成立至今已有17個年頭
資料庫收錄超過8萬8千款遊戲信息
排名榜成為全球桌遊產品的風向標杆
這就是BoardGameGeek,被桌遊玩家們俗稱的BGG
本文英文採訪:傅老師
前幾天敵臺主播老九的文章掀開BGG的蓋頭來:我就喜歡你們看不慣我又不得不用我的樣子,把咱們話題的節奏帶到了BGG這個全世界桌遊玩玩家公認的大神級網站上,在BGG玩家幾乎可以看到關於桌遊的一切話題和內容,尤其是那個在桌遊圈裡盡人皆知的排行榜,更是時刻為我們所關注。
而作為BGG吉祥物一樣存在的金髮墨鏡GEEK小人,也會出現在世界各地重要的桌遊的相關場合,好像我們已經非常習慣看到BGG的名頭和桌遊產品出現在一起,兩者早已密不可分。但其實細細想來,作為國內玩家來說對於這個神奇的網站除了作為查詢百科和工具來使用之外,其他的一切我們似乎知之甚少,中國標籤下的論壇分區裡常年看不到幾個活躍的帖子,偶爾有些也幾乎都是要來中國的老外在呼朋喚友。
從2000年誕生到今天,BGG已經經歷了17個年頭,每次打開這個熟悉又陌生的網站之餘,你是否會突然感到一些好奇,想聽一些除了WIKI遊戲庫和排行榜單之外的故事?比如到底誰建立了BGG,BGG除了給遊戲排行還做些什麼,又或者乾脆就是想知道這個牛逼的桌遊網站到底都牛在什麼地方?
Eric Martin 在日本桌遊展
當這種好奇快要爆棚的時候,2016年四月我們見到了BGG現任重要成員,新聞總監:Eric Martin 先生。當時他雖來到中國但是時間並不充裕,於是約定回去之後郵件詳談。終於,等到拿回採訪稿的時候,我長出了一口氣,總算能和大家聊聊BGG了……
原點從17年前開始
Eric是BGG的資深用戶,同時也是現在的主要團隊成員。是一個典型地玩遊戲把自己「玩進坑去不能自拔」的鮮活範例。對這位充滿趣味的桌遊從業者而言,他加入BGG的過程順理成章。
2000年1月22日,Scott Alden和Derk Solko這兩位創始人建立了BGG,用現在的眼光來衡量:當時的網站簡直LOW到不行,只有遊戲頁面和論壇這兩個最基本功能。之後的一年中三個全職員工加入了團隊:論壇管理員、廣告經理和技術人員,和很多網際網路創業團隊一樣,這五個人的組合就是BGG最初的全部陣容了。
2003年,我們今天文章的主人公Eric成為了BGG的註冊用戶,過了8年之後Eric才真正加入了BGG的團隊之中。
「當時我的崗位是新聞編輯,在此之前我曾運營了4年自己的BoardgameNews.com。我在BGG的主要職責包括發布新遊戲通告,錄製遊戲測評視頻,管理遊戲資料庫以及撰寫各種活動報導,例如GEN CON、埃森桌遊展和其他各種活動。當然,在這些活動現場的各種採訪也都是我的工作。」說到自己的所負責的工作時,Eric非常自豪。
Eric在2015年埃森桌遊展現場
「BGG從最初的基礎雛形發展到今天,也進行了很多嘗試」在談及BGG的發展時,Eric這樣告訴我們,「現在,BGG已經有了一套完整的發展模式:我們會給經銷商和出版商做廣告;在BGG二手市場收取手續費;在BGG store裡直接銷售遊戲、配件和推廣卡以,接受玩家的捐贈以及提供會員服務。這些項目都是經過多年的實踐之後,證明實際可行的那些。」
今天的成就當然不是天上掉下來的,BGG在不斷的碰撞中才找到如今適合的自己的位置在,在這其中為了吸引用戶BGG的很多嘗試都成了現在的最大特色之一。BGG的遊戲打分系統就是其中之一,在這套系統的運作下,現在BGG遊戲評分甚至已經成為全球玩家和廠商在選擇遊戲時的一個重要參考指標,但到底這套數據如何計算,又是否公平,一直是很多人爭論的話題。借這次採訪的機會,我們也向Eric提出了這個問題。
「總體來說,我們(BGG)這套打分系統的高效性主要建立在我們已經擁有相對較高的用戶數量上。當你有了大量的數據之後,才能有理由相信7分遊戲肯定比6分遊戲在某些地方上更好。」對於打分系統的問題,Eric顯然準備充分,在對這套系統充滿信心的同時,他也坦言僅僅靠一套評分系統來評判一個遊戲的優劣不可能全面客觀,「這其中的主要問題是打分者的主觀好惡,有人喜歡簡單的小遊戲,有人偏愛複雜的策略遊戲。比如《冷戰熱鬥》曾經在排行榜榜首很長時間,但這是一款以冷戰時期的國際事件為背景的複雜的兩人遊戲,其實相比玩家的總體數字來說,喜歡這款遊戲的人是少數。但這些人願意來打分,讓《冷戰熱鬥》成功登頂。因此,如果僅從分數來判斷一個遊戲是並不全面的,只能作為一種參考。這就像那些電影、音樂或書籍的評分一樣,只是參考,並不絕對。」
事實上,BGG在針對某些遊戲可能刷票從而不能客觀反映遊戲水平的情況也做了防範,小於30人的投票是不會顯示在排行榜裡的,同時還有基準的虛擬票來進行平衡,從而儘可能保證其公平性。
讓BGG走進現實
BGG依靠網站起家,和國內玩家的接觸也幾乎都是通過網絡才能實現。但其實,BGG早已認識到線上線下結合互動的重要性。從2005年開始,每年11月BGG都會在達拉斯舉辦聚會。
對於聚會,Eric是這樣介紹的:「第一次只來了幾百個人,到2016年的時候五天時間來了三千人以及5000款遊戲供大家體驗。不過這些數字主要是因為場地限制令我們無法接納更多玩家,因此2019年的時候我們可能會搬到一個更大的新場地。」
2016年 BGG Con 現場
不過對於玩家們來說,相對更熟悉的BGG線下活動還是其標誌性的BGG Con。有趣的是,和每年八月在北京舉行的DICE Con一樣,BGG Con也是從2015年開始舉辦的,只不過時間是每年春季的五月份。 從第一年的500人到第二年的1000人,雖然還和GC、埃森這樣的展會規模無法相提並論,但Eric談及BGG Con卻有著自己的堅持:「我們的展會主要都是專注於遊戲,有一小部分的展覽但基本不承辦任何比賽,在BGG Con你所要做的就只有跟你的朋友們享受遊戲。」
不過,關於BGG的現下活動Eric還有一張王牌要介紹:「我要特別推薦BGG@SEA,之所以叫這個名字是因為這個活動真的是在海上舉行。我們會帶著很多遊戲到郵輪上去,享受在墨西哥灣為期一周的郵輪之旅,感覺棒極了!」
2017年BGG@SEA的舉辦地:超級郵輪 海洋和諧號
這場墨西哥灣的郵輪之旅票價175美元
至於其他參與的線下活動就數不勝數了,自從2008年開始實地在德國埃森桌遊展進行採訪並直播。到2014年起參加GEN CON 和GAMA Trade Show,2016年參加Origins Game Fair等遊戲展都是BGG線下計劃的一部分。「其實,去參加各種展會也是我們同事之間見面的重要方式」Eric告訴我們,「因為BGG的成員分散在全美不同地方遠程辦公,所以只有在這些大會上才有機會見面。」
不斷變化不斷前進
當被問及群年BGG網站的UI重置這一重要變化的時候,Eric也進行了說明:「BGG這個網站的結構隨著時間變化在不斷增長。比如說在2005年我們加入了二手市場功能,2009年加入了遊戲的版本追蹤功能,讓玩家能夠追蹤遊戲的再版信息從而更方便的購買。但問題是,隨著版本的更新,BGG也變得越來越大,功能也越來越多。這對於老用戶來說當然是一件非常好的事情。然而BGG是一個非常大的網站,每個月都有300萬以上不同的IP位址請求訪問,當我們發現有一半的用戶在訪問五分鐘之內就離開時,我們突然意識到這其中存在問題。雖然BGG對於老用戶來說是一個非常好用的網站,但是對於新手來說內容太過龐雜,從而很不友好。」
「所以我們著手進行了調查,並做出了現在的這個遊戲頁面。在頁面之中只放玩家最關注的東西,比如:評分、描述、圖片視頻和評測。而且我們還讓遊戲的封面變得更大,打分變得更容易,圖片更明顯並且測評更容易被找到。這次重新設計UI的主要目的就是在提供的信息量不變的情況下,讓整個界面更加友,好使得新用戶能夠更容易地看到自己想看的東西。當然並不是所有人都喜歡這種改變,不過我們的2016年新用戶的增長的確比往年都要多很多。」
放眼全球,桌遊還需發展
對於「如何看待全球桌遊市場及未來」這個問題,Eric卻先講起了自己的經歷:「兩千零幾年的時候,我從德國的網店定了好多只有德規的遊戲,主要原因是當時我粗略翻譯了一下,發現可能喜歡這些遊戲所以就買了。然後我就一直祈禱著有人可以有人往BGG上面傳英文規則,那樣我才能真的感受這些遊戲的樂趣。過了一段時間,捷克和波蘭開始也開始出版遊戲了,緊接著2012年俄羅斯也加入了這個行列。而2012年出版的《情書》讓日本桌遊走近了世界各地玩家的視野。我相信未來的某一天,中國的桌遊產業也會通過某些事情或者某些產品吸引全世界桌遊產業的注意力。」
對於未來桌遊的發展Eric持樂觀態度:「就算是美國、德國和法國這樣成熟的桌遊市場,也有很大的發展空間,因為很多玩家面對內容繁多的桌遊產品難免手足無措。更別說世界上大部分人甚至都不知道桌遊這個東西。因此,未來還有很大的發展空間可供我們來施展。而且現在隨著人們的需求不斷增加,視野變得開闊,很多經典的入門遊戲已經進入沃爾瑪這樣的大賣場,這樣就有更多人能了解桌遊,然後其中一部分玩家將通過《車票之旅》《卡坦島》這些經典遊戲走近更廣闊的桌遊天地。」
採訪最後的問題依然落在了中國桌遊身上,2016年中國原創遊戲大量出現,中國出版商參加了德國埃森桌遊展,中文版遊戲引進速度大幅度提高,那麼中國的從業者們該如何利用好BGG這個利器呢?
這個問題對於Eric這位BGG新聞總監來說真是再合適不過:「就像我之前說的一樣,好多人就是通過某個很偶然的機會發現某個遊戲,然後就開始關注設計師和出版商看看他們接下來會做什麼。所以中國的設計師和廠商一定要及時、準確的將自己的信息在BGG頁面反應出來,也就是要及時上傳。」
簡單說,就是有了新產品就及時錄入到BGG,這樣才能被更多人看到,才會有一切基於BGG形成的可能和機會。在此我們將Eric提出的注意點進行了歸結:
1、最重要的一點就是把自己的設計師信息、出版商信息、遊戲信息錄入到BGG的資料庫裡,關於這一點Eric還專門寫過一份教材,有興趣的讀者可以點開文章左下角的 閱讀原文,更期待有志之士能將其翻譯出來。
2、當遞交的申請成功以後,就可以傳圖片了。之後,BGG有一個完善的訂閱系統能夠讓用戶訂閱關於遊戲、出版商、設計師、圖片等信息。
3、作為設計師或出版商,要及時留意訂閱用戶提出的問題,與之互動,這是很重要的。
4、出版商還可以上傳遊戲的英文規則,這是因為BGG上面一半多的用戶都是英語用戶,而且BGG也主要是一個英語網站。當然BGG也有中文論壇,但就和前文提到過的那樣,那上面已經變成了各種說英語的人來中國約局或者諮詢購買遊戲的地方……
2016年埃森桌遊展,GAMDOW遊戲總監任智傑 接受Eric採訪
談及中國桌遊的未來,Eric這樣回答:「日本的遊戲廠商花了十年在德國埃森桌遊展上宣傳才有了現在歐美硬核玩家對日本遊戲的關注。中國臺灣的設計師團隊也同樣花費了很多的努力,才創造出了一些非常有意思的遊戲讓玩家們記住了他們。2016年4月我在中國第一次接受了中國桌遊媒體DICE的採訪,也是2016年我在埃森展現場見到了前來參展的GAMDOW團隊和他們帶來的中國原創遊戲,這些交流都讓我看到了中國桌遊從業者的專業精神和態度。我相信無論是對中國桌遊設計師、出版商還是整個中國桌遊行業的各個環節而言,現在已經有了一定的基礎而還需要的就是持之以恆的精神,只要不斷進取,中國桌遊一定能在國際市場大放光彩,這是只時間問題。」
後記:無論是走出國門的中國原創遊戲和出版商,通過KS獲得國外玩家認可的國人原創項目,還是DICE CON 這樣定位於國際的本土桌遊展會都還僅僅是開始,想要在國際舞臺上創出一片天,靠得是中國桌遊圈中每個人的努力,這無分廠商、設計師、玩家或媒體,未來就在那裡,只等我們再努力!