TV 關於《生化危機》的十個事實

2021-02-08 自愈學院


當你在玩黎明殺機、死亡空間、逃生等等生存恐怖類遊戲時,有沒有想過它們的起源呢?這類遊戲仿佛是第三人稱射擊遊戲的延續,又好像是起源於恐怖電影。其實,生存恐怖類這個類別的出現,跟我們今天要講的主角密切相關,這就是生化危機系列。就像德軍總部3D定義了FPS遊戲一樣,生化危機定義了生存恐怖類遊戲。


關於《生化危機》的十個事實


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第一:我們以前講過的很多遊戲,一般都是中文譯名比較混亂,而生化危機則是連英文譯名也很混亂。生化危機的日文原名為バイオハザード,也就是英文biohazard的音譯。這個詞原意就是指由生物引起的危害,是一個本來就存在的詞,在發售國際版的時候,生化危機本來是想沿用biohazard這個名字的。但尷尬的是,和美國的一個重金屬樂隊重名了……只好改名,由於1代的故事都是發生在洋館裡的,所以起了個resident evil的名字,直譯就是【這裡定居著惡魔】的感覺。而臺灣從美國引進,翻譯為惡靈古堡,大陸、香港從日本引進,就直接翻譯為生化危機了。




第二:為何遊戲1代的背景會設置在洋館中呢?這就要講到生化危機系列的起源了。我們都知道三上真司是生化危機系列的製作人,但實際上,最初提出要做這個遊戲的是三上當時的上司:藤原得郎。藤原得郎算是capcom的開國元老了,其作品有魔界村、洛克人等。1989年,藤原基於一部恐怖電影製作了同名遊戲:sweet home,這部遊戲可以算是生存恐怖遊戲的早期雛形了,也取得了一定的成績。1994年,PlayStation出現,藤原感覺可以在新的平臺上實現更近一步的恐怖遊戲體驗,決定在PS上製作sweet home的續作,這就是生化危機系列的起源。




第三:在生化危機1裡,我們能,看到很多從sweet home中遺留下來的元素,比如整個故事都是發生在一棟洋館裡,比如經典的開門動畫等等,但是為何藤原最終將整個項目交給三上了呢?百度百科中說的是:因為藤原離開了項目,三上才接手的。實際上,根據2009年藤原的一次採訪,最初三上並不想做生化危機,是藤原將項目交給了三上,三上和藤原的關係是弟子和老師的關係。在採訪中,藤原講到,他其實並沒有放棄項目,而是在針對新的PS平臺進行技術研究。最初,生化危機是想做成第一人稱視角的,但最終確認技術上無法實現,所以才轉而使用第三人稱視角冒險的形式,在這個過程中,三上完成了劇情的設計。




第四:1994年末,生化危機的開發工作正式開始,但整體的開發預算卻非常低。三上真司不負眾望,成功在有限的預算下,完成了遊戲的製作。1996年3月22日,《生化危機》正式發售,但發售之初的生化危機,沒有一點大火的跡象,首周的銷量僅僅只有10萬份。其實,和三上等人的預期差不多。但隨後,獨特的恐怖體驗,讓這部遊戲幾乎成為了口耳相傳的都市傳說,所有人都想親自體驗一下這個遊戲。截止到1996年末,在日本本土的銷售量就突破了100萬,成為了PS平臺第一個銷量破百萬的遊戲,隨後推出的PC版更是大賣,一舉扭轉了CAPCOM的不利局面。




第五:96年的生化危機1,可以說是讓CAPCOM抓住了救命稻草,迅速開始籌備續作的開發。其實到,97年左右,生化危機2的開發就已經基本完成了,但三上不滿意其品質,果斷回爐。而那個接近完成的作品,卻被回爐的版本,就是網上流傳的生化危機1.5。1998年1月,生化危機2正式發售,更廣闊的地圖,進一步發展的故事線,同樣優秀的生存恐怖體驗讓玩家立刻愛上了這款遊戲。首日發售超過200萬套,最終全球銷量達到675萬套,徹底掀起了一股生化危機的熱潮。1999年9月,生化危機3發售,又一次銷量輕鬆破百萬,正式奠定了三上真司和生活危機系列的地位。




第六:生化危機3的成功後,三上在capcom內部獲得了很高的地位,受命組建了第四開發部。第四開發部現在看來就是一個大神集結的地方,比如神谷英樹,鬼泣的創造者,比如稻葉敦志,大神的製作人,比如小林裕幸,生化危機4、鬼泣續作的製作人,比如巧舟,逆轉裁判的製作人。其實,在開發生化危機續作的過程中,產生了很多別的、偉大的系列,比如,鬼武者和鬼泣,都是在開發生化危機4的過程中

獨立出去的項目。鬼武者最初是想做一個戰國背景下的生化危機,而鬼泣則是神谷英樹把生化危機的動作要素越做越遠……


第七:1999年的生化危機3之後,所有人都在等生化危機4,但生化危機4直到2005年才正式發售,期間發生了很多事,總結起來就是商業夥伴選擇錯誤。2001年,CAPCOM開始力挺任天堂的主機,三上宣布生化危機正作將被NGC獨佔,但接下來的生化危機重製版和生化危機0,儘管品質非常不錯,但銷量遭遇慘敗,這主要跟NGC的受眾年齡層比較低有關。隨後,三上又搞了NGC遊戲5連發,其結果就是迎來了5連敗……在這個動蕩期間,眾多思路、原型被否定,也形成了網上種種生化危機3.5版本。最終,小林裕幸主導的版本勝出,作為生化危機4發售,而三上則不再擔任製作人。




第八:2005年的生化危機4,儘管受到了日本本土玩家的非議,但非常受歐美玩家的歡迎,最終成功售出了600萬份。CAPCOM見到了新模式的潛力,2009年同一個方向的生化危機5發售。截止到2014年,生化危機5共售出670萬份,成為了生化危機系列中賣得最好的一作,也是整個CAPCOM賣得最好的遊戲。2012年,更進一步的生化危機6上市,賣出630萬份。至此,生化危機系列好像離最初的生存恐怖越來越遠了,更像是動作遊戲了玩家的評價也越來越糟。針對生化危機6,很多遊戲媒體甚至給出了低於60分的分數,而有的粉絲則表示生化危機6還沒有衍生遊戲浣熊市行動好玩。




第九:面對生化危機6的口碑低谷,CAPCOM最終開始回顧整個系列的發展歷程,重新反思自己的前進方向,最終CAPCOM決定推出生化危機7。而這一次,是一個第一人稱視角的恐怖遊戲。就像1994年,藤原得郎和三上真司最初策劃時那樣,今年的E3上,正式宣布,還發布了demo,可謂誠意十足。儘管現在看起來,有點跟寂靜嶺過於類似,不過應該能帶來新的體驗。另外,生化危機7支持VR遊戲,可能會是VR上第一款3A級遊戲了,但願能重現生化危機系列的輝煌。




第十:從1996年到2016年的二十年,生化危機系列共推出主線作品6部,支線作品18部。從PS平臺起家,橫跨所有主流平臺,甚至就連GBC上都有。CAPCOM還試圖想在GBC上重製生化危機1,遊戲全系列共賣出6600萬套,成就了CAPCOM和一眾其他系列。除了遊戲,生化危機還有眾多漫畫、小說,4部動畫電影和5部真人電影。生化危機的真人電影是目前成績最好的遊戲改編電影,全球總票房達到了9億美元,是唯一一個每部都能持續增加盈利的遊戲電影系列。2012年的金氏世界紀錄將其稱為【最成功的遊戲電影系列】。




生化危機成功的開啟了恐怖遊戲的新時代,將生存恐怖這個遊戲類型從小眾變成了主流,目前層出不窮的恐怖遊戲就是最好的證明。儘管系列中遊戲品質有所波動,但它仍然是一個偉大的系列,將永遠留名於人類遊戲史當中。如果你想體驗最最原始的1996年版本的生化危機,就來我們的公眾號看看吧,輸入關鍵字【生化危機】就能看到啦~


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