人類之間的故事。玩家扮演仿生人,面對不同的情景進行決策,不同的選擇會推動故事向不同的發展方向。

       遊戲以動人逼真的科幻故事、代入感十足的QTE設計(Quick Time -Event即快速反應事件),真正意義上實現遊戲題材與交互式電影理念的完美契合。「交互式電影是遊戲與影視作品相結合的新一代遊戲,也是電影吸收了遊戲特性後產生的新一代影視作品。」

《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human)

       在國內,2019年1月由New One Studio開發的真人互動敘事遊戲《隱形守護者》在Steam上線。玩法方面,遊戲並沒有用全程動態視頻的方式來呈現畫面,而是使用大量的靜態圖片和少量的動態視頻搭配的方式來敘述劇情。

《隱形守護者》(The Invisible Guardian)

       遊戲的優勢體現在劇情方面和選角,而缺點則體現在交互思路。對於交互式電影遊戲來說,過多的解謎思路其實是在打斷劇情體驗,將玩家拉回到現實而非讓其沉浸。但不得不說,在交互式電影遊戲方面,國產遊戲有著新一步的探索和發現。相信隨著更多技術的深入發展,交互式電影遊戲將會迎來無限可能。

參考文獻:

【1】孫立軍. 下一代電影遊戲化,遊戲電影化[J]. 大學生,2013(07):40-41.

【2】蘭健華.「網際網路+」語境下交互式電影的新出路[J].藝術科技, 2017(08):140.

【3】坂上丁丁. 交互式電影遊戲:遊戲界的新風向?[J]. 科學Fans, 2018(09):44-45.

【4】混淆的邊界 帶你走近交互式電影遊戲時代.[DB/OL].http://news.17173.com/content/20151005/20151005125812777_3.shtml,  215-10-05.

【5】Mark, J. P. Wolf, Genre and the Video Game, The  Medium of the Video Game, 2000: University of Texas Press, 118-126.

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