「知識,就是一種自愈能量」
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每當人們爭論遊戲到底是不是一種藝術形式時,優秀的RPG遊戲總會被拿出來說事,這是RPG自身的屬性決定的。RPG遊戲更便於塑造角色、傳達劇情,而這兩點,正是大部分人對於藝術作品的要求,比如小說、電影等。在遊戲史上,曾湧現出了很多優秀的RPG遊戲,讓遊戲真正地變成了一種藝術形式,今天我們就要講這樣一個優秀的RPG遊戲系列:質量效應系列。
關於質量效應的十個事實
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第一:說到質量效應,最標誌性的無疑還是系列的主角:指揮官Sheperd。他被廣大玩家音譯為斜坡指揮官,Sheperd作為質量效應三部曲中的主角,完成了無數偉大的事業,諸如成為第一個人類幽靈,打敗收割者,最終帶領整個銀河系對抗收割者的入侵,這麼偉大的人物,他的名字肯定也是大有來頭的。
Sheperd指揮官的名字來自於艾倫·薛帕德。艾倫是美國的第一位進入太空的太空人,他與110人一起進入水星計劃並脫穎而出。而後在自由7號計劃中,成為美國第一個世界第二個進入太空的人。不僅主角的名字是在致敬人類宇航先鋒,系列中還請來了太空人配音。
在質量效應3的結尾,巴茲·奧爾德林為那個看星星的老人配音,巴茲是第二個登上月球的人類就跟在阿姆斯特朗的後面……他在為ME3配音時,已經80多歲了。
第二:儘管連主角名字都是在致敬美國的航天員,但實際上質量效應是非常標準的加拿大產品。之所以沒有致敬加拿大的航天員可能是因為到現在為止,加拿大一共才只有9位進入過太空的人……
質量效應是由bioware開發的,這家加拿大遊戲開發商成立於1995年2月,他們的第一款作品是1996年的《超鋼戰神》。這款作品只是他們的試水之作,作為一款展示技術、設計實力的產品,他們把這款遊戲的demo送到了10家不同的發行商,其中有7家給了他們肯定的答覆。
最終Interplay發行了這款遊戲,這極大的增強了他們的信息。隨後,就開始了自己真正感興趣的領域RPG遊戲。1998年,他們推出了讓bioware一舉成名的作品,這就是被認為是拯救了RPG遊戲的博德之門系列。
第三:作為一個新公司推出的新系列,博得之門一上市就賣出了200萬份,和暗黑破壞神平齊,可以說是非常成功。從此bioware就開始在RPG的道路上一路狂奔了。1998年的博德之門後,就是2002年的無冬之夜,2003年的星球大戰舊共和國,2007年的質量效應,2009年的龍騰世紀,可以說bioware是RPG專業戶了。
雖說質量效應1是2007年才正式發售的,但據3部曲的製作人卡西·哈德森回憶,正式的開發工作從2004年起就開始了。那時他們剛剛開發完《星球大戰:舊共和國武士》,所有人都情緒高漲,很想繼續製作科幻、太空題材的RPG遊戲,他們決定自己構建一個科幻世界觀,不再使用別人的世界觀。bioware將當時全部優秀的人力都,投入到了這個項目的製作中。
第四:質量效應1的負責人卡西·哈德森本來是做技術出身。1998年大學畢業加入bioware,就是他擔任了舊共和國武士的製作人。對於科幻類題材很有把握,是因為想製作屬於自己的科幻世界,所以整個質量效應製作團隊的組成也與一般的團隊不同。
1代的製作組中足足有8個編劇,更像是好萊塢的編制而非遊戲公司……首席編劇是德魯·卡賓森。德魯從博得之門2開始,就擔任了bioware全部遊戲的創作,後來還寫了5部星球大戰的小說,實力非同一般。
整個1代的製作團隊有130人,可以說是比較龐大了。而就是這麼大的一個團隊,在項目最初的6到8個月,卻沒有做出任何成品,都是在構思遊戲到底應該是什麼樣的,最終遊戲確定為RPG+射擊的方向。本來,質量效應是想做成xbox360獨佔的, 後來在發行商EA的建議下,改為了全平臺。
第五:質量效應這個名字是bioware在最後時刻才決定的,本來他們不想用這個的。在項目開發的過程中,遊戲的名字一直叫science fiction x,直譯過來就是科幻X……別以為他們的開玩笑的,他們真的想叫這個。
不過美國早就有一本成名的科幻雜誌叫做SFX了,他們只得改名。其實,就連bioware公司的名字都有點奇怪,bioware直譯就是生物製品的意思,為什麼會成為一家遊戲公司的名字呢?這就要講到bioware創始人的身份了。
其實bioware創始人中,有三個醫生:雷·穆吉卡、格雷格·扎少科和奧古斯丁·葉,這三個人進入遊戲界純屬巧合。最初是格雷格的表兄,馬塞爾·扎少科平時就在製作遊戲,格雷格看到了其中的機會,拉來了自己的兩個同學,這才成立了bioware。他們將公司命名為生物製品就是為了紀念自己的醫生生涯。
第六:2007年11月,質量效應1正式發售,遊戲使用虛幻3引擎製作,在當年畫面還是相當不錯的,更為大家所歡迎的是充滿選擇、交互式的敘事方式,幾乎所有媒體都將這個特點作為最大的優點來進行宣傳。
大多數媒體都給出了90分以上的評分,在眾多年度獎項的評選中,質量效應也拿到了不少成績。2007年的最佳RPG、2008年的年度RPG都被它收入囊中。銷量方面也獲得了不小的成功,11月份發售的遊戲在2008年的1月份就賣出了150萬份,唯一受到非議的遊戲內容是AI和戰鬥。
1代的戰鬥並不是很流暢,手感一般,戰鬥也就成為了2代中最主要的調整點。2008年初,2代的開發就開始了,bioware花費了大量的精力來優化遊戲中的戰鬥部分,直到他們對戰鬥部分滿意了,才開始做RPG的部分。
第七:正是由於bioware抓住了應該做出調整的方向,所以質量效應2成為了系列中獲得評價最高的一部。Eurogamer甚至給出了10分滿分,而IGN的評分也有9.6,很多媒體甚至把2代稱為遊戲史上最優秀的遊戲之一。
從劇情、戰鬥、人物塑造全方面獲得讚譽,2代在第14界DICE遊戲大獎上一作獲得了3個大獎:年度最佳遊戲、最佳角色扮演遊戲和傑出故事獎。在2代帶給大家如此優秀的體驗之後
玩家們開始翹首以待3部曲的終章、揭示sheperd和銀河系最終命運的一作:質量效應3。
ME3的首席編輯變為了曼克·沃爾特,他和卡西·哈德森一起,在一個下午寫了三、四頁紙,確定了整個3代故事的骨架。但是,正是3代最後的結局成為了整個系列最大的危機……
第八:作為一個知名三部曲系列的終章,質量效應3自然受到了所有人的關注。然而,3代的結局卻讓所有人都感到震驚,誠實預告對此的評價是:在現實生活中,我們做出選擇並最終死去,在質量效應中,我們還是做出選擇並最終死去……
很多玩家都認為3代沒有達到宣傳中的標準,認為劇情上有重大的漏洞,很多玩家紛紛通過各種方式表達不滿,甚至驚動了美國聯邦商務部……面對玩家們廣泛的抗議,也為了對商務部做出交代,EA最終推出了免費的DLC,補充了劇情,這才平息了這次危機……
事實上,不僅是結局的劇情被大家批評,很多人還為3代沒有最終boss而抱怨。不過,卡西·哈德森認為設置一個最終boss對於劇情沒有任何意義,所以一直也沒有推出有關最終boss的補充包。2014年,質量效應3推出兩年後,卡西正式離開bioware,離開了自己開創的系列,加入微軟成為了創意總監。
第九:3代之後,質量效應系列在3、4年間都沒有任何新作出現,就連次世代平臺上的重置版都沒有推出……2015年的E3上,系列的新作終於宣布了,新作最初叫做《質量效應:beyond》。但是2016年的星際迷航新作,也叫做《星際迷航:beyond》……bioware又一次面對改名的問題……最終新作定名為《質量效應:仙女座》。
仙女座的製作人是曼克·沃爾特正是3代的首席編劇。儘管3代受到了很多爭議,但是曼克可能是bioware中唯一有資格帶領質量效應新作的人了,就在今天上午,中國地區的仙女座已經正式解鎖,玩家們第一次可以體驗沒有sheperd做主角的質量效應了。
不過就目前的一些評分來看,仙女座的評分只有70多分,遠遠不及前作,被認為動畫僵硬,劇情淺薄……希望完整版能比之前的體驗版要強吧。
第十:除了3部正作,質量效應系列還有3款手遊。2009年的叫質量效應:銀河系,這是一款俯視角的射擊遊戲,主角是質量效應2中的雅各布。2012年的質量效應:滲透者則是一款正經的第三人稱設計遊戲,和遊戲中的戰鬥玩法一樣。同年的質量效應數據板則是與質量效應3相關聯的程序,可以展示遊戲中銀河系的狀態,收到遊戲中角色的信息等。
質量效應的真人電影一直在策劃中,倒是先製作了一部動畫電影,還是日漫風的,最神奇的是,質量效應在遊樂場還有一個4D的娛樂項目……
對了,說到質量效應,就不能不提它星際galgame的屬性……質量效應是第一批支持同性關係的遊戲,還曾因此被新加坡禁止;FOX新聞還曾報導批判過質量效應中與外星人的激情戲……不過,看看3代中有12位可以發展關係的角色,仙女座中也有10位……看了bioware是想將星際galgame的稱號堅持到底啊。
質量效應系列為玩家們展示了真正優秀的、有野心的RPG遊戲應該是什麼樣子。它的出現,讓遊戲界有了可以和星球大戰、星際迷航相比肩的科幻星際設定,註定將成為啟發後來遊戲製作者的偉大系列。如今,質量效應的新作已經推出,儘管評分不如前輩,但還是希望這個系列和它的世界觀能發展的越來越好,繼續生長,真正獲得和星球大戰一樣的影響力。
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