【動漫】IP的絕地求生與養成:從小說、動漫、電影到遊戲,「大逃殺」的興起之路

2021-02-18 早鳥報報

文章來源:天風傳媒網際網路 晨聊網際網路

IP的由來與養成-從小說、動漫、電影到遊戲的歷程。《絕地求生:大逃殺》(後簡稱為《PUBG》)源自日本小說,隨電影和漫畫的相繼推出,IP概念根植東亞區域;此後《飢餓遊戲》系列電影更讓IP從北美、歐洲邁向全球,為後續遊戲題材的發酵和引爆創造了良好的基礎。IP起源(1999-2003):《大逃殺》最早源自日本作家高見廣春1999年的原著小說,由於內容極具衝擊力以及評審們評論「讀了以後很不愉快」,小說大賣、發行數量輕鬆突破100萬部;此後一年中,經深作欣二和田口雅之陸續改編成電影及漫畫,藉助大眾娛樂傳播實現了二次發酵(電影以31.1億日元票房取得日本當年第三的票房成績,位居真人電影第一);《大逃殺II》電影獲得03年日本票房第9,並在22個國家上映。IP重塑與再造(2007-2016):《大逃殺》成為暴力文學經典,成為此後日本暢銷小說《國王遊戲》(手機小說付費下載量3,700萬人次,漫畫單行本銷量800多萬)及美國文學作品《飢餓遊戲》(NPR青少年小說前100的排名第二,僅次於《哈利波特》系列)的故事藍本。好萊塢改編的系列電影《飢餓遊戲》自2012年推出後,陸續斬獲累計30億美元票房,海外佔比不斷提高,影響力從歐美遍及全球。

遊戲玩法始於小說藍本,不斷迭代創新聚焦核心要素後,成為現象級遊戲。PUBG遊戲自17年3月23日上線後,始終位居Steam收入榜Top1,截止11月28日已累計完成2,239.8萬份銷售;SteamSpy數據顯示,該款遊戲時長佔Stream近三分之一。參照Superdata,2017年10月PUBG已位居全球PC遊戲按收入排名的第二位(對其他FPS遊戲擠壓明顯)。從端遊現狀看,全球已進入成熟期,遊戲用戶接近飽和;頭部遊戲諸如《英雄聯盟》和《穿越火線》等收入趨緩,非頭部PC端遊競爭更為激烈;《PUBG》基於傳統FPS遊戲進行了多維度的創新與調整,取得了參與度與可玩性的平衡。我們認為,1)《PUBG》首批種子用戶的快速積累離不開18年從小說、動漫到電影對核心玩法的傳播和培育;2)包括Twitch、鬥魚和虎牙直播平臺,以及社交媒體的傳播,加速遊戲的推廣過程,「病毒式傳播」降低獲客成本;3)將IP最核心的玩法提純,高品質遊戲形成口碑,造就IP溢價。

《PUBG》催生產業升級及共振:推動遊戲硬體及外設升級、賦予手遊紅利、驅動網吧娛樂及加速器等需求。就內容製作和發行方而言,《PUBG》新增了新的遊戲品類,對於具有研發實力的PC和移動遊戲研發商而言,是進一步擴大其市場份額的抓手;另一方面,遊戲觸發的PC換代,將對此後高品質PC遊戲奠定基礎。我們預計騰訊作為PUBG獨代引入中國後,PC遊戲全球年收入將大概率突破10億美元,保守預計《PUBG》品類手遊將有望產生6-10億的月流水。就硬體及外設來看,最佳的遊戲體驗需要將其顯卡(升級至GTX1060)和內存同步升級,將新增全球450億-600億人民幣的硬體更新需求。就網吧而言,PUBG類遊戲是團隊作戰的「開黑」類遊戲,帶動了網吧上座率和客單價的提升。在此過程中,直播平臺一方面推動了內容傳播和玩法普及,另一方面也給平臺貢獻了新增遊戲流量。

投資建議:我們認為騰訊(700,HK)布局領先(《PUBG》中國區PC獨代,獲得中國區手遊改編權;《堡壘之夜》研發商Epic佔股48.4%的股東),憑多年遊戲積累及涵蓋PC移動產品的賽馬機制,及社交關係鏈的傳播效應有望後來居上,進一步鞏固遊戲霸主地位,成為最大的受益者;網易(NTES, US)作為精品遊戲研發商,推出《荒野生存》和《終結者2》取得先發流量優勢,在需求、品質和時效尋求平衡,未來有望佔有一席之地;中文傳媒(600373,CN)旗下智明星通利用海外發行能力,借《Last Battlegroud Survival》獲取流量紅利;英偉達(NVDA,US)雷蛇(1337,HK)將受益這輪內容驅動的遊戲硬體升級浪潮;順網科技(300113,CN)聯眾(6899,HK)參投的網魚網咖也將受益線下娛樂場景的復甦;歡聚時代(YY,US)旗下虎牙直播受益遊戲流量的劇增帶來變現潛力;網易(NTES, US)旗下UU加速器和迅遊科技(300467, CN)的遊戲加速業務也將受益於PC端遊戲的火爆。閱文集團(772,HK)豐富IP儲備疊加優秀開發能力有望成為「小漫威」。

風險提示:遊戲生命周期短於預期;內容監管風險。

1. 總述-Winner Winner,Chicken Dinner

「Winner Winner,Chicken Dinner」即「大吉大利,今晚吃雞」伴隨《絕地求生:大逃殺》(後簡稱為《PUBG》)遊戲的流行與暢銷廣為人知,俗稱「吃雞」也一度成為玩家互動的焦點。本篇深度研究以《PUBG》遊戲作品為切入點,除了探尋遊戲暢銷背後的原因、評估對產業各環節的影響及相關上市公司的競爭格局同時,也從更深維度去思考IP的價值培育與放大。我們試圖理解IP在泛娛樂產業中,小說、動漫、影視和遊戲等不同內容載體是如何圍繞IP,相互產生影響、重塑與再造等螺旋式上升過程。

為了便於大家理解,我們開篇用問答的形式,將報告的要點一一陳述:1)此類遊戲有多麼火爆?2)為什麼這類遊戲得以迅速流行?3)它對產業鏈產生了哪些影響?哪些環節會因此受益,公司的競爭格局將有可能發生怎樣的變化?4)現象背後有什麼樣的啟示?

1.1. 此類遊戲有多麼火爆?

PUBG遊戲自17年3月23日上線後,始終位居Steam主機遊戲分發平臺的收入榜Top1,截止11月28日已累計完成2,239.8萬份銷售,根據SteamSpy的數據顯示,PUBG的遊戲時長佔平臺整體的近三分之一。參照Superdata數據,2017年10月PUBG已經位居全球PC遊戲按收入排名的第二位(對其他FPS遊戲擠壓明顯)。順網科技官網數據顯示,PUBG的火爆甚至影響了《英雄聯盟》、《地下城與勇士》和《穿越火線》的啟動次數。

從淘寶商城某商家頁面中,兩款性能與售價一致·的i7/E5八核電腦主機, 「吃雞組裝機」的銷量5,317件數遠遠高於 「LOL遊戲」28件的銷售數量,因此「吃雞」成為高標準硬體的代名詞與推廣語。


PUBG改編手遊的火爆程度甚至超過《王者榮耀》,成為騰訊、網易新的主戰場。《王者榮耀》用了13個月的時間月均DAU超過2,000萬,而《荒野行動》DAU破2,000萬僅用了不到一個月,整個《PUBG》類活躍玩家超過4,000萬。

1.2. 為什麼這類遊戲得以迅速流行?

《PUBG》的IP最早源自日本小說,隨電影和漫畫的相繼推出,IP概念根植東亞區域;後續《飢餓遊戲》系列電影更讓IP從北美、歐洲邁向全球,為後續遊戲題材的發酵和引爆創造了良好的基礎,前後歷經18年之久,因此在《PUBG》的火爆具備一定的粉絲基礎。

IP起源(1999-2003):《大逃殺》最早源自日本作家高見廣春1999年的原著小說,由於內容極具衝擊力以及評審們評論「讀了以後很不愉快」,小說大賣、發行數量輕鬆突破100萬部;此後一年中,經日本導演深作欣二和漫畫家田口雅之陸續改編成電影及漫畫,藉助大眾娛樂傳播實現了二次發酵(電影以31.1億日元票房取得日本當年第三的票房成績,位居真人電影第一);《大逃殺II》電影獲得03年日本票房第9,並在22個國家上映。

IP重塑與再造(2007-2016):《大逃殺》成為暴力文學經典,成為此後日本暢銷小說《國王遊戲》(手機小說付費下載量3,700萬人次,漫畫單行本銷量800多萬)及美國文學作品《飢餓遊戲》(NPR青少年小說前100的排名第二,經次於哈利波特系列)的故事藍本。好萊塢改編的系列電影《飢餓遊戲》自2012年推出後,陸續斬獲累計30億美元票房,海外佔比不斷提高。

《PUBG》首批種子用戶的快速積累離不開18年來從小說、動漫到電影對核心玩法的傳播和培育;包括Twitch、鬥魚和虎牙直播平臺,以及社交媒體的傳播,加速遊戲的推廣過程,「病毒式傳播」降低獲客成本;將IP最核心的玩法提純,高品質遊戲形成口碑,造就IP溢價。


1.3. 它對產業鏈產生了哪些影響?哪些環節會因此受益,公司的競爭格局將可能發生怎樣的變化?

《PUBG》催生產業升級及共振:推動遊戲硬體及外設升級、賦予手遊紅利、驅動網吧娛樂及加速器等需求。參照《PUBG》目前在Stream平臺上的售價:美國$29.99/份,中國¥98/份,按平均$23/份預估,8個月實現超過5億美元的License銷售收入;考慮騰訊成為《PUBG》中國區獨代,有望顯著增加中國區收入。


《PUBG》開闢了新的遊戲品類,我們簡單做了多個維度的測算來估計《PUBG》及類《PUBG》作品給產業帶來的增量價值:

PC遊戲:PUBG自17年3月23日上線後,截止11月28日已累計完成2,239.8萬份銷售,按平均$23/份,8個月超過5億美元收入;預計騰訊作為獨代引入中國後,PC遊戲全球年收入將大概率突破10億美元騰訊自研《無限法則》也即將在中國上線,面向Hardcore玩家有望帶來新增收入;另一方面,遊戲觸發的PC換代,將對此後高品質PC遊戲奠定基礎;

移動遊戲:中國區正版授權手遊《絕地求生:全軍出擊》由騰訊天美工作室和韓國藍洞共同開發、騰訊光子工作室研發《絕地求生:刺激戰場》,兩款遊戲有望在年末先後推出。網易先後推出的《荒野行動》和《終結者2》,以及騰訊推出的《穿越火線:荒島特訓》和《光榮使命》,連《小米槍戰》一起積累超過4,000萬的DAU。目前移動遊戲採用免費下載模式,在不影響競技公平性的前提下,「皮膚」售賣和品牌廣告植入成為主要變現方式(參考《王者榮耀》8,000萬-1億的DAU,採用皮膚售賣的變現模式,對應月均24-30億的月流水),我們保守預計《PUBG》品類手遊將有望產生6-10億的月流水;

硬體及外設:我們假設類《PUBG》遊戲玩家數,隨著中國區的正式引進,全球將有超過3,000萬玩家數量,由於遊戲對CPU及顯卡(升級至GTX1060)要求帶來的新增及更換需求,按照30%-40%轉化率,以及ASP按5,000人民幣的假設預估,將新增450億-600億人民幣的硬體更新需求;

線下娛樂場景:《PUBG》類遊戲是團隊作戰的「開黑」類遊戲,帶動了網吧上座率和客單價的提升,但具體影響程度難以有效評估;

電競:《PUBG》類的電子競技將持續貢獻內容和流量;

直播及遊戲加速器:直播平臺一方面推動了內容傳播和玩法普及,另一方面也給平臺貢獻了新增遊戲流量;為了降低競技過程中的時延,遊戲加速器也成為硬核玩家必備的配套工具之一。

1.4. 現象背後有什麼樣的啟示?

我們在回溯《絕地求生:大逃殺》遊戲的成功過程中,一直在思考IP對於泛娛樂產業的意義,以及在不同內容載體之間的互動:1)小說為遊戲化提供了較為完善的藍本;2)電影的話題度與高票房培育了觀眾對「生存遊戲」的認知;3)遊戲的參與化和浸入式體驗帶來了全新熱潮。在電影產業,具有IP源頭的電影通常佔整體票房的近一半。

在我們對IP的理解中,任何一種內容形態(包括小說、動漫、電影、電視劇及遊戲等)都有可能成為IP的源頭,核心在於內容是否引起人心的共鳴。因此不少暢銷遊戲,在獲取人心的基礎上,又能回溯至電影、電視劇乃至小說和動漫進行二次創作,實現對核心玩家的附加價值開發。

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